“在團隊內(nèi)部,我們把我們的《寂靜嶺》續(xù)作項目稱為‘門計劃’(Project Doors)。”Half Mermaid Productions創(chuàng)始人、游戲總監(jiān)山姆·巴洛說,“在《寂靜嶺:破碎的記憶》中,你需要小心翼翼地打開房門,這就是項目代號的由來?!?/p>
巴洛以設計師身份參與過《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:破碎的記憶》的制作,他曾提議為《寂靜嶺:破碎的記憶》打造續(xù)作卻遭到拒絕,如今則正在開發(fā)一款精神續(xù)作。
作為一個著名的心理恐怖類游戲系列,《寂靜嶺》的最后一部作品于2012年問世,從那以后,恐怖游戲品類經(jīng)歷了巨大變化,像《寂靜嶺》這樣的游戲已經(jīng)屬于異類。以《生化危機》為代表,絕大部分恐怖游戲變得更強調(diào)動作玩法?!熬蜕虡I(yè)層面而言,發(fā)行商認定心理恐怖類游戲很難收回成本。我認為從PS3到PS4時代,敘事游戲的處境非常尷尬——你必須拿出一款超級大作,否則就毫無意義?!都澎o嶺》受到了沉重打擊?!?/p>
“但現(xiàn)在情況又不同了。游戲開發(fā)的技術門檻下降,市場也變得比過去更多樣化。我覺得現(xiàn)在正是在恐怖游戲領域進行嘗試的好時機。”
在過去的幾年里,《生化危機》系列不斷推出新作,《寂靜嶺》卻既沒有新游戲發(fā)布,也沒有老作品的重制或復刻版本問世,就像《恐龍危機》等其他經(jīng)典恐怖游戲那樣被發(fā)行商雪藏......巴洛是否希望《寂靜嶺:起源》或《寂靜嶺:破碎的記憶》也推出重制版?
“不?!卑吐搴敛华q豫地說,“我認為每款《寂靜嶺》游戲都與其研發(fā)技術、外觀和所屬的特定年代有著密切聯(lián)系,我不確信它們是否需要重制......如果玩家想要重溫較為古老的游戲,更好的辦法是使用經(jīng)過精心設計的模擬器?!?/p>
巴洛近年來最廣為人知的作品是真人影像游戲《她的故事》(Her Story)和《說謊》(Telling Lies),按照巴洛的說法,與在3A團隊開發(fā)游戲相比,他更享受獨立工作室的氛圍。
“如果你不再待在一支迫切需要制作內(nèi)容的龐大團隊,就有更大的空間來思考問題,對整個項目進行全面、通透的研究?!卑吐褰忉尩?,“這不是常見的工作方式,但我想讓它變成一種常態(tài)——在動手開發(fā)任何內(nèi)容前,我需要有空間來思考、研究,將所有想法整合起來?!?/p>
“另外對我來說,《寂靜嶺:破碎的記憶》就像寫給沉浸式模擬游戲、沉浸式3D敘事游戲的一封情書,但我也想嘗試其他設計方法。《她的故事》就是朝著不同方向的一次重大飛躍——如果3D世界里沒有主角,沒有任何我們覺得理所當然的游戲元素,你怎樣才能講好故事?”
《她的故事》和《說謊》屬于更具實驗性質(zhì)的作品,不過開發(fā)團隊也在游戲的制作過程中積累了豐富經(jīng)驗。“與開發(fā)《寂靜嶺:破碎的記憶》時一樣,我們?nèi)匀辉噲D顛覆傳統(tǒng)。恐怖游戲在某些領域取得了巨大進步,例如‘無戰(zhàn)斗’已經(jīng)成為一種常態(tài),而不再會被視為一種非常冒險的設計。因此,我認為我們會在那些進步程度還不夠大的領域進行創(chuàng)新,例如塑造主角、講述故事的方式等?!?/p>
“在某種程度上,《寂靜嶺3》已經(jīng)探索了原作的想法,并為整個系列賦予了新的色彩?!卑吐逭f,“所以我覺得在這方面,已經(jīng)沒有太多值得挖掘的創(chuàng)意黃金?!都澎o嶺》游戲最讓人印象深刻的地方在于它們的真實感和獨特氛圍,我們也希望在精神續(xù)作里實現(xiàn)同樣的目標,而不會局限于在其他人塑造的世界里編造同人故事。無論你怎么看,《寂靜嶺:破碎的記憶》確實是整個團隊用心創(chuàng)作的一款游戲?!?/p>
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