你還記得當(dāng)初為何踏上獨(dú)立游戲開發(fā)路程嗎?到如今又經(jīng)歷了哪些故事呢?近日,GameRes采訪了虹視工作室創(chuàng)始人“王子餅干”,一位獨(dú)立開發(fā)新人,分享他們正在創(chuàng)作的一款模擬經(jīng)營向游戲的故事。
虹視工作室正在開發(fā)一款廢土朋克風(fēng)的模擬經(jīng)營向獨(dú)立游戲《多洛可小鎮(zhèn)》,本游戲致力于打造一個真實(shí)的可交互的開放世界,讓玩家體驗(yàn)在末日后一個機(jī)械師的拾荒生活。游戲的系統(tǒng)繁多,玩家可以種田、采礦、伐木、釣魚、經(jīng)營自己的店鋪、在荒漠上和鋼鐵的敵人對戰(zhàn)。
它沒有固定的玩法,它可以是一個休閑養(yǎng)老的游戲,也可以是一個瘋狂的游戲。王子餅干介紹,目前《多洛可小鎮(zhèn)》只開發(fā)了少部分內(nèi)容,僅呈現(xiàn)出很小的一個場景和部分美術(shù)素材,大部分的工作量都集中在一些底層系統(tǒng)的構(gòu)建上。那在開啟游戲開發(fā)工作之前,都會做哪些準(zhǔn)備工作?來聽聽王子餅干的分享。
初入行
說起入行話題,這個講來慚愧,我個人是沒有任何從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的,只因?yàn)楣ぷ鞑皇欠浅m樞?,所以有了做?dú)立游戲的打算。在大學(xué)時(shí)代和就業(yè)之前,也經(jīng)常在線上組隊(duì)去做游戲,但都是小打小鬧,沒成什么氣候。彼時(shí)我還只是作為技術(shù)人員參與開發(fā),還不太了解一個完整的開發(fā)流程。甚至不清楚自己應(yīng)該做什么,怎么完成。
我自己的話,大學(xué)時(shí)代是一個藝術(shù)生,學(xué)的是藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué),這個專業(yè)是一個比較冷門的藝術(shù)史論類專業(yè)。我個人本來就不是非常喜歡藝術(shù),這樣的理論類專業(yè)實(shí)在不能讓我提起興趣,所以我大學(xué)時(shí)代大部分的時(shí)間都在學(xué)編程。沒有老師教,學(xué)的也比較雜,主要是三個方向:爬蟲和網(wǎng)頁開發(fā)、數(shù)據(jù)分析和人工智能、游戲開發(fā)。
《多洛可小鎮(zhèn)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是近期才完善的,我們最初放出的視頻demo0.3只有我和另外一個美術(shù)一起完成,她叫撲克。撲克的年紀(jì)相對于我來說小很多,她的美術(shù)很棒,風(fēng)格獨(dú)樹一幟,雖然是像素畫卻很少使用手工抗鋸齒。低精度的像素配合這種技巧所帶來的質(zhì)感更加清晰而明朗,加之她原來的繪制風(fēng)格就非??蓯?,因而也成為了這個游戲的一個特色。下圖是撲克的作品:
定方向
在開發(fā)《多洛可小鎮(zhèn)》之前,我們團(tuán)隊(duì)其實(shí)人數(shù)很少,而且技術(shù)面也不全面,當(dāng)時(shí)也沒有音效、配樂、劇情等職位。只有三個人,一個美術(shù),一個程序,一個策劃,而且策劃的水平也不是非常高。在這樣的一個狀態(tài)下,我們當(dāng)時(shí)的想法是先磨合團(tuán)隊(duì),熟悉一個完整的游戲開發(fā)流程,包括從立項(xiàng)到策劃,美術(shù)制作到程序開發(fā),測試到打磨,最后上架到Steam平臺的這個流程。
所以我們當(dāng)時(shí)決定做一款很短時(shí)間內(nèi)就可以做出來的游戲。技術(shù)上和美術(shù)上都不會特別困難的,于是就打算做一款橫版的恐怖向的劇情解密游戲。預(yù)計(jì)三個月之內(nèi)把它做出來,但是由于策劃的問題,我們幾乎沒有做出什么內(nèi)容。后來也嘗試了平臺跳躍向的,日式RPG等。但是最后都放棄了,不是因?yàn)榧夹g(shù)實(shí)現(xiàn)不了或者美術(shù)跟不上趟,只是單純的因?yàn)椴邉澾^于不靠譜。最后我們選擇做模擬經(jīng)營向的,因?yàn)槊慨?dāng)談到模擬經(jīng)營游戲時(shí),我的想法總是最多的。抱著要做出一款橫版模擬經(jīng)營向的游戲,《多洛可小鎮(zhèn)》就誕生了。不同的是我們覺得現(xiàn)在繼續(xù)做類似于《星露谷物語》風(fēng)格的模擬經(jīng)營向或者劍與魔法主題的作品過于平庸,于是希望做出一些自己的微創(chuàng)新,于是增加了一個設(shè)定,即“廢土朋克”主題。當(dāng)然,理由不止這一個。
這款作品希望帶給大家的體驗(yàn)其實(shí)就是一個既真實(shí)又幻想風(fēng)的世界,我們希望營造出一個真實(shí)的可交互的世界。通過各種各樣的細(xì)節(jié)讓玩家感受到這個世界是在運(yùn)轉(zhuǎn)的,這個小鎮(zhèn)是鮮活的。在這個基礎(chǔ)之上,再去細(xì)致的刻畫廢土朋克主題的世界觀和劇情,通過小鎮(zhèn)的溫馨和外部世界恐慌的對比,來烘托出末世人情冷暖的感覺。我們會構(gòu)造出性格迥異的NPC和他們離奇的故事,有的溫暖,有的悲傷,有的會引發(fā)你的思考。讓你每每想起那個角色,都會沉浸一番,去感嘆,去惋惜或者去贊賞。透過游戲去表達(dá)情感,一直是我想要做的。我希望每個角色都可以被人銘記,而不是主角渡劫的背景板。
做內(nèi)容
《多洛可小鎮(zhèn)》設(shè)計(jì)通過一個個小型的支線任務(wù)將游戲世界觀組織起來。如果我們說《多洛可小鎮(zhèn)》的世界觀背景是一座雕塑的話,我們玩家能夠在游戲中體驗(yàn)到的劇情其實(shí)是這個雕塑的一個投影,只能管中窺豹,不能縱覽全貌。我們會將一個個細(xì)節(jié)的點(diǎn)融入到許許多多的支線任務(wù)中,在每個任務(wù)中讓玩家感受到這個故事的某個角度,從軍閥的角度,從受害者的角度,或者從始作俑者的角度。讓大家感受到這個世界是活著的,而不是單從主角或者大反派的角度出發(fā),這樣會顯得其他角色都是逆來順受或者像教科書式般的誕生一個勇者,去和魔王對抗。他們也會害怕,會逃避,會順從,或者奮起反抗。這種在危機(jī)狀態(tài)下的抉擇是我希望用于表達(dá)角色性格特征的一種手段。
在玩法方面,首先《多洛可小鎮(zhèn)》提供了主流模擬經(jīng)營類游戲所提供的基本機(jī)制,比如種田、砍樹、釣魚、采礦等。這些是構(gòu)成這個游戲的基礎(chǔ)機(jī)制,除了這些基礎(chǔ)的機(jī)制,我們還設(shè)計(jì)出了危險(xiǎn)區(qū)和安全區(qū)的設(shè)定。在危險(xiǎn)區(qū)中,會出沒各種Boss和怪物。打造自己的裝備來探索風(fēng)貌差異巨大的各種危險(xiǎn)區(qū)就是這個游戲的主要體驗(yàn)之一。我們提供的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是彈幕射擊的形式,武器系統(tǒng)則豐富很多。玩家可以自己改造槍械,但是更多的可以改造機(jī)甲。駕駛機(jī)甲,在危險(xiǎn)區(qū)里撿垃圾,打敗各種各樣的強(qiáng)敵,升級武器和機(jī)甲。是這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要的一個玩法流程。
機(jī)甲的設(shè)計(jì)將是《多洛可小鎮(zhèn)》的一個特色的玩法,這個玩法在一定程度上是仿照重裝機(jī)兵的戰(zhàn)車設(shè)計(jì)來的。我們將機(jī)甲拆為幾個核心的部分,讓玩家可以自由的改裝和組合。讓它們具有不同的能力和擅長的部分以應(yīng)對不同的怪物,是這個游戲值得推敲和設(shè)計(jì)的一部分,不管是對于開發(fā)者還是玩家。
而最具特色的體驗(yàn)還是我們的游戲機(jī)制在細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì),尤其是劇情這塊,我們會把任務(wù)的設(shè)計(jì)和游戲的機(jī)制巧妙地結(jié)合在一起,讓一切變得自然和諧。而我們的劇情的藍(lán)本是“重裝機(jī)兵3”,既是一種致敬也是一種懷念,也是我個人的一種情懷,非常喜歡重裝機(jī)兵所設(shè)計(jì)的廢土世界觀,人的關(guān)系簡單又復(fù)雜,重裝機(jī)兵的整體劇情演繹活靈活現(xiàn),我們的整體劇情的質(zhì)感就會參照MM系列來尤其是MM3來設(shè)計(jì)。我覺得這是我們游戲的一種特色體驗(yàn)。結(jié)合模擬經(jīng)營和混亂的災(zāi)后重建世界,產(chǎn)生一種明顯的對比,在這種基調(diào)之下填充我們的劇情進(jìn)去。
在游戲進(jìn)程的推進(jìn)設(shè)計(jì)上,我們是通過關(guān)卡推進(jìn)來實(shí)現(xiàn)的。首先我們的關(guān)卡主要是為了讓玩家體驗(yàn)到數(shù)值提升的快感,所以這是我們主要去遵循的就是理性關(guān)卡設(shè)計(jì)原則,這種設(shè)計(jì)重在在初期的時(shí)候的游戲困難設(shè)計(jì),這種困難設(shè)計(jì)會帶來部分升級的空間,隨著游戲進(jìn)程的發(fā)展,越來越多的內(nèi)容被解鎖。那么為了讓玩家體會到這些升級是有用的,從而激勵玩家去朝著這個方向努力。我們在初期的機(jī)制設(shè)計(jì)上就會預(yù)留出一部分的空間,比如最一開始玩家給作物澆水是需要手動去澆水的,但是到中后期,這些可能會通過某種機(jī)制來自動完成。這部分的升級就會消耗玩家很多的時(shí)間,刷怪肝素材。所以我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)難點(diǎn)主要其實(shí)就是數(shù)值的打磨這塊,在困難(憤怒)與簡單(無聊)之間取得一個平衡,是我們需要對困難設(shè)計(jì)的一個量化點(diǎn)。
而在美術(shù)方面,在畫風(fēng)這塊,其實(shí)我們沒有刻意的去確定畫風(fēng),從結(jié)論上來說,我們目前的畫風(fēng)就是我們的核心美術(shù)的風(fēng)格,所以我們是沒有辦法去確定的,因?yàn)榧词勾_定了,越過自己擅長的風(fēng)格去復(fù)刻其他的風(fēng)格,對于我們的美術(shù)來說是一種困難的事情,但是我自己非常擔(dān)心獨(dú)樹一幟的風(fēng)格會導(dǎo)致后續(xù)招新的美術(shù)的時(shí)候會產(chǎn)生各種困難。所以我們選擇了一個較低精度的像素。主角的大小只有10*21像素,這樣在繪制其他的物體的時(shí)候就會有一個參考,降低精度是聚攏像素風(fēng)格的一種手段。
其次在設(shè)計(jì)風(fēng)格上,我們的建筑是非常典型的一種廢土風(fēng)格的設(shè)計(jì),大部分的建筑都會充斥著以“改造”為核心的個性設(shè)計(jì)。幾乎沒有什么建筑的外觀是相同的,所以這對我們來說也是工作的大頭之一。
設(shè)計(jì)問題一直是畫師的弱項(xiàng),好在我們現(xiàn)在有了一個大佬來負(fù)責(zé)場景和建筑的設(shè)計(jì),幫助我們解決了很多頭疼的問題。
當(dāng)然我們的廢土朋克氛圍不僅僅是通過建筑設(shè)計(jì)來的,之前說的劇情表現(xiàn)就是表現(xiàn)廢土朋克質(zhì)感的一種比較明顯的手段。最后就是我們的怪物設(shè)計(jì),以仿生怪物和電子怪物為主。也會以廢土主題的設(shè)計(jì)為主,這是表現(xiàn)廢土朋克質(zhì)感很好的一個發(fā)力點(diǎn)。
創(chuàng)未來
《多洛可小鎮(zhèn)》用的是Unity引擎,對于我們來說,目前已經(jīng)克服的難點(diǎn)幾乎是沒有的,但是未來要克服的難點(diǎn)相對來說較多,第一是我們的危險(xiǎn)區(qū)的設(shè)定,我們打算仿照饑荒來實(shí)現(xiàn)一個分段加載的機(jī)制。第二是機(jī)甲的設(shè)計(jì),可以改裝的機(jī)甲本身可能就是一個比較復(fù)雜的事情,不僅僅是程序上,對于美術(shù)來說也是一種非常困難的挑戰(zhàn)。第三是渲染這塊的,我們希望整體的特效要對標(biāo)Inmost和風(fēng)來之國,所以會積極的學(xué)習(xí)各類渲染技術(shù),比如RayMarching的體積光和體積霧技術(shù)等。
在我自己看來,接下來會碰到的最困難的莫過于我們打算用Unity引擎來為玩家提供Mod開發(fā)機(jī)制,我采用的方案是開發(fā)一種內(nèi)置的腳本引擎,支持讓玩家通過編寫腳本來對游戲內(nèi)容進(jìn)行一定的控制,我們內(nèi)部也會使用這個腳本引擎來開發(fā)游戲。所以我們內(nèi)部也相當(dāng)于是在做Mod,只不過我們的做的是官方Mod而已。
目前我們正在制作Demo。在制作Demo的階段,我們基本上已經(jīng)不考慮新增人手了,一來是用愛發(fā)電的狀態(tài)不太容易吸引到足夠?qū)嵙Φ娜?。二來是目前的人手制作Demo已經(jīng)足夠了,但如果確實(shí)有足夠?qū)嵙Φ娜耍覀冞€是非常愿意去談的,我們現(xiàn)在還缺策劃和Unity特效方面的人才。
投資這塊是非常需要的,但目前只是在Demo階段,也不會具體的去談,我們的這個團(tuán)隊(duì)是相對新手的團(tuán)隊(duì),一來是沒有任何的履歷和經(jīng)驗(yàn),二來是沒有背景和關(guān)系。只能靠作品來說話,所以也很清楚這點(diǎn),希望把Demo的完成度拉高到具有一定實(shí)體的玩法,產(chǎn)生可以體驗(yàn)的包之后,再考慮投資的問題。
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