文/RyanG

游戲系統(tǒng)的飽和度與可玩性問(wèn)題

*小介紹

本人在游戲行業(yè)當(dāng)了三年前端,在飽受策劃缺乏思考后提出案子的折磨下。轉(zhuǎn)崗成一個(gè)半新人狗策劃,在崗位中與同事們激烈的交流討論后,依舊還有很多的疑問(wèn)。所以在獨(dú)立思考后第一次嘗試發(fā)帖聊聊,希望得到反饋指正與啟發(fā)。周末找了個(gè)咖啡店手打問(wèn)題。

*疑問(wèn)具體到項(xiàng)目?jī)?nèi)容

游戲人應(yīng)該在中小公司中常見(jiàn)一種情況。當(dāng)出現(xiàn)一款流水,數(shù)值不錯(cuò)的項(xiàng)目后,公司會(huì)使用這套游戲的數(shù)值進(jìn)行換皮,重置。并且在換皮的過(guò)程中,往往會(huì)繼續(xù)借鑒,吸納其它做的比較好的游戲系統(tǒng)。今年入職的公司項(xiàng)目也同樣如此。

項(xiàng)目作為一款H5的回合制游戲,在原來(lái)三國(guó)題材的狀態(tài)下,換成了小眾軍事題材。在將系統(tǒng)包裝移植后,自然而然的開(kāi)始了加法操作,在原來(lái)的基礎(chǔ)上又融入了目前市面上表現(xiàn)比較好的玩法與系統(tǒng)。

但由此問(wèn)題就開(kāi)始出現(xiàn)了,在原來(lái)就比較飽和的任務(wù)負(fù)荷情況下,用戶每日需要完成的日常任務(wù),可參與的限時(shí)活動(dòng)又再次增多。并且,伴隨題材不同;需要引導(dǎo)的比重不同;用戶的理解成本不同;交互操作的修改,導(dǎo)致用戶每天完成日常的時(shí)間不同,甚至本人在調(diào)整了心態(tài)從玩家角度”享用“了測(cè)試區(qū)后發(fā)現(xiàn),很難在每天完成所有的內(nèi)容。

*玩家樂(lè)趣之“對(duì)游戲系統(tǒng)理解與掌控力”

在對(duì)數(shù)值游戲,收菜類型的游戲的享受中。我覺(jué)得對(duì)我來(lái)說(shuō)這類游戲讓我流失的日常原因還有“對(duì)游戲產(chǎn)出的掌控力”與“對(duì)游戲系統(tǒng)內(nèi)容的理解程度”

我本人是一度可以享受這樣的輕度掛機(jī)手游,特別是在能接受這是個(gè)數(shù)值,收菜類手游設(shè)定的情況下。但是存在部分前提:

1.我是否能掌控這個(gè)游戲每天的產(chǎn)出,也就是我能不能舒服的把菜每天收干凈。

2.我是否能理解這游戲各模塊的玩法,將包裝后的系統(tǒng)看明白,然后把我的菜(資源)按我喜歡的決策分進(jìn)各個(gè)池子里。

這兩個(gè)自己與身邊朋友中蠻容易體會(huì)出來(lái)的點(diǎn),卻驚奇的發(fā)現(xiàn)我的部分同事竟然是不能理解的,可能作為職業(yè)病的尊嚴(yán)驅(qū)使亦或者是他們玩的游戲都是硬核的類型不同。爭(zhēng)論的反饋只會(huì)翻出配表,告訴我他想要的只是那幾個(gè)最強(qiáng)單位以及戰(zhàn)斗無(wú)聊我們要加入跳過(guò)戰(zhàn)斗與一鍵完成。

就像部分我體驗(yàn)比較好的游戲會(huì)將每周的活動(dòng)都做成一張時(shí)間表,讓玩家直觀的知道哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)需要上線,上線完成每天的所有任務(wù),怎么收干凈所有的菜。再到一件找回功能,一方面是讓我不遺憾于自己收漏了菜,一方面是讓我在第二天因?yàn)橹朗章┻^(guò)一次就能定位到遺漏的功能在哪。

*反之的流失情況描述

前面所說(shuō)是希望得到的體驗(yàn),而反過(guò)來(lái)說(shuō)失去這些體驗(yàn)之后的結(jié)果表現(xiàn),這些經(jīng)常使我放棄游戲或放棄當(dāng)前賬號(hào),比如:

*我的線性關(guān)卡太長(zhǎng)了沒(méi)有打滿,所以每日掃蕩少拿了材料 。

*日常副本沒(méi)有打或者沒(méi)有提高難度打,只拿到低難度的材料。

*我的定時(shí)boss原來(lái)沒(méi)有上線,所以少拿了碎片。

*因?yàn)轭}材難理解和引導(dǎo)不足,原來(lái)我每天少參與了一個(gè)系統(tǒng)。

*因?yàn)槿蝿?wù)太多,做的太慢,我每天原來(lái)都只拿了80%的產(chǎn)出,其他的同R玩家因此超過(guò)我很多。

在這些缺失中,特別是經(jīng)常出現(xiàn)滾雪球效應(yīng)(產(chǎn)出拿的不夠,導(dǎo)致打的更淺獎(jiǎng)勵(lì)更低。)雖然在長(zhǎng)線條上看只是少了一點(diǎn)點(diǎn)材料,但是內(nèi)心的不舒服,拿少東西的強(qiáng)迫癥,感覺(jué)對(duì)游戲失去掌控力。就馬上導(dǎo)致了自己放棄了游戲。

*其實(shí)還有,跳過(guò),一鍵等功能的取舍

講了一定的篇幅,也繞回了我目前對(duì)公司項(xiàng)目的若干疑問(wèn)之一。對(duì)系統(tǒng)純粹加法疊加后,出現(xiàn)了負(fù)面情況。玩家在輕度掛機(jī)類游戲中負(fù)荷過(guò)大,淹沒(méi)在了龐大數(shù)量的副本中。

我最頻繁出現(xiàn)的情景,出現(xiàn)提升后的替換or加工裝備后,關(guān)閉界面迷失在主界面中不知道應(yīng)該去做什么。甚至我總歸還是這個(gè)游戲的策劃者之一。

而在這個(gè)情況下,項(xiàng)目之前是直接開(kāi)放了跳過(guò)戰(zhàn)斗按鈕了。在跳過(guò)功能不限制的情況下,這么大數(shù)量的系統(tǒng)堆疊中玩家會(huì)做什么?自然是瘋狂的進(jìn)入,跳過(guò),進(jìn)入,跳過(guò)。為了產(chǎn)出大家也無(wú)可奈何,最后,一個(gè)enter和exit按鈕完成所有副本的游戲,怎么能撐過(guò)幾天的耐心呢,即使是早早的付了費(fèi)。

(其實(shí)還有關(guān)于戰(zhàn)斗應(yīng)該耗費(fèi)多少時(shí)間,以及各個(gè)模塊的一鍵功能,跳過(guò)功能我也很想討論一下)

個(gè)人認(rèn)為這是次留很差的一大原因之一。

*回到問(wèn)題,如何評(píng)估應(yīng)該開(kāi)放多少系統(tǒng)

所以也想請(qǐng)教與討論一下一個(gè)中輕度的游戲,或者已經(jīng)定義為了常見(jiàn)數(shù)值游戲的項(xiàng)目。應(yīng)該怎么定義自己的系統(tǒng)的量?

a.是掐表來(lái)評(píng)估一下自己游戲每天活動(dòng)的上限,下限,然后對(duì)比行業(yè)內(nèi)的正常每日活躍(肝)的時(shí)間?

我是在幾款游戲體驗(yàn)中做過(guò)這個(gè)事情。比如夢(mèng)幻的H5中,我需要做的日常時(shí)間為一個(gè)鐘以內(nèi)(當(dāng)然這是建立在一定的經(jīng)驗(yàn)下),所以我接近下限。評(píng)估平均線大該在兩個(gè)鐘以內(nèi),之后我可以選擇把精力放在定點(diǎn)上線,搶搶妖王,或者通過(guò)策略通過(guò)一定的關(guān)卡A,得到提升后再去通關(guān)關(guān)卡B,然后在ABCD抽卡中循環(huán),每天也可以享受很長(zhǎng)時(shí)間的游戲。

這種下限時(shí)長(zhǎng)低,但是通過(guò)規(guī)則與玩法數(shù)值提供無(wú)限長(zhǎng)的上限,但是同樣很飽滿清晰的收菜方式是個(gè)人非常喜歡的。

b.體力制的游戲,像最近的《忘川》在完成了日常,使用完了體力后,可以選擇體力夠了再上線,或者購(gòu)買(mǎi)體力也是一種方式。當(dāng)然這種個(gè)人覺(jué)得彈性就沒(méi)有前者這么大。

c.戰(zhàn)棋策略類則是通過(guò)嘗試策略越級(jí)挑戰(zhàn)來(lái)做到游戲時(shí)間的無(wú)限拉長(zhǎng)。

*謝謝觀看,收個(gè)尾吧

篇幅感覺(jué)就不要太長(zhǎng)了,沒(méi)有細(xì)細(xì)做字體大小排版這些也怕大家懶得看。

作為用愛(ài)發(fā)電的轉(zhuǎn)崗新策劃人,一想起游戲的問(wèn)題和優(yōu)化就停不下來(lái)。希望能有比較正向的討論,

個(gè)人覺(jué)得在討論中,不一定是A觀點(diǎn)與B觀點(diǎn)對(duì)錯(cuò)二選一,而是得到一個(gè)更優(yōu)的方向C~

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