對暗黑破壞神3的總體評價就是——一款精致的敗筆黑暗三。
當(dāng)然,對于市面上絕大多數(shù)類似游戲來說,《暗黑破壞神3》始終瘦死的駱駝比馬大,綜合質(zhì)量領(lǐng)先一籌,但這并不意味著這款游戲就沒問題。
之所以稱《暗黑破壞神3》為敗筆的原因,就是因為暴雪在《暗黑破壞神3》上的設(shè)計理念早已經(jīng)徹底失敗了,以至于被砸掉了半塊牌子。
都說《奪魂之鐮》救活了《暗黑破壞神3》,但是,這個資料片到底帶來了什么呢?
拍賣行關(guān)閉。
巔峰等級擴展。
秘境系統(tǒng)。
肝賽季。
……
這些設(shè)計,遠(yuǎn)不是把《暗黑破壞神3》變成一款創(chuàng)意領(lǐng)先的作品,僅僅是通過使玩家肝之有味,來讓《暗黑破壞神3》能作為一款普通的ARPG活下去。
而這款游戲的創(chuàng)新性和趣味性,已經(jīng)枯竭了,剩下的只有名字和情懷而已。
起初,暴雪對《暗黑破壞神3》的期望是,通過“單機網(wǎng)游”的形式,配合現(xiàn)金拍賣行,實現(xiàn)靠收取手續(xù)費穩(wěn)定盈利。為此,暴雪不惜制作了一個極其苛刻難受,飽受詬病的掉落模式,去Push玩家“社交”,前往拍賣行。
但是暴雪顯然低估了工作室和Bot的威力,在《魔獸世界》里,無論點卡也好,月卡也罷,由于PVE最終玩法是團隊副本,裝備高度綁定,再加上WLK后稀有材料逐漸“大眾化”,工作室賣金刷材料并沒有帶來致命的影響。
但《暗黑破壞神3》里就不同了,因為裝備可以買,海量的金幣和工作室源源不斷開掛刷出的裝備,壟斷了拍賣行,乃至于全區(qū)的經(jīng)濟都被工作室壟斷。由于掉落率太苛刻,很多玩家被迫要在把錢給工作室和苦熬間做痛苦的二選一,也正是如此導(dǎo)致了大量的流失和整個游戲的失敗。
(看看這種規(guī)模?“平民”怎么和他們斗?)
究其原因,單機向的ARPG和“強制社交”本身就是矛盾的,而暴雪在拍賣行和經(jīng)濟系統(tǒng)上犯得錯誤,簡直能讓一些老牌泡菜韓游廠商跌眼鏡。
在拍賣行被關(guān)閉后,這個“強制聯(lián)網(wǎng)”的設(shè)定,卻成了游戲性上的負(fù)擔(dān)。由于考慮了網(wǎng)速,《暗黑破壞神3》的怪攻擊判定變得極其不友好,且爆炸的數(shù)值策劃更讓血球系統(tǒng)和動作元素顯得微不足道。
整個游戲玩法只剩下枯燥的刷和肝賽季,除外再無樂趣。的確,《暗黑破壞神3》本身的高質(zhì)量確實讓新玩家感到很爽,然后呢?到后期肝起秘境和巔峰來,很快就會感到無聊。
乃至于比起《恐怖黎明》的研究職業(yè)組合復(fù)雜Build,《火炬之光2》的海量MOD,《暗黑破壞神3》的游戲樂趣都顯得乏味可陳。
而在創(chuàng)意上已經(jīng)江郎才盡,只好靠肝來保證玩家玩的下去,對于暴雪這種檔次的廠商來說,毫無疑問是敗筆。
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