上一篇:潘源同伴信的崛起《死或生》開發(fā)秘語
隨著主機(jī)性能的不斷提高,《死亡或生》系列的畫面飛速發(fā)展,但在格斗玩家眼中,這個(gè)品牌仍然生活在《VR戰(zhàn)士》系列的陰影下。3D動作游戲《忍者龍劍傳》才是讓真正的潘源同伴嘆為觀止的經(jīng)典,也是他職業(yè)生涯中最成熟的作品。
壓盤花招
1999年10月,銷售《死或生2》的街機(jī)版。本作的角色多邊形數(shù)為8000個(gè),創(chuàng)下了當(dāng)年的記錄,人物終于擺脫了方形的堅(jiān)硬痕跡,變成了圓形。開發(fā)組還邀請了專業(yè)武術(shù)家作為動作捕捉,使角色的手法更加流暢。在團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)爭模式下,特定角色組合也可以在實(shí)戰(zhàn)中應(yīng)用技術(shù)。
《死或生2》隊(duì)?wèi)?zhàn)斗
板談同伴沒有將所有資源用于角色,場景中的多邊形數(shù)是角色的6倍,戒指的結(jié)構(gòu)復(fù)雜多變。《VR戰(zhàn)士》設(shè)定場景的邊界,打邊界的一方直接戰(zhàn)敗。范丹想展示武俠電影等華麗的場面。玩家從高處擊落對手,對手掉下來,失去了一定的體力,沒有直接戰(zhàn)敗,玩家從高處縱身一躍,戰(zhàn)斗繼續(xù)進(jìn)行。
在開發(fā)第一代《死或生》的時(shí)候,板子已經(jīng)構(gòu)思了多層場景,但型號2基板由于性能有限,在《死或生2》之前無法實(shí)現(xiàn)這個(gè)構(gòu)想。木板以Naomi基板的強(qiáng)大性能制作了多層場景。從這部作品開始,范譚轉(zhuǎn)移了工作的重心,他對角色的貢獻(xiàn)越來越少,但大多數(shù)場景還是給了他靈感。
對手在高處被擊落,戰(zhàn)斗繼續(xù)進(jìn)行
Tecmo將于2000年3月在東京證券交易所上市,公司高層希望在截至3月財(cái)年的情況下取得漂亮業(yè)績,希望排在《死或生2》位,開發(fā)團(tuán)隊(duì)變得非常忙碌,街機(jī)版發(fā)售后,團(tuán)隊(duì)將沒有休息,立即開始主機(jī)版移植工作。
世嘉DC主機(jī)和Naomi基板的體系結(jié)構(gòu)相同,團(tuán)隊(duì)按計(jì)劃于2000年2月完成DC版本移植。索尼PS2主機(jī)對談判桌大失所望。PS2的性能比DC高,但開發(fā)環(huán)境不如DC方便。潘源覺得無法按2000年3月的計(jì)劃完成PS2版,他想推遲游戲,但Tecmo高層堅(jiān)持按時(shí)發(fā)售,高層讓市場部耍了花招。(威廉莎士比亞,美國作家)。
Tecmo市場部的一位經(jīng)理想確認(rèn)PS2版本開發(fā)的進(jìn)展,潘源將一張未完成的BETA光盤交給了經(jīng)理。最終,李社長瞞著潘說,將貝塔版直接送到壓盤工廠后,進(jìn)行了游戲發(fā)售。PS2初版《死或生2》有很多bug,可能會死機(jī),玩家對此很失望。Tecmo的高層對游戲的銷售感到滿意,最終公司順利上市。
知道自己調(diào)侃的淡淡情緒跌到了谷底,在消沉中回家了三個(gè)月,在用這酒解愁期間,他曾一度考慮退出游戲界。最終為了彌補(bǔ)玩家的遺憾,潘源回到Tecmo的辦公室,繼續(xù)開發(fā)更穩(wěn)定、內(nèi)容更豐富的《死或生2:硬核版》,這正是他心中PS2版應(yīng)該有的形式。
《硬核版》還加強(qiáng)了照明效果
《硬核版》于2000年10月發(fā)行,初版玩家對此感到不快。畢竟,這一切都不是墻的本意,而是Tecmo的手法。最終,《死或生2》在全球的累計(jì)銷量突破了200萬人,但這是換成兩個(gè)主機(jī)、兩個(gè)版本的成績,Tecmo的手段并不光榮。
《死或生2》的最大意義是幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)打出自己的名聲。從這項(xiàng)工作開始,團(tuán)隊(duì)就使用Team Ninja的特殊名字作為商標(biāo)。鈴木劉的AM2團(tuán)隊(duì)為世嘉制作了《VR戰(zhàn)士》,玩家從AM2的商標(biāo)就可以發(fā)現(xiàn),一般世嘉不是游戲,而是精英團(tuán)隊(duì)制作的作品。潘源告訴玩家,他希望蒂姆Ninja能成為第二個(gè)AM2,球員作為精英團(tuán)隊(duì),擁有比Tecmo其他制作團(tuán)隊(duì)更強(qiáng)大的技術(shù)力量。
蒂姆尼薩的商標(biāo)
潘源是賭徒和酒鬼,蒂姆尼尼亞的大部分員工也是如此。下班后,這些男人們一起喝酒打牌,放松的時(shí)候仍然不忘討論工作。據(jù)潘丹說,他導(dǎo)演的游戲只有一半是大腦清醒時(shí)想出來的,另一半是從酒桌上得到靈感的。(莎士比亞)。
姜元克是Tim Niza的二把手,也是從第一代《死或生》開始跟隨范譚同行神的老將。姜嫄認(rèn)為,范譚具有立即做出正確決定、給游戲設(shè)定有趣方向的才能。潘有時(shí)認(rèn)為他是確定的。
實(shí)可以瞬間做出決定,有時(shí)他自己的內(nèi)心也會猶豫,如果碰到第二種情況,他就需要和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行討論,那些酒桌上的靈感更是如此。這就像你深夜在半醉半醒的狀態(tài)下寫了一封情書,雖然充滿了熱情,文字卻雜亂無章,等你第二天睡醒了再看,這封情書恐怕會讓自己笑掉大牙。雜亂的思維必須經(jīng)過整理,團(tuán)隊(duì)的討論有利于完善思維。團(tuán)隊(duì)的二把手江原克則
另一方面,Team Ninja還有一些女性員工,她們以美術(shù)崗位居多,其中一些員工不喜歡喝酒打牌,但依然用女性特有的視角為畫面做出了貢獻(xiàn)。倘若缺少了這些設(shè)計(jì)服裝的美術(shù)人員,角色的靚麗程度也會大打折扣。
黑船靠岸
當(dāng)板垣伴信為索尼PS2復(fù)雜的開發(fā)環(huán)境感到頭疼時(shí),微軟的Xbox主機(jī)向他伸出了橄欖枝。Xbox之父西莫斯·布萊克利于2000年末拜訪了Tecmo,板垣和布萊克利一見如故,促膝長談了一個(gè)小時(shí)。談話結(jié)束后,板垣不想繼續(xù)為PS2費(fèi)心勞神,他將《死或生3》定為Xbox的首發(fā)游戲。
Xbox之父西莫斯·布萊克利
板垣表示,在這一個(gè)小時(shí)的長談中,他向布萊克利詢問了無數(shù)細(xì)節(jié),板垣確信Xbox的性能比PS2強(qiáng)大得多,微軟的開發(fā)環(huán)境也更加便利。布萊克利手頭沒拿任何文件,卻回答了板垣提出的一大堆技術(shù)問題,至于少數(shù)沒有當(dāng)面解釋清楚的疑問,布萊克利承諾回到美國后立刻給板垣提供書面材料。板垣知道布萊克利很了解Xbox,他信任這位美國人,決定為他獻(xiàn)上《死或生3》。
索尼的工程師從未將板垣奉為座上賓,布萊克利則對板垣十分熱情。此后板垣每隔2個(gè)月拜訪一趟美國微軟總部,布萊克利更是每周都給板垣打電話確認(rèn)情況,二者之間的溝通愉快,游戲開發(fā)也十分順利。在《死或生3》發(fā)售前夕,板垣接到了一通特別電話,布萊克利表示NVIDIA最初承諾的Xbox顯卡頻率是250MHz,現(xiàn)在卻突然降低到225MHz,他希望叫上板垣一起找NVIDIA算帳。板垣則回復(fù)自己忙于游戲開發(fā)抽不出空,況且《死或生3》可以在225MHz下運(yùn)行,不必為此擔(dān)心。最終Xbox的顯卡頻率為233MHz,滿足了《死或生3》的需求,回想往事,布萊克利那副虛張聲勢的口氣令板垣忍俊不禁,美國人的談吐風(fēng)格還真是有趣。
降低頻率后的顯卡依然滿足了《死或生3》的需求
當(dāng)然,《死或生3》成為Xbox獨(dú)占游戲,并非板垣一個(gè)人就能拍板的決定。Tecmo的PS2新作銷量普遍低于計(jì)劃,《怪物農(nóng)場3》和《急速賽馬5》等游戲應(yīng)者寥寥,只有《死或生2》做到了熱賣。在PS2上屢遭挫折后,Tecmo高層最終同意板垣為Xbox賭一把。
2001年10月,在《死或生3》發(fā)售前夕,Tecmo內(nèi)部發(fā)生了人事變動。老社長柿原彬人因?yàn)樯眢w原因退居二線,原開發(fā)部長中村純司成為了新社長。作為中村一手培養(yǎng)的下屬,板垣得到了更多來自老上司的支持。
《死或生3》定于2001年11月隨美版Xbox首發(fā),日本的街機(jī)市場則在2001年8月迎來了《VR戰(zhàn)士4》,Team Ninja經(jīng)常在下班后集體溜到街機(jī)廳觀察游戲特效。團(tuán)隊(duì)印象最深的部分是雪景,《VR戰(zhàn)士4》的積雪會根據(jù)角色的移動產(chǎn)生變化,Team Ninja決定為《死或生3》的雪景加入類似的特效,最終效果相比《VR戰(zhàn)士4》可謂各有所長。
《VR戰(zhàn)士4》的雪景
《死或生3》的雪景
系統(tǒng)方面,《死或生3》也有所改善,返技的傷害值和判定時(shí)間被下調(diào),大量側(cè)移技能的加入強(qiáng)化了閃避的作用。雖然返技依然是基礎(chǔ)系統(tǒng)的一部分,但其重要性略有下降,讓游戲變得更加平衡。至于招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是頗為復(fù)雜的武術(shù),展現(xiàn)了Team Ninja的進(jìn)步。
在世界各地的Xbox首發(fā)活動中,微軟都將《死或生3》作為重點(diǎn)大作推廣,時(shí)任微軟董事長的比爾·蓋茨和摔角明星“巨石”強(qiáng)森多次為《死或生3》做宣傳,本作的美版銷量喜人,卻在日本遭遇了意外情況。
“巨石”強(qiáng)森和比爾·蓋茨為《死或生3》做宣傳
日版Xbox于2002年3月首發(fā),比美版晚4個(gè)月,微軟計(jì)劃日版Xbox首批出貨為50萬臺,Tecmo的銷售部門從日本零售商那邊接收了26萬張《死或生3》光盤訂單。然而,在日版首發(fā)前夕,微軟將供貨量從50萬臺下調(diào)至25萬臺,這個(gè)數(shù)字甚至比日版《死或生3》的光盤生產(chǎn)量少1萬套。零售商為了清理庫存,在日版Xbox首發(fā)一個(gè)月后,便將《死或生3》的售價(jià)從原定的6800日元降至300日元。
板垣覺得日本游戲界存在羊群效應(yīng),大部分游戲?qū)а菡J(rèn)為Xbox的風(fēng)險(xiǎn)太大,不想得罪索尼,板垣這個(gè)例外如果獲得成功,其他導(dǎo)演就有可能跟進(jìn)。《死或生3》的300日元事件給人留下的印象太深,最終日版僅售出18萬,很多日本公司便認(rèn)為Xbox無利可圖,嚴(yán)重打擊了微軟在日本的主機(jī)業(yè)務(wù)。
其實(shí)日版Xbox賣了半年才達(dá)到25萬銷量,最終日版裝機(jī)量僅為53萬。如果微軟按照計(jì)劃給日版首批出貨50萬臺Xbox,那么軟硬件的壓貨問題只會更加嚴(yán)重。Tecmo若想避免《死或生3》快速跌價(jià)的局面,市場部就應(yīng)該下調(diào)首批光盤的出貨量,但現(xiàn)在說這些,也只能算馬后炮了。
美版《死或生3》最早發(fā)售,服裝較少,后來的日版加入了更多服裝。因?yàn)閄box標(biāo)配硬盤,板垣最初計(jì)劃通過網(wǎng)絡(luò)給美版免費(fèi)推送服裝補(bǔ)丁,但后來Xbox Live網(wǎng)絡(luò)服務(wù)延期至2002年11月上線,美國玩家已經(jīng)等不及了。板垣最終選擇的方案是雜志光盤,在2002年6月至9月,購買這4個(gè)月的任何一期美國官方Xbox雜志,都可以獲得包含服裝補(bǔ)丁的光盤。
包含服裝補(bǔ)丁的雜志光盤
放眼全球,《死或生3》的銷量超過了Tecmo的預(yù)期。《光環(huán)》于2002年4月成為Xbox首款全球銷量突破百萬的游戲,一個(gè)月后,《死或生3》便成為了Xbox上的第二款百萬大作。最終《死或生3》的累計(jì)銷量超過200萬,考慮到本作并沒有跨平臺,也沒有推出加強(qiáng)版,同樣是200萬銷量,《死或生3》的含金量超越了前作。
回憶職業(yè)生涯,板垣認(rèn)為初代《死或生》只是一款練手的作品,他原本希望在《死或生2》中完成全部的構(gòu)思,卻受限于DC和PS2的性能,未能如愿。直到Xbox登場,《死或生3》才讓他夙愿得償。早在初代開發(fā)時(shí)期,板垣就曾為場景構(gòu)思過大量移動物體,比如數(shù)百個(gè)樹葉、蝴蝶或海鷗飄過的天空,Xbox終于實(shí)現(xiàn)了這些場景。
無數(shù)海鷗飛過的沙灘
板垣的下一款新作是2003年1月發(fā)售的《死或生:極限沙灘排球》。主機(jī)版格斗游戲經(jīng)常加入街機(jī)版沒有的小游戲,曾有玩家表示希望《死或生2》加入沙灘排球小游戲,然而《死或生2》的開發(fā)工作緊迫,沒有多余的時(shí)間。后來開發(fā)《死或生3》的時(shí)候,板垣意識到Xbox可以同時(shí)渲染4個(gè)精細(xì)的人物模型,便決定在日后單獨(dú)做一個(gè)排球游戲。
世嘉AM2于2001年推出的街機(jī)游戲《沙灘排球》也給了板垣靈感。不過,板垣認(rèn)為,世嘉這款作品是正統(tǒng)的體育游戲,自己的新作只是一款體驗(yàn)沙灘氣氛的休閑游戲?!端阑蛏簶O限沙灘排球》的操作手感和比賽節(jié)奏都不盡人意,但排球只是刷分的一種途徑,除此之外,玩家還可以打撲克刷分。游戲的核心玩法并非打排球,而是通過分?jǐn)?shù)收集服裝。板垣親自設(shè)計(jì)了不少服裝款式,其中包括那套完全由珠寶構(gòu)成的“維納斯泳裝”。
本作的引擎在《死或生3》的基礎(chǔ)上進(jìn)行了升級,角色模型變得更加細(xì)致。Team Ninja每個(gè)月都會放出新的服裝截圖,這樣的宣傳頻率在游戲發(fā)售前持續(xù)了半年時(shí)間,各類游戲雜志紛紛轉(zhuǎn)載截圖,在這半年間,全世界的游戲雜志似乎都變成了時(shí)裝雜志。
《死或生:極限沙灘排球》只是一款開發(fā)規(guī)模有限的小品級游戲,Xbox版《忍者龍劍傳》才是Team Ninja在這一時(shí)期的重頭戲,玩家對此也心知肚明,他們并沒有過多指責(zé)板垣不務(wù)正業(yè),真正精彩的作品還在后面……
當(dāng)年的游戲雜志似乎變成了時(shí)裝雜志
重現(xiàn)江湖
Xbox版《忍者龍劍傳》于2002年E3展會期間公布,這一年的E3具備空前絕后的復(fù)古氣質(zhì),《魂斗羅》《忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍劍傳》都是2D時(shí)代的經(jīng)典動作游戲,如今在3D時(shí)代集體復(fù)活,這些作品的核心思路又各不相同。除了《忍者龍劍傳》,其他3款游戲都在2002年末扎堆發(fā)售。
Konami的《真魂斗羅》采用3D畫面加2D玩法的組合,讓老玩家感慨萬千。世嘉的《Shinobi忍》采用3D化系統(tǒng),本作的招式簡潔,核心系統(tǒng)“殺陣”通過連續(xù)斬殺敵人提高攻擊力。游戲的核心玩法與2D時(shí)代類似,依然是快速連續(xù)殺敵過關(guān),可謂貌離神合。
板垣表示他非常喜歡2D時(shí)代的《忍》,然而3D化的新作《Shinobi忍》存在嚴(yán)重的視角問題。板垣在游戲中經(jīng)常掉進(jìn)懸崖摔死,最終他放棄了通關(guān)的念頭。板垣承認(rèn)“殺陣”系統(tǒng)的演出效果足夠華麗,然而這一系統(tǒng)也限制了游戲的自由度。
《Shinobi忍》的關(guān)卡包含大量懸崖
FC版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》雖然是動作游戲,卻融合了大量RPG元素,成為Tecmo早年的經(jīng)典名作。PS2版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》依然融合了RPG元素,其3D化的系統(tǒng)卻和Capcom的《鬼武者》過于接近,被當(dāng)年的玩家戲稱為“希臘神話版《鬼武者》”。本作的場景華麗、動作流暢,缺點(diǎn)在于特色不夠鮮明。當(dāng)氣勢更加宏大的《戰(zhàn)神》于2005年發(fā)售后,本作陷入了被人遺忘的狀態(tài)。
板垣沒有參與《阿爾戈斯戰(zhàn)士》的開發(fā),Team Ninja僅派出了幾名員工幫忙。板垣從一開始就不看好《阿爾戈斯戰(zhàn)士》的前景,他認(rèn)為一款游戲可以借鑒其他作品的思路,但必須具備足夠鮮明的特色才能殺出重圍。板垣本人非常喜歡《鬼武者》和《鬼泣》,他經(jīng)常把“日本關(guān)東有Tecmo,關(guān)西有Capcom”掛在嘴邊,可見Capcom在他心中的地位?!度陶啐垊鳌方梃b了《鬼武者》和《鬼泣》的優(yōu)點(diǎn),核心思路卻并不相同。
制作精良但缺乏特色的《阿爾戈斯戰(zhàn)士》
3D化《忍者龍劍傳》的開發(fā)始于1999年,最初的平臺是Naomi基板。在街機(jī)版《死或生2》完工后,鈴木裕的上司,時(shí)任世嘉開發(fā)部長的鈴木久司曾說:“板垣,你已經(jīng)盡力了。當(dāng)初我把Model 2基板賣給你的時(shí)候,也沒想到你能做出《死或生》,但你辦到了。不過,人分為兩種,一種人多才多藝,另一種則只能開發(fā)一個(gè)類型,你這輩子也就只能做格斗游戲了?!甭牭竭@番莫名其妙的話,板垣感到既生氣又好笑,他心想:“這家伙到底在說什么?。俊?/p>
受了刺激的板垣決心將《忍者龍劍傳》打造成3D動作游戲精品,卻遭遇了平臺選擇難題。和Naomi互換的DC主機(jī)銷量不振,PS2的開發(fā)環(huán)境又不夠便利,在微軟拜訪Tecmo之后,板垣決定將《忍者龍劍傳》也交給Xbox,因?yàn)椤端阑蛏?》肩負(fù)著首發(fā)游戲的重任,Xbox版《忍者龍劍傳》直到2002年才正式投入開發(fā)。
《忍者龍劍傳》在2002年E3正式公布后,鈴木久司又對板垣伴信說:“你開發(fā)動作游戲了?現(xiàn)在你可是公司的門面,絕對不能中途退出,你要竭盡所能,把自己的忠骨埋給Tecmo?!边@又一番莫名其妙的話讓板垣哭笑不得。
說話莫名其妙的鈴木久司
板垣并不熟悉FC版《忍者龍劍傳》,為了制作Xbox版,他補(bǔ)習(xí)了FC版,了解到這是一款經(jīng)典的2D背板游戲,并不符合他心中的3D游戲標(biāo)準(zhǔn),Xbox版《忍者龍劍傳》需要強(qiáng)大的AI系統(tǒng),讓敵人的反應(yīng)靈活多變,才能符合新時(shí)代的需求。
因?yàn)榘逶珎€(gè)人對于FC版沒什么情懷,他最初想做的是一款原創(chuàng)忍者游戲,后來Tecmo的其他員工認(rèn)為復(fù)活《忍者龍劍傳》這一招牌有利于宣傳,再加上隼龍是“死或生”系列的元老角色,板垣最終同意了復(fù)活計(jì)劃。
開發(fā)《死或生3》的時(shí)候,板垣就已經(jīng)為《忍者龍劍傳》做了一些實(shí)驗(yàn)。3D格斗游戲的視角往往很簡單,兩名角色分別位于畫面左右兩側(cè),可謂一目了然?!端阑蛏?》的最終Boss戰(zhàn)卻采用類似動作游戲的背后視角。最終Boss幻羅的體形高大,為了避免幻羅占滿右側(cè)的半個(gè)屏幕,板垣選擇了背后視角。此外,幻羅還具有大范圍且無法防御的招式,這些設(shè)計(jì)并不符合格斗游戲的思路,而是為《忍者龍劍傳》做實(shí)驗(yàn)。
《死或生3》的最終Boss戰(zhàn)
板垣表示,《忍者龍劍傳》的特色在于“融入了格斗思路的動作游戲”,敵人會根據(jù)戰(zhàn)場形勢隨機(jī)應(yīng)變,就算是基礎(chǔ)的雜兵也具備較高的AI水平,讓游戲在通關(guān)十幾遍后依然充滿了變數(shù)。
當(dāng)《忍者龍劍傳》公布畫面時(shí),玩家紛紛贊嘆本作復(fù)雜的場景與華麗的特效,但也有人表示“PS2才是裝機(jī)量最高的主機(jī),這么精彩的游戲沒交給PS2真是可惜”。板垣的思路則截然相反:“如果本作出在PS2上,畫面一定會大幅縮水,我給性能最強(qiáng)的主機(jī)開發(fā)游戲,因此我選擇Xbox”。
《忍者龍劍傳》的華麗畫面
《忍者龍劍傳》采用雙導(dǎo)演合作開發(fā),板垣伴信主要負(fù)責(zé)把關(guān)敵人和場景部分,主角隼龍的形象和招式由另一位導(dǎo)演松井宏明拍板。這一作的隼龍換上了一身新的皮衣,頭盔覆蓋了大部分臉部,露出一雙猛禽般銳利的眼睛。在大部分過場動畫中,隼龍的臺詞并不多,但強(qiáng)大的氣場讓玩家記住了這名角色。
松井宏明將自身的性格投射到隼龍身上,他并不健談,而是一名扎實(shí)的行動派,這種腳踏實(shí)地的作風(fēng)為他贏得了同事的信任,也讓他在開發(fā)過程中迎難而上,完成了這款杰作。
為隼龍注入靈魂的導(dǎo)演松井宏明
另一方面,板垣負(fù)責(zé)的場景風(fēng)格雜亂,本作初期的忍者村落充滿了日本和風(fēng)氣氛,中期的虛構(gòu)帝國維格爾帶有美國和中東地區(qū)的影子,后期的魔界到處都是西方奇幻風(fēng)格的怪獸。板垣承認(rèn)他沒有考慮過世界觀風(fēng)格的統(tǒng)一性,而是單純把自己喜歡的元素都一股腦塞進(jìn)去,最終成了一鍋亂燉。
本作的音樂水準(zhǔn)平平,板垣承認(rèn)這也是刻意為之。打完一盤格斗游戲只需幾分鐘,因此格斗游戲可以采用較為激烈的配樂,而動作游戲一關(guān)的流程往往長達(dá)半個(gè)小時(shí)。為了避免影響玩家的操作,板垣認(rèn)為本作的配樂點(diǎn)到即可,他選擇比較輕柔的鼓點(diǎn)作為配樂的核心。
對陣維格爾帝國的現(xiàn)代化軍團(tuán)
當(dāng)然,招式華麗度、手感嚴(yán)謹(jǐn)度、關(guān)卡耐玩度才是動作游戲的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),對于這些核心元素,《忍者龍劍傳》做到了一流水準(zhǔn)。世界觀和音樂的問題只能算白璧微瑕,并不影響本作的整體評價(jià)。
經(jīng)過多次延期后,《忍者龍劍傳》最終于2004年3月發(fā)售,為動作游戲歷史寫下了濃墨重彩的一筆。之前的《死或生3》雖然有所進(jìn)步,但口碑不及《VR戰(zhàn)士4》。《忍者龍劍傳》則是標(biāo)桿之作,其綜合素質(zhì)不輸給PS2的任何動作游戲。在很多玩家眼中,板垣只是一名靠畫面吃飯的格斗游戲?qū)а?,但在《忍者龍劍傳》發(fā)售后,他們紛紛對板垣肅然起敬。
初版《忍者龍劍傳》發(fā)售后,Team Ninja以免費(fèi)DLC的形式推送了兩撥標(biāo)題為《颶風(fēng)包》的補(bǔ)丁?!讹Z風(fēng)包》改善了視角,并增加了新的武器、招式和敵人種類。板垣發(fā)現(xiàn)當(dāng)年的寬帶網(wǎng)絡(luò)不夠普及,購買了《忍者龍劍傳》的玩家中僅有10%連接過Xbox Live。為了滿足光盤用戶,板垣以《颶風(fēng)包》為基礎(chǔ),額外增加了新的難度和任務(wù)模式,組成了加強(qiáng)版《忍者龍劍傳:黑之章》。
《黑之章》是永恒的經(jīng)典
作為板垣職業(yè)生涯中完成度最高的一部作品,2005年9月發(fā)售的《黑之章》成為了動作游戲歷史上永恒的經(jīng)典,直到今天依然讓核心玩家樂此不疲。隨著高清主機(jī)Xbox 360在2005年末首發(fā),還有更艱巨的任務(wù)等待著板垣……
(未完待續(xù))
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