不久前巴黎圣母院大火,一場游戲也著火了。就是《刺客信條》。(威廉莎士比亞,美國作家)。

不僅僅游戲場景高度還原了巴黎圣母院,而真實的3D效果簡直就像身臨其境一般。

網(wǎng)友們都說,沒去過巴黎圣母院沒關(guān)系,玩玩《刺客信條》也算是逛巴黎圣母院了。

游戲行業(yè)近年來都很火爆,也因此很多設計師想進入游戲CG行業(yè),在入行之前,數(shù)藝君先帶大家了解一些基礎(chǔ)的知識吧!

行業(yè)基礎(chǔ)知識

按游戲制作技術(shù)不同,游戲可以分為2D游戲、2.5D游戲以及3D游戲三類。 2D游戲也稱為二維游戲,游戲畫面里出現(xiàn)的場景與角色多以圖片的形式呈現(xiàn),這樣的游戲?qū)τ螒驒C的硬件要 求不高,并且運行速度快。例如,《植物大戰(zhàn)僵尸》。

2.5D游戲是二維游戲向三維游戲過渡的一種制作技術(shù),其主要制作方法是用三維軟件進行建模,模型精度比較高,然后渲染出圖,場景是一張視角不變的圖片,角色用三維制作完成之后然后渲染出連續(xù)的單張動作,最后被程序逐一調(diào)用。這種游戲視覺效果更顯逼真,既使用了二維游戲技術(shù),又達到了三維效果,運算速度也快。例如,《神雕俠侶》。

3D游戲是完全由三維軟件進行建模,并且能將模型導入引擎實現(xiàn)實時互動的游戲。其視覺效果逼真、互動性 強,但其對計算機的硬件配置要求較高。隨著現(xiàn)代游戲設備的提升,3D游戲已成為現(xiàn)代的主流游戲。例如,《魔獸世界?》。

游戲研發(fā)崗位主要分為策劃組、美術(shù)組、程序組。其中美術(shù)組又分成2D組、3D模型組、動作特效組。

游戲美術(shù)流程是:

① 首先由游戲策劃組提出一套文字描述的游戲設計方案交給美術(shù)組;

② 然后由美術(shù)組組長根據(jù)游戲類型確定美術(shù)風格;

③ 由2D組先將文字轉(zhuǎn)化成概念性的氛圍圖,根據(jù)氛圍圖分解為角色原畫、場景結(jié)構(gòu)原畫,以盡量滿足3D制作的要求;

④ 3D組在收到2D組移交過來的原畫圖紙之后進行建模并且繪制貼圖,然后還要調(diào)整動作制作特效

⑤ 最后將制作好的美術(shù)資源轉(zhuǎn)交給程序組,所有美術(shù)資源供程序調(diào)用。

CG場景知識:木頭材質(zhì)

1、單擊主工具欄上材質(zhì)編輯器,或者按M鍵也能打開材質(zhì)編輯器,如圖所示。

2、選擇貼圖文件,按住鼠標左鍵將其拖曳到材質(zhì) 球上,如圖所示。

選擇貼圖,拖曳到材質(zhì)球上

3、選擇材質(zhì)球,按住鼠標左鍵將其拖曳到物體上,如圖所示。

將材質(zhì)球拖曳到物體上

4、直接把材質(zhì)球拖曳到模型上面,模型就可以顯示出貼圖的紋理效果,但是這樣渲染時紋理細節(jié)會丟失,為了將細節(jié)也渲染出來,需要給材質(zhì)球再添加一個紋理的凹凸貼圖。

5、打開Map選項卡,此處是以列表的形式顯示 被選中的材質(zhì)球上所附上的不同類型的材質(zhì)貼圖。 Diffuse?Color固有色貼圖上已經(jīng)顯示有貼圖,在Bump 凹凸貼圖后面的None按鈕上雙擊鼠標左鍵,如圖所示。

6、在彈出的面板上單擊Normal?Bump法線凹凸, 然后單擊“OK”按鈕,如圖所示。

7、之后打開的面板如圖所示。

8、選擇做好的木紋法線貼圖,按住鼠標左鍵將其拖曳到Normal后面的None按鈕上。這樣材質(zhì)球上就有凹凸貼圖了。單擊返回上一層級按鈕,去調(diào)整凹凸的強度數(shù)值,如圖所示。

9、為了讓木頭有些光感,可以調(diào)節(jié)Specular Level高光強度為18,Glossiness高光范圍為47,如圖所示。

10、將材質(zhì)賦予物體之后紋理的大小不適合,需要展開UV來調(diào)整紋理大小。

11、選擇模型,在修改面板添加UVW?Map修改器,如圖所示。

12、添加修改器之后選擇貼圖的映射方式設置為 Box形式,Box貼圖以6個面的方式向?qū)ο笸队啊C總€方向的面都能進行展開,如圖所示。

13、如果感覺紋理大小不合適,可以單擊UVW Map修改器前面的“+”,激活Gizmo層級,用縮放工 具就可以調(diào)整紋理大小,如圖所示。

14、在貼木紋材質(zhì)的過程中一定要注意:木紋的方 向要與模型的生長方向一致。如果不一致,進入UVW Map修改器的Gizmo層級,在主工具欄上單擊激活角 度捕捉,單擊右鍵在彈出的面板中設置角度為90°,然后再旋轉(zhuǎn),如圖所示。

15、通過縮放大小調(diào)整木紋的大小與木紋的寬窄, 如圖所示。

16、同一個模型不同的面上需要貼不同材質(zhì)時選 擇木頭物體,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中,執(zhí)行 “Convert?To>?Convert?to?Editable?Poly”命令,將 物體轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形。然后進入面級別,選擇局部的面,如圖所示。

17、按“M”鍵打開材質(zhì)編輯器,將年輪的貼圖拖 曳到空白材質(zhì)球上,然后將材質(zhì)球拖曳到選擇的面上。 如圖所示。

18、選擇年輪部分的面,在修改面板添加UVW Map修改器,因為是單獨一個平面需要UV,所以這 時候的映射方式可以選擇Planar平面映射方式,單擊 UVW?Map修改器前面的“+”,激活Gizmo層級,用 縮放工具就可以調(diào)整紋理大小,如圖所示。

19、木紋貼完的渲染效果如圖所示。

更多游戲CG設計基礎(chǔ),可以閱讀《完美講堂 3ds Max游戲美術(shù)設計與 制作技法精講》繼續(xù)學習,本書通過一系列的案例,對游戲制作中所涉及的創(chuàng)建模型、拆分UV、繪制貼圖等流程和制作方法由淺入深地 進行講解。適合廣大游戲美術(shù)人員、各類游戲培訓機構(gòu),以及游戲設計專業(yè)的學生等閱讀使用。




延伸閱讀

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作者:李梁 楊桂民 李淑婷

出版社:人民郵電出版社

出版年:2019年4月

ISBN :978-7-115-50025-0

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