引言:如果當(dāng)年沒有《VR戰(zhàn)士》。嗯,好像也沒什么影響。
今天,為了讓我國主機(jī)玩家在各大平臺上抓住原價國行版PS5主機(jī),與公牛、奸商和其他有相同目的的玩家進(jìn)行爭奪,與斗智勇一起貼貼貼效率時,1994年日本游戲市場上也有部分核心玩家堅決無視泡沫經(jīng)濟(jì)的濃重陰影,不惜44800。
從當(dāng)年的匯率來看,這一臺人民幣近5300元,94年中國人的年均收入也是4千多元,這比大多數(shù)中國玩家的年薪還多!支撐他們熱情的游戲只有一個,即《VR戰(zhàn)士》。
方人精,練一門又一門功夫。
1993年第一代《VR戰(zhàn)士》街機(jī)版是電子游戲史上第一款3D格斗游戲,以“新技術(shù)流行游戲”的新組合,以極高的完成度瞬間征服了日本的各街機(jī)。當(dāng)時玩家們對《超級街霸2》感到有點審美疲勞。不是所有人都能遇到生活中的“高分少女”,所以不是新技術(shù)加入的新游戲嗎?
看起來完全沒有細(xì)節(jié)的街區(qū)人已經(jīng)可以完成很多標(biāo)準(zhǔn)格斗動作了。
劃時代的游戲不是一蹴而就的,底層技術(shù)的積累始終是質(zhì)量變化的關(guān)鍵。我國玩家在90年代通過家電與世嘉結(jié)緣,但忽略了世嘉長久以來的主戰(zhàn)場都在街機(jī)上。MD vs SFC、SS大戰(zhàn)PS的劇情,即使熱血剩(《電子游戲軟件》雜志幾位主編堅定立場,極力渲染),世嘉V.S南夢宮又不是夢。由于3D技術(shù)上的持續(xù)加成,世嘉奪得了寶貴的領(lǐng)先地位。
《VR賽車》 《沖破火網(wǎng)》,這款鈴木裕帶領(lǐng)世嘉AM2開發(fā)團(tuán)隊在90年代初期設(shè)計的3D游戲街機(jī)框架,改變了人們過去對游戲現(xiàn)場感和真實性的玩體驗。1993年初代《VR戰(zhàn)士》是當(dāng)時用眼光上色的積木(這也是第一款《玩具總動員》選擇玩具作為主角的原因。因為3D還不能表達(dá)人類自然的面部表情和肢體動作
為了角色太“面團(tuán)不模糊”,選擇人的小頭像仍然使用更精細(xì)的2D網(wǎng)點排列。(莎士比亞、哈姆雷特、巴特爾、巴特爾、巴特爾、巴特爾、巴特爾)
時隔一年,SEKA土星主機(jī)發(fā)售時首發(fā)護(hù)航游戲《VR戰(zhàn)士》與主機(jī)達(dá)成了近1:1的銷售成績,除主機(jī)東單版外(《Wiisports》是東單Wii,銷量超過千萬級)。)《曠野之息》破紀(jì)錄——當(dāng)時的情況是NS缺貨,結(jié)果短時間內(nèi)NS版本《曠野之息》銷量超過NS主機(jī)。
大幅增強3D畫面表現(xiàn)力,用更高水平的移植版《VR戰(zhàn)士2》完善系統(tǒng),這是土星主機(jī)上唯一一部銷量突破百萬的作品——《把街機(jī)搬回家玩》,成為當(dāng)時土星主機(jī)最大的賣點之一。諷刺的是,土星比PS更有2D表現(xiàn)力,但土星最暢銷的反而是植入自己街機(jī)的3D游戲。這種“我自己說的道理,我自己其實也不相信”的尷尬,《VR戰(zhàn)士》的家用機(jī)移植。
p;index=5" width="540" height="303"/>格斗游戲把所謂“真實度”拉滿是種什么效果
世嘉并沒有在次世代戰(zhàn)爭的失敗中沉溺太久。
《VR戰(zhàn)士》作為當(dāng)時世嘉的招牌游戲(地位近似于今天任天堂的《塞爾達(dá)傳說》或是二十年前暴雪的《星際爭霸》),始終與AM2開發(fā)組旺盛的研發(fā)能力以及街機(jī)部門不計成本的硬件設(shè)計保持著水漲船高的關(guān)系。1996年,當(dāng)大部分3D游戲還在和馬賽克做著艱苦卓絕的斗爭時,《VR戰(zhàn)士3》就像是一部來自未來的作品,又一次引爆了街機(jī)市場。
鈴木裕對于3D格斗游戲真實性的追求在《VR戰(zhàn)士3》中達(dá)到了極致,堪比CG的畫面效果,真實的人物建模,更加豐富傳神的動作表現(xiàn),以及一拳一腳都嚴(yán)絲合縫的角色動作,都容不得玩家在對戰(zhàn)時有半點馬虎。
本作首次引入了地面高低差的概念(在此之前,史克威爾曾跟風(fēng)制作過一款名為《神佑擂臺》的3D格斗游戲,帶有復(fù)雜的地形概念,但卻是基于3D動作游戲的邏輯,而非使用小范圍無障礙物場地的格斗游戲);角色體重決定的浮空高度;原本三鍵操作(拳、腳、防御)增加到了四鍵操作(拳、腳、防御、回避)。上述這些設(shè)計帶來極高上手門檻,即便是老玩家也難免會叫苦不迭,痛并快樂著。此時我國大部分玩家卻只能隔岸觀火,苦苦等待著家用機(jī)版移植的消息。
本作的上手門檻幾乎和天花板一樣高,而天花板更是不知道高到哪里去了
一年之后的1997年,DC主機(jī)完成了對《VR戰(zhàn)士3tb》(在1.0版本基礎(chǔ)上增加了組隊?wèi)?zhàn)機(jī)制)的移植,然而這款作品非但沒有重現(xiàn)前輩在土星主機(jī)上的輝煌,還自曝其短,親手拆穿了DC主機(jī)理論上足以對抗PS2的西洋鏡。
街機(jī)版《VR戰(zhàn)士3》使用的是當(dāng)時業(yè)界最先進(jìn)的Model3基板,現(xiàn)在因為街機(jī)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)“半個身子埋在土里”,如果年輕玩家對于昔日不計成本的機(jī)能怪獸沒有了直觀體驗,或許可以想象成你常去的網(wǎng)吧總是第一時間更換市面上能買的最新硬件——不是用來挖礦,就是為了讓你玩過之后,清醒認(rèn)識到自己家里的PC完全就是辣雞。
玩笑歸玩笑,對于性能上力所不能及的DC主機(jī)來說(DC使用的是更加經(jīng)濟(jì)實惠的NAOMI基板),如果在移植過程中多花一些心思,其實還是可以給玩家一個交代的,要知道當(dāng)年土星同樣是機(jī)能“天殘”,而具有街機(jī)七成左右功力的《VR戰(zhàn)士2》在家里電視上也勉強說得過去。
當(dāng)時AM2有其他任務(wù)在身,對于移植無法親力親為,于是轉(zhuǎn)交給了關(guān)系不錯,實力不足的元氣(GENKI)公司,結(jié)果DC版大幅縮水,比如街機(jī)版中晶瑩剔透,每一個角度都散發(fā)出“技術(shù)力”三個字的水銀戰(zhàn)士,到了DC版成了一個做工劣質(zhì)的特攝人物。玩家們雖然沒有機(jī)會把“失望”兩個字打在公屏上,但卻把“不買賬”三個字表現(xiàn)在了實際銷量上,37萬的DC版限量,也鎖定《VR戰(zhàn)士》系列在家用機(jī)平臺上的最差商業(yè)記錄。
直到離開世嘉主機(jī),才終于做到了完美移植
DC主機(jī)末期,世嘉公司正處于“退出家用機(jī)市場”所帶來的多重陣痛,這不僅關(guān)乎到旗下游戲從此可以愉快選擇登陸平臺,更是整個公司從管理層到開發(fā)組的一系列人員調(diào)整與計劃變更。例如《莎木2》的階段性絕唱,只是此期間標(biāo)志性的事件之一罷了。
相比于《櫻花大戰(zhàn)》《索尼克》等誕生在世嘉家用機(jī)平臺上的知名ip,《VR戰(zhàn)士》其實并不急于要給自己“找個下家兒”,因為就算外部已經(jīng)風(fēng)雨飄搖,街機(jī)市場長期以來形成的統(tǒng)治力依然還可以穩(wěn)住世嘉的基本盤。只不過《VR戰(zhàn)士3》過于復(fù)雜的系統(tǒng),并不適合系列接下來有意招新的商業(yè)主張,經(jīng)過了雷聲大,雨點小的《莎木》項目,也讓鈴木裕暫時選擇了退居二線,盡管依然掛名制作人,但《VR戰(zhàn)士4》已經(jīng)完成了開發(fā)組內(nèi)部的一次新老交替,全新的作品即將以全新的面貌示人。
距離3代發(fā)售后足足過去五年,系列又一次全面升級的產(chǎn)物——《VR戰(zhàn)士4》出現(xiàn)在玩家面前,改動首先出現(xiàn)在整體的視覺風(fēng)格上,包括角色服裝,場地氛圍,環(huán)境塑造,比起之前那種樸素的古典武人風(fēng)格,有了更多的現(xiàn)代感甚至是潮流感,這讓本作的新角色——少林武僧雷飛,反而與眾多當(dāng)代外國武術(shù)家在畫風(fēng)上有些格格不入。不過華山論劍,重要的還是功夫高低,(起碼看上去)正宗少林拳的出現(xiàn),讓本就仰慕中華武術(shù)文化的《VR戰(zhàn)士》顯得更加“原汁原味”了。
由于世嘉已經(jīng)退出了家用機(jī)市場,初生的XBOX尚不成氣候,以日本玩家群體為主力的《VR戰(zhàn)士》系列便理所當(dāng)然把PS2選定為移植版平臺,當(dāng)年看上去勢不兩立的競爭對手,如今也終于“被迫”走到了一起。
PS2版基于《VR戰(zhàn)士4EVO》展開移植工作,單純從機(jī)能上看,PS2并不足以完美移植使用NAOMI2基板開發(fā)的《VR戰(zhàn)士4》,但“態(tài)度決定一切”,此時開發(fā)組已經(jīng)意識到家用機(jī)在未來勢必占據(jù)比此前更大的銷量比重,加上《鐵拳》在家用機(jī)和街機(jī)兩開花的局面作為示范,PS2《VR戰(zhàn)士4EVO》得以較好完成了移植工作。當(dāng)年在我國,《VR戰(zhàn)士》玩家也大都會背上PS2,再帶上自己的街機(jī)搖桿,相約某家游戲店里進(jìn)行聚會切磋。
在《VR戰(zhàn)士5》的資料片里,相撲鷹嵐再次回歸
2006年,《VR戰(zhàn)士5》發(fā)售,并在隔年登陸PS3主機(jī),成為了PS3初期軟件匱乏時的一款主打游戲。本作收錄角色所涵蓋的拳種進(jìn)一步豐富,是系列最好上手的一部。然而受限于“時代變了”這一人力不可抗力因素,無論日系游戲,格斗游戲,還是作為系列根基的街機(jī)市場,都已經(jīng)和當(dāng)初《VR戰(zhàn)士》輝煌時期相去甚遠(yuǎn),本月PSN上復(fù)活的《VR戰(zhàn)士5終極對決》選擇十多年前的舊作復(fù)活,從并不怎么用心的重制程度中,著實看不出什么復(fù)興的前兆。
逝去的武林
最后,作為《VR戰(zhàn)士》系列“一生之?dāng)场?,并?cè)面參與和見證了這位對手興衰過往的《鐵拳》系列,必須在本文中擁有姓名。
就和SNK當(dāng)初為了開發(fā)屬于自己的格斗游戲,但又不愿白手起家從頭開始,于是便直接跑去挖角卡普空一樣,初代《鐵拳》同樣也是南夢宮直接花費巨資挖角世嘉部分精銳的結(jié)果。
世嘉和南夢宮在街機(jī)市場上的爭奪一度達(dá)到了“同步率200%”的程度,除了《VR戰(zhàn)士》和《鐵拳》之外,世嘉先有了《VR賽車》,南夢宮就以《山脊賽車》作為回應(yīng);世嘉有《VR戰(zhàn)警》,南夢宮就拿出《時間危機(jī)》;就連《皇牌空戰(zhàn)》,最初也是在街機(jī)廳對飆鈴木?!稕_破火網(wǎng)》的產(chǎn)物。
這種競爭關(guān)系也延續(xù)到了家用機(jī)平臺,不過在家用機(jī)上,雙方的勝負(fù)發(fā)生了逆轉(zhuǎn),“120%移植”成為了《鐵拳》系列在PS主機(jī)上響當(dāng)當(dāng)?shù)男麄髡Z,而《VR戰(zhàn)士3tb》的DC移植版之所以口碑銷量皆嚴(yán)重下滑,除了自身質(zhì)量堪憂以外,在美國市場上,南夢宮為DC傾情奉獻(xiàn)的滿分游戲《靈魂能力》剛好就比《VR戰(zhàn)士3tb》早發(fā)售一個月,剛剛吃過了海底撈(請原諒我在高級美食方面貧瘠的閱歷),超市里賣的北京烤鴨它自然就不香了——這也算是南夢宮不遠(yuǎn)萬里狙擊老對手了。
不過雙方也不總是彼此對立,尤其當(dāng)世嘉推出家用機(jī)市場,街機(jī)也要求抱團(tuán)取暖才能勉強維持生活的情況下,世嘉的街機(jī)技術(shù)部門專門為《鐵拳》提供了全國聯(lián)機(jī)網(wǎng)絡(luò)以及玩家個人數(shù)據(jù)IC卡等服務(wù)。如今在PS4主機(jī)上,還在賽季更新中的《鐵拳7》與重新歸來的《VR戰(zhàn)士4》再次相逢,3D格斗玩家也總算能喊上一句“爺青回”了。
結(jié)語:作為一個完整經(jīng)歷PS3主機(jī)生命周期,也幾乎銷售過絕大多數(shù)PS3重要游戲作品的商家,我的店里至今依然有幾張沒有賣出去的PS3光盤“釘子戶”,其中就有一張《VR戰(zhàn)士5》。我記得上一次店里有顧客問起這個游戲的時候,勒布朗·詹姆斯還沒有為除了騎士隊以外的第二支球隊效力過……
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