圖片來源@視覺中國
文,鋅秤,作家,楊虎蘭,編輯,李軍林。
最近,華立科技,即萬代南夢宮、世嘉、Koremi等玩家熟知的日本游戲企業(yè)的老朋友正式在深交所創(chuàng)業(yè)板上市,其主營業(yè)務(wù)在三大游戲部門(手機游戲、PC游戲、主機游戲)之外逐漸遠離人們的視野。
雖然“00后”和“95后”一代年輕人對街機的印象不是很深,但對于很多“80后”、“90后”,人們來往的街機是童年回憶中不可缺少的一部分。很多玩家在那里第一次遇到了電子游戲,一直到現(xiàn)在都在一起。
但是,正如現(xiàn)在玩家們所看到的,在主流游戲部門,街機的樣子很少見。
曾經(jīng)出名的街機企業(yè)也早已在新時代轉(zhuǎn)到了三大游戲細分平臺。街機游戲,就這樣不可避免地進入了衰退。
現(xiàn)在,后疫情時代、消費者在回歸線下恢復(fù)娛樂,VR、云游戲等技術(shù)掀起了新的波瀾。蜷縮在游戲市長/市場角落里的街機游戲,能否抓住機會,能否東山再起,可能有很多想象的空間。
從巔峰到低谷,街機能否“逆襲”?
6月17日,華立科技登陸創(chuàng)業(yè)板,第一天上漲了333%。國內(nèi)銷售總監(jiān)朱云杰在BC投稿時故意以“商用游戲第一周”的噱頭引起選手們的關(guān)注。
對于新一代玩家來說,“商用游戲”是一個比較陌生的概念。其實這句話確實不嚴格。根據(jù)華立科技公開的信息,應(yīng)該指“室內(nèi)商用容器”產(chǎn)品,用更通俗的術(shù)語來說,應(yīng)該指玩家熟悉的“街機”。
街機設(shè)備一直是華立科技的進口大棒,但華立科技這塊板塊近年來業(yè)績不佳,2018-2020年間游戲柔藝設(shè)備的銷售額分別為3.5億韓元、2.9億韓元和2.6億韓元,占總銷售額的比重分別為82.90%和61.36%
但是,Huali Technology Authority事業(yè)的下滑不僅與2020年的疫情沖擊有關(guān),也與整個街機市場的大環(huán)境有關(guān)。
90年代,街機從香港到內(nèi)地,迅速成為一代年輕人的社交娛樂圣地。
那時家用游戲設(shè)備還沒有普及,智能手機還沒有問世。對于追求新事物的年輕一代來說,街機游戲帶來的視聽刺激是其他娛樂形式無法企及的。
為了能放學(xué)后去拱廊廳玩《吞食天地》或《恐龍快打》,決定不吃早餐,節(jié)省伙食費。這種操作在當時的學(xué)生群體中也成為趨勢。
一到休息日,即使在再偏僻的小城市,拱廊廳也會被來往的年輕人吵得水泄不通。(莎士比亞。)(季節(jié)。)
但是拱廊的好日子沒有持續(xù)多久。街機游戲的魅力讓年輕人狂熱,讓家長們厭煩。
在那個游戲被稱為“電子海洛因”的時代,社會對游戲產(chǎn)業(yè)的評價接近妖魔化,缺乏自制力的玩家事例也使對剩下的玩家群體的指責(zé)達到了千言萬語的程度,之后游戲廳開始引進水果機等賭博性質(zhì)的游戲裝備,受到了社會一致的口誅筆伐。
2000年,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》(以下簡稱《通知》),要求各地立即停止批準新的電子游戲營業(yè)場所,或批準現(xiàn)有的電子游戲營業(yè)場所,不允許添加或更新任何類型的電子游戲設(shè)備。
《通知》問世后,對國內(nèi)一度盛行的拱廊廳進行了一擊。
沒有得到批準的拱廊轉(zhuǎn)移到地下,成為了只能找到熟人推薦的秘密場所。
另一方面,網(wǎng)吧這一新生事物被網(wǎng)絡(luò)游戲吸引,在國內(nèi)迅速成長和成長,在各街機廳等著的年輕玩家迅速轉(zhuǎn)移到新興的網(wǎng)吧。
從此,街機游戲市場持續(xù)萎縮,2011年發(fā)出《2010-2012年游藝娛樂場所總量與布局規(guī)劃》,重新獲得街機廳批準,2014年解除了“游戲機禁令”。
但是大勢已去的街機游戲也不再有實力與PC游戲和手機游戲競爭。
在當今互聯(lián)網(wǎng)時代,“街機”一詞出現(xiàn)在年輕人話題上的頻率越來越低。
上次街機熱度上升,是受到疫情的沖擊,街機界達納萬代南夢宮宣布了美國街機娛樂事業(yè),第二次是最近5個月前,一名說唱歌手去街機廳拍攝時尚照片,無意中踩到凳子,引起了網(wǎng)民關(guān)于文明禮儀的爭議。在這個事件中,象征一代人童年回憶的街機已經(jīng)完全淪落。
說唱歌手街機拍攝爭議
杭州博智在《全球及中國街機游戲機行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及投資前景分析報告2020》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2019年全球街機游戲機市長/市場總額為19億韓元,年均復(fù)合增長率為-5.7%。
街機游戲的近況如此,同年輕松突破了1500億韓元
美元(約9698億元)大關(guān)且仍在穩(wěn)步增長的整體游戲市場相比,著實難以看到未來。定制機臺、游戲網(wǎng)絡(luò)化,廠商們的艱難自救
雖然街機市場表現(xiàn)堪憂,但它能從上世紀90年代“茍活”至今,并未完全被其他細分游戲市場取代,背后也有廠商們的探索和付出。
首先,為了找到與其他游戲設(shè)備對抗的方法,街機必須拿出自己的特色。而直觀來看,街機最突出的特性,便是一臺機器只能游玩一款游戲。
在有近20年街機游戲游玩史的資深街機玩家楚天看來,這既是街機的劣勢,也是街機的優(yōu)勢。他表示:“由于整臺機器只為一款游戲服務(wù),所以街機可以比其他游戲設(shè)備更具‘個性’?!?/p>
楚天口中的“個性”,即和其他游戲設(shè)備不會針對某款特定游戲產(chǎn)品進行特化設(shè)計不同,街機能從外觀、框體乃至其他組件下手,盡可能與其上搭載的游戲產(chǎn)品本體產(chǎn)生聯(lián)動效果。
例如配備光槍的射擊游戲機臺,手把、踏板、方向盤一應(yīng)俱全的賽車游戲機臺,以及機臺設(shè)計五花八門的音游街機等。這些為了其上搭載的游戲進行了細致的專門定制的街機機臺,為玩家?guī)砹烁哂谐两泻痛敫械挠螒蝮w驗,這是其他游戲設(shè)備所難以比擬的。
賽車游戲《灣岸午夜極速》機臺
不過,僅靠定制機臺,顯然遠遠不足以挽回被其他游戲設(shè)備奪走的玩家們,尤其是在個人電腦普及之后,各種游戲外設(shè)順勢而起,個人電腦在針對游戲的定制內(nèi)容方面也做得越來越精細,街機在這個領(lǐng)域的優(yōu)勢不斷衰減。廠商只好繼續(xù)探尋其他方法延續(xù)街機的壽命。
而當時,恰逢網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機游戲盛行,于是街機廠商們也紛紛“蹭熱度”,推出網(wǎng)絡(luò)化的街機產(chǎn)品,比如世嘉的《VR戰(zhàn)士4》《三國志大戰(zhàn)》、萬代南夢宮的《機動戰(zhàn)士高達》等。
這些街機游戲需要玩家購買特定的游戲磁卡來獲得游戲時長和保存游戲數(shù)據(jù),和PC端上運行的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣可以支持地區(qū)內(nèi)玩家聯(lián)機對戰(zhàn)或者合作共斗。
不過因為受到設(shè)備限制,它們的社交功能非常薄弱,玩家雖然可以通過網(wǎng)絡(luò)一同游玩游戲,卻難以形成社交關(guān)系,因此也鮮有在游戲內(nèi)結(jié)成的玩家組織,玩家的黏性遠不如用電腦游玩的網(wǎng)絡(luò)游戲。
“但這也是沒辦法的事情,街機怎么做社交,游戲內(nèi)加入聊天室?然后機臺上添加鍵盤?那樣的話和電腦有什么區(qū)別?”楚天吐槽道。
而除了一定限度地網(wǎng)絡(luò)化以外,將其他平臺的游戲街機化,也是街機游戲的延壽秘訣。比如科樂美的《合金裝備 街機版》,世嘉的《艦隊收藏Arcade》、《Fate Grand Order Arcade》等就是例證。
這些移植到街機平臺上的游戲,在經(jīng)過大幅重置改編后,甚至在質(zhì)量和可玩性上還會略勝原版游戲一籌,并且在IP的強大加持下,這些街機游戲天生便自帶龐大的受眾群體,熱度不俗。
不過,所謂的熱度不俗,也僅僅只是針對街機游戲市場本身而言,就像前文數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)的那樣,游戲廠商們所作出的這一系列努力,只是勉強吊住了街機游戲的性命。
而2020年的疫情沖擊,無疑令原本就不景氣的街機游戲市場雪上加霜,即便是在街機文化盛行的日本,情況也不甚理想,不斷傳出老牌街機廳宣布倒閉的消息,就連街機行業(yè)的頭部企業(yè)世嘉,也在2020年11月賣掉了旗下85%的街機游戲業(yè)務(wù)。
“街機從未擺脫困境,定制機臺、聯(lián)網(wǎng)、IP移植……街機廠商們的各種嘗試,并沒有取得明顯的效果。
但地租、電費、全程網(wǎng)絡(luò)連接所產(chǎn)生的資費和機臺設(shè)備造價上升卻給街機廳的經(jīng)營者帶來了不少成本上的負擔(dān)?,F(xiàn)在的街機廳,連回本都不容易,想要做大做火就更難了?!背旄锌?。
AR、VR技術(shù)加持,救街機游戲于水火之中?
當下,游戲市場被移動游戲主導(dǎo),天然不具備便攜性的街機根本不可能和移動游戲設(shè)備在一張桌子上競爭。而街機的商業(yè)模式,也使他難以叫板家用游戲機和高度普及的個人電腦。在游戲市場里,街機游戲活似一個孤苦伶仃的空巢老人。
“現(xiàn)在很難再將街機當做是游戲產(chǎn)業(yè)了。”在曾于重慶某街機廳擔(dān)任導(dǎo)玩員的麥香看來,當下國內(nèi)的街機廳的主要營收來自于娃娃機和捕魚機,比起游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè),街機恐怕和密室逃脫、桌游店這樣的線下娛樂場所的關(guān)系更加緊密。
“這樣看待街機廳的話,讓街機繼續(xù)去討好已經(jīng)對街機沒有多少情懷的游戲玩家,其實反而有些費力不討好。街機現(xiàn)在真正需要的,是新異的、低游玩門檻的游戲項目?!丙溝惚硎镜?。
那么,什么樣的新異項目能夠拯救街機于水火之中呢?
從最近上市的華立科技對投資者的回復(fù)中,倒是能夠看到一個抱有希望的答案——VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)。
說起來,VR游戲在游戲領(lǐng)域并不是什么新人,但經(jīng)過多年的發(fā)展,VR游戲始終是雷聲大雨點小,除了以《節(jié)奏光劍》《半條命:艾利克斯》為代表的幾部作品外,鮮有叫好又叫座的佳作。而除了游戲產(chǎn)品不溫不火外,VR設(shè)備居高不下的價格,以及對游玩環(huán)境的空間限制,也導(dǎo)致其難以走進尋常百姓家。
因此,在游戲圈,玩家們雖然對于VR游戲的未來充滿遐想,但對于購買VR游戲設(shè)備的熱情并沒有多高。
這樣的背景,對于VR游戲來說,是難以出圈擴大影響力的困境,但對于街機游戲而言,則是一次重新出圈的機會。
目前來說,VR設(shè)備想要像手機一樣親民,顯然還需要很長一段時間,玩家們想要體驗VR游戲,主流的選擇是到線下的體驗館去付費游玩。
這種付費游玩的模式,和街機的商業(yè)模式是相通的。
因此VR游戲設(shè)備可以無縫銜接進街機廳的經(jīng)營中,而街機廳除了能提供給VR游戲所需要的空間外,還能提供其他線下娛樂廠商所沒有電子游戲氛圍,以及一定數(shù)量的玩家顧客。
除此以外,游戲自媒體人王鑫還指出,VR游戲和街機聯(lián)手,完善從To C到To B的思路轉(zhuǎn)換,還能夠暫時緩解硬件開發(fā)商輕量化、價格親民化VR游戲設(shè)備的壓力,從而更加自由地進行開發(fā)和創(chuàng)新的工作。
聽起來,VR游戲和街機結(jié)盟確實好處多多,而事實上,目前在歐美和日本市場,VR游戲已經(jīng)成為了不少街機廳的熱門攬客項目,即便是一次收費高達幾十元的項目,到了周末也會排起長龍,其盛況足以讓人回憶起上世紀90年代街機廳鼎盛時期的光景。
VR體驗館
王鑫表示:“目前VR游戲還處在發(fā)展階段,2020年VR游戲營收規(guī)模也才5.9億美元左右,頭顯、一體機普及率還不高的客觀事實依舊存在,而游戲開發(fā)商們也還在觀望和嘗試。但總的來說,VR游戲未來還是有巨大的想象空間。
而街機游戲作為具有漫長歷史沉淀的游戲細分市場,這么多年一直沒有放棄革新。它會主動選擇擁抱AR、VR、5G乃至云游戲技術(shù),我就相信它還有東山再起的機會,在后疫情時代,線下娛樂總會帶著街機游戲返回玩家的視野的?!?/p>
正所謂“潮流就是一個輪回”,在不久的將來,有了新技術(shù)的加持,“復(fù)古”的街機說不定真的還會再流行起來。
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