《三國志戰(zhàn)略版》開服后,已經(jīng)與該游戲一起成長,度過了3個賽季。PK賽季接近尾聲時,作為第四賽季聯(lián)賽指揮官,他提出了個人對這款游戲的看法和建議,DIY是一種特殊的玩法,可以彌補(bǔ)目前游戲的缺點(diǎn)。(大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure)。
賽季小結(jié)
S1小結(jié):S1賽季作為新手賽季,沒有推出俠客玩法,總體游戲進(jìn)度較快。對于有一定沙盤游戲基礎(chǔ)并且做到部分游戲人口遷移的準(zhǔn)軍事化同盟以及有不錯類似游戲管理經(jīng)驗(yàn)的準(zhǔn)專業(yè)同盟來說,基本屬于收割賽季。目標(biāo)便是熟悉戰(zhàn)略版的各類規(guī)則和操作細(xì)節(jié),盡快吸納人口和管理人才并且打造合適的社群運(yùn)營體系和同盟規(guī)則體系。在后面的新手賽季以及PK賽季中,該兩種體系將決定該同盟的同盟文化和同盟價值觀——軍事化、重謀略、重細(xì)節(jié)、肝、重義氣、熱血等等元素,單項(xiàng)或者多項(xiàng)元素的疊加可以造成每個同盟看似類似,實(shí)則不同的氣象,而這個也是這個游戲或者說此類游戲最為有趣的核心元素之一。國土保護(hù)在S1的碾壓局中,因?yàn)樾率趾蛨?zhí)行力的問題,不會有太多突出;自閉堵路和九八城的優(yōu)勢因?yàn)橛猩潮P游戲強(qiáng)者趨向擁抱強(qiáng)團(tuán)這個主要邏輯在執(zhí)行和操作上有一定的不可操作性;而又因?yàn)樵赟1的游戲成本仍然可控的情況下,部分觀望玩家在逆勢局棄坑或者轉(zhuǎn)投他區(qū)成本較低,所以也不存在真正死守的可能。所以S1總體而言,平淡無奇,只是為了整合而整合的賽季。霸業(yè)盟要做的是形成自己的體系和能被人認(rèn)同的價值觀,盡可能吸納具有管理能力且能夠溝通的人才并穩(wěn)固各利益團(tuán)體之間的關(guān)系為以后的賽季打下良好基礎(chǔ),而整體遷移的準(zhǔn)軍事化同盟在S1賽季由于準(zhǔn)備充分,會在今后的每個賽季有強(qiáng)大的體系、管理、人員、人氣效應(yīng),這點(diǎn)也非常值得注意。
天下歸心難度:★★☆☆☆ 2星。霸業(yè)盟基本可完成
同盟整合難度:★★★☆☆ 3星。霸業(yè)整合割據(jù)基本可完成
人才整合難度:★★☆☆☆ 2星。霸業(yè)盟全收
國土保護(hù)強(qiáng)度:★★★☆☆ 3星。有強(qiáng)度但可被突破(防御方難以長期堅(jiān)持)
S2~S3賽季小結(jié):把S2和S3放在一起因?yàn)閮牲c(diǎn):①同為新手賽季。②都有俠客軍。俠客軍作為S2和S3的新手賽季的新玩法,對于S1的霸業(yè)盟屬于顛覆性的挑戰(zhàn)。一旦在處理同盟的外交關(guān)系上,沒有做到合適的剛?cè)岵⑦M(jìn),就有可能遭受一區(qū)甚至多區(qū)的俠客軍圍攻,而是否能抵擋俠客的攻勢笑傲九八城頭,或者口誅筆伐一番最后加入真香行列圍攻九八城對于經(jīng)歷過S2和S3的曾經(jīng)霸業(yè)盟來說,又是幾家歡喜幾家愁。S2和S3是考驗(yàn)同盟的體系、文化和對于游戲玩法理解的重要賽季,同為新手賽季,因?yàn)楹蠀^(qū)與俠客體系,他相對于S1的懵懵懂懂有更加復(fù)雜和微妙的外交關(guān)系,單純依靠一味蠻干或者一味妥協(xié)的思路都會讓整體同盟轉(zhuǎn)向偏左鴿派的綏靖與偏右鷹派的強(qiáng)硬的局面之中,一旦外交協(xié)作關(guān)系有變,容易造成內(nèi)外的困境。整個S2和S3賽季對于同盟的走向起著非常重要的作用,經(jīng)過了S1,大家已經(jīng)明白了游戲的大致邏輯,而勝利基本是所有“核心肝帝/土豪”的夙愿之地。人口是游戲勝利的基石,體系和文化是基石的保障。由于轉(zhuǎn)區(qū)變得可行,在S2和S3中很多同盟會因?yàn)槔砟畹牟煌斐梢欢ㄒ?guī)模的人員遷徙,而讓很多同盟的關(guān)系變得錯綜復(fù)雜,人員交錯,也會為后續(xù)的S4賽季埋下一些因果。由于俠客的存在,天下歸心的難度急劇上升,而國土保護(hù)的規(guī)則變得毫無意義,俠客黑天黑地黑空氣,一旦成規(guī)模滾雪球狀,華夏大地?zé)o不焦土。
天下歸心難度:★★★★★ 5星?;緵]有可能完成
同盟整合難度:★★★★☆ 4星。能整合意識形態(tài)和管理基本同頻的同盟,磨合依然存在疑問
人才整合難度:★★★★☆ 4星。 核心管理逐漸體現(xiàn),整合后也會有多核情況產(chǎn)生,需要磨合
國土保護(hù)強(qiáng)度:★★☆☆☆ 2星。俠客天然克制國土保護(hù),多數(shù)情況僅能依靠九八和閉城防御。
PK賽季1:不得不吐槽PK賽季的國土保護(hù)邏輯,基本所有大區(qū)都出現(xiàn)了堵路-閉城-被俘-免戰(zhàn)/后排閉城-被鎮(zhèn)壓交贖金的死循環(huán)。只要在本土關(guān)口進(jìn)行連城堵路,想要打入本土的可能性基本是0,防御方還有bug救俘虜后點(diǎn)出閉城等2.5小時交贖金卡6小時免戰(zhàn)的史詩級神操作等待著進(jìn)攻方,整個賽季自開始后一個月基本就開始索然無味,無數(shù)玩家圍繞著九八來回站崗干瞪眼。當(dāng)然吐槽不是這篇文章的主題,不宜篇幅過重,但是真誠希望游戲公司在之后的賽季中慎重對待沒有俠客體系下的國土保護(hù)機(jī)制,以免戰(zhàn)8小時+閉城6小時+俘虜占地的游戲思路必須被重拳打破,不然整個游戲一味鼓勵弱勢方(戰(zhàn)敗盟)死守期盼他們不要棄游,卻完全不顧強(qiáng)勢方(戰(zhàn)勝盟)的游戲體驗(yàn),難道戰(zhàn)勝盟不會棄么?PK賽季是離開新手賽季的第一個賽季,有霸業(yè)能力的同盟都經(jīng)過了數(shù)次整合,聚集了一批較為活躍和出色的玩家和管理,而弱勢盟在此賽季后基本很難再有適合自己的定位,想要掌握話語權(quán)幾無可能。游戲中有一個基本共識:弱是原罪。一旦弱勢卻又拒絕被整合的同盟,基本已經(jīng)告別了很多游戲內(nèi)容,只能簡單的進(jìn)行類單機(jī)的游戲,會流失很多玩家。沒有俠客體系加持,國土保護(hù)變得幾乎無敵,強(qiáng)如炎黃和寒潮都只能在國土保護(hù)面前束手無策。整個賽季的游戲節(jié)奏如策劃所愿變得非常之慢,每個玩家都能真實(shí)的體會到自己匍匐前進(jìn)爬完整個馬拉松的過程,如果前面1公里還有一些新鮮感和心得體會,后面的漫漫長路中,自己每次挪動軀體都會叩問一下靈魂深處,這樣爬究竟是為了什么。賽季的亮點(diǎn)在于勢力的區(qū)分和由此產(chǎn)生的玩法的變化。馬騰和袁紹的兵種逆襲讓很多黑科技登場,值得表揚(yáng)。其余的勢力特點(diǎn)乏善可陳,除了劉備較為穩(wěn)健全面以外,其他勢力在中后期不存在太多的本質(zhì)差異。隊(duì)伍方面由于賽季之子和賽季之戰(zhàn)法的橫空出世,基本只有陸遜和爆頭,若沒有兵種逆襲,你幾乎可以從他的兵種上完全判斷出來這個人帶了什么武將和戰(zhàn)法。外交方面,由于S2S3賽季的人員交錯和轉(zhuǎn)區(qū)的原因,讓S4策劃一旦分區(qū)不夠嚴(yán)謹(jǐn)就會出現(xiàn)跨區(qū)抱團(tuán)很容易形成。而多打一一旦形成,逆勢方必然選擇國土保護(hù)防御姿態(tài)。
天下歸心難度:★★★★★+ 無窮大。根本沒有可能完成
同盟整合難度:★★★★★ 5星。因?yàn)?無法真正擊潰對手,整合難度極高
人才整合難度:★★★★★ 5星。與同盟整合類似,國土保護(hù)提供的團(tuán)隊(duì)向心力很高,人才不易流失
國土保護(hù)強(qiáng)度:★★★★★ 5星。國土保護(hù)幾近逆天,小號堵路成災(zāi)
簡單分析完自己對于各個賽季的看法,我再多嘴簡述一下關(guān)于自己對于沙盤游戲的理解和戰(zhàn)略版的現(xiàn)狀。大家可以打開各大直播平臺,看一下受歡迎的主播基本都在直播自己對于這個游戲的配將、抽卡以及代練開荒,沒有對抗也沒有策略,基本屬于PVE的模式。眾所周知,所有的熱門的游戲的亮點(diǎn)都在于PVP和具有平衡性的競技性,無論是PC端已經(jīng)步入暮年的RTS和ARPG,還是PC和手機(jī)端風(fēng)光無限的MOBA,亦或是手機(jī)端的卡牌游戲,還有PC和手機(jī)端的FPS,不可否認(rèn),平衡的人人對抗性是游戲最為重要的因素,而快餐是最為重要的新要素。戰(zhàn)略版的定位是沙盤、是謀略,核心玩法是鋪路和外交,看似與快餐完全沒有相容性。怎樣可以讓更多的人覺得有趣?其實(shí)就是簡單的用主播的直播形式轉(zhuǎn)變來回答就好,怎么樣才能讓主播能夠來播出對抗性的游戲而并非抽卡配將開荒的PVE,其實(shí)就能解決這個問題。從互聯(lián)網(wǎng)的角度講,直播網(wǎng)站流量和主流玩家的思路和興趣是趨同的,而迎合流量就是迎合玩家。
說了那么多,簡單介紹一下自己。本人S1為霸業(yè)盟分組指揮官,S2中后期擔(dān)任同盟主要指揮官,S3擔(dān)任同盟總指揮官,S4擔(dān)任聯(lián)盟總指揮官。之前在隔壁的一款三國游戲中擔(dān)任IOS最大區(qū)的主要管理半年以上。
DIY玩法為:限時副本跨區(qū)混戰(zhàn)。副本的劇本可以變化,游戲的時長可以根據(jù)副本不同變化,大致耗時在1~3小時之間為宜。副本開啟一周二次,每次固定時間為宜。簡單定義一個玩法,其他的大家可以在回復(fù)區(qū)給出自己的腦洞,也可以讓策劃的爸爸們參考。(研發(fā)難度較高,產(chǎn)品經(jīng)理請輕噴?。?/p>
先說目標(biāo):1. 加快游戲節(jié)奏2. 不影響主賽季的戰(zhàn)果3. 增加用戶粘性4. 增加PVP直接對抗和跨區(qū)交流5. 形成社區(qū)話題6. 新增限時限區(qū)域玩法(可小規(guī)模測試新玩法強(qiáng)度)
DIY副本戰(zhàn)斗:黃巾起義
游戲沙盤大小:800x500同盟數(shù)量:4同盟,2V2模式,同盟分別扮演黃巾軍和東漢軍勝利條件:黃巾軍:擊潰一座郡城守軍或掠奪足夠資源;東漢軍:擊潰所有黃巾軍大營
副本行軍時間:部隊(duì)/補(bǔ)給兵:2秒/格。騎兵/斥候/白馬:1秒/格。器械/輜重:4秒/格副本占領(lǐng)時間:10秒/格。民心系統(tǒng):影響東漢軍預(yù)備兵產(chǎn)出速度和武將傷愈速度。東漢軍通過剿滅黃巾軍部隊(duì)和據(jù)點(diǎn)等事件來增加,黃巾軍通過占領(lǐng)糧倉、縣城和擊殺東漢將領(lǐng)來減少。
地圖建筑與NPC:瞭望塔:僅有一方部隊(duì)在瞭望塔建筑開啟,瞭望塔進(jìn)入歸屬變化倒計(jì)時,60秒后,歸屬為該方部隊(duì)。中間如被打斷,進(jìn)度條不會重置,改為另一方部隊(duì)開啟,進(jìn)度時間逐漸歸零后,重新計(jì)時另一方開啟進(jìn)度。一旦瞭望塔被占領(lǐng)后,占領(lǐng)方可擁有15格視野,并且從瞭望塔可以進(jìn)行連地。糧倉:東漢軍每隔一定時間有NPC押送輜重進(jìn)入糧倉,黃巾軍可在途中截殺掠奪輜重。糧倉被黃巾軍占領(lǐng)后,可按時間掠奪100%資源,亦可僅掠奪部分資源并破壞資源點(diǎn)。資源點(diǎn)被破壞后,東漢軍民心在單位時間內(nèi)下降。掠奪獲得的輜重黃巾軍需從輜重部隊(duì)位置或者糧倉將其運(yùn)輸回本方大本營獲得積分,途中被東漢軍占據(jù)后,輜重將自動改道前往最近東漢糧倉。東漢軍郡城/縣城:具有守軍和外圍工事,東漢軍占領(lǐng)周圍一定土地后,可升級城池等級從而增加城池的耐久和周圍工事等級,并且開啟調(diào)動/援救入城(友盟)選項(xiàng)。城內(nèi)設(shè)有募兵營,可向營帳行軍進(jìn)行補(bǔ)給兵源??こ强萍伎稍黾硬筷?duì)兵力、士氣上限、作戰(zhàn)能力等。黃巾軍大本營:具有守軍和外圍工事,黃巾軍掠奪一定資源后,可升級大本營等級從而增加大本營的耐久和周圍工事等級,并且開啟調(diào)動/援救入城(友盟)選項(xiàng)。城內(nèi)設(shè)有募兵營,可向營帳行軍進(jìn)行補(bǔ)給兵源。大本營科技可增加部隊(duì)攻防、士氣上限、攻心策反等。將領(lǐng):雙方一定時間都會有援軍將領(lǐng)攜帶一定NPC部隊(duì)從本方大本營向?qū)Ψ酱蟊緺I進(jìn)行沖鋒,可以通過郡城和大本營科技進(jìn)行升級將領(lǐng)和部隊(duì)的能力。
玩家部隊(duì):玩家在主賽季界面中,提前48小時報(bào)名隊(duì)伍進(jìn)入副本賽季并配置隊(duì)伍、戰(zhàn)法、兵書、裝備。報(bào)名時間在副本開始前2小時截止,進(jìn)入數(shù)據(jù)結(jié)算準(zhǔn)備階段。副本隊(duì)伍中武將等級、星數(shù)、戰(zhàn)法等級均調(diào)整為副本統(tǒng)一模式。副本隊(duì)伍原則上采用評分封頂,例:呂布、陸遜、孫權(quán)、曹操、司馬懿、賈詡等核心武將將在每個賽季的副本前被給出相應(yīng)的副本評分,隊(duì)伍的總評分不得超過封頂數(shù)值。最終隊(duì)伍以強(qiáng)力橙+輔助橙+藍(lán)卡,或者普通橙+紫卡+紫卡評分搭配為宜,應(yīng)區(qū)別于主賽季的陣容并且在隊(duì)伍搭配上重新構(gòu)筑??赏ㄟ^非大量的金株購買副本專用戰(zhàn)法和武將,同時可以出售副本專用兵種轉(zhuǎn)換道具等。
同盟指揮:可在地圖增加6種顏色的地圖標(biāo)記可在地圖釋放有限次數(shù)盟策略:豎壁清野、急行軍、強(qiáng)攻先登等策略。
大致的游戲簡單思路如上,總體的目的是讓整體的副本節(jié)奏更快,而將主賽季變成類似RTS中的兵營或者RPG中的武將、道具養(yǎng)成收集形式,而副本中的打法更加貼近快餐和更受歡迎的MOBA對沖模式。設(shè)置一定的游戲規(guī)則和勝利條件讓勝利非單一線性從而增加戰(zhàn)場和可玩性。
通過調(diào)整隊(duì)伍規(guī)則打破主賽季的主流隊(duì)伍壟斷,形成新組合。
可增強(qiáng)典藏武將的能力(數(shù)值不宜過大破壞平衡),或者該能力不直接體現(xiàn)于作戰(zhàn),如隊(duì)伍中每有一名典藏武將隊(duì)伍視野可+1。
通過快餐對抗吸引主播進(jìn)行pvp直播增加競技性。
副本獎勵可為固定典藏武將碎片。
通過副本玩法將主賽季和副本穿插互相增加熱度。
以上就是#我和《三國志?戰(zhàn)略版》的那些事#
這些建議和對于游戲的看法,肯定有不完善的地方。如果大家愿意互相討論可以私聊討論,也歡迎來噴。另外如果轉(zhuǎn)載,請注明出處,非常感謝!
原68區(qū) 群魔亂舞
現(xiàn)59區(qū) 靈霄
暗涌
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