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TPC和天美合作開發(fā)的MOBA游戲《寶可夢大集結(jié)》官方宣布:本作國際版將于7月上線NS版,9月上線智能手機版本,同時還發(fā)布了一支全新CG預(yù)告。
《寶可夢大集結(jié)》是株式會社寶可夢與騰訊(天美)合作開發(fā)的團隊對戰(zhàn)游戲。本作采用基本免費游玩制,預(yù)計今年7月登陸NS,9月登陸移動端平臺,支持跨平臺聯(lián)機。本作的玩法為5V5的得分MOBA對戰(zhàn),在戰(zhàn)斗中獲得關(guān)鍵點數(shù),然后將點數(shù)投入推進路線上的對方據(jù)點,最后以雙方比分結(jié)算勝負。
就游戲玩法而言,《寶可夢大集結(jié)》可以說是非常另類的存在了,走出了《寶可夢》系列一貫的回合制玩法,反而進化出來這樣的類《風暴英雄》式MOBA玩法,這大概是系列粉絲怎么都不會想到的吧。那么這個另類的《寶可夢大集結(jié)》到底會給《寶可夢》系列帶來新的活力,還是會讓《風暴英雄》這類游戲重新火起來呢?
寶可夢家的私生子
說《寶可夢大集結(jié)》是《寶可夢》系列的“私生子”可一定都不為過,這個系列的正統(tǒng)作品基本都是以回合制為主,最多也就是多出了像《寶可夢GO》這樣的AR游戲,但總的來說都是萬變不離其宗的。
但近幾次的寶可夢游戲發(fā)布會都讓這個系列的口碑逐漸下滑,越來越多玩家覺得《寶可夢》這個系列的開發(fā)商GAME FREAK的制作水準還停留在上個時代,最明顯的莫過于前段時間發(fā)布過預(yù)告的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,雖然游戲的預(yù)告展示了不錯的設(shè)計理念,但是粗糙的畫面和僵硬的動作讓玩家怎么也看不出來這是本世代的游戲。
這糊得見了鬼了
聲討GAME FREAK的聲音愈演愈烈,但GAME FREAK生產(chǎn)出的《寶可夢》游戲質(zhì)量卻是一如既往的糟糕,不僅在《寶可夢:劍/盾》中砍掉了全國圖冊,還將《寶可夢:珍珠/鉆石》的重制工作外包給了別的工作室,GAME FREAK的一系列操作無疑是徹底激怒了玩家。
這一次公布的《寶可夢大集結(jié)》反倒讓玩家們看到了眼前一亮的東西,先不說遍大街的MOBA游戲機制,最起碼《寶可夢大集結(jié)》在游戲建模畫面上是有下功夫的,寶可夢戰(zhàn)斗時的特效和動作絲滑流暢,這可比GAME FREAK重復(fù)套版模組要好得多。
不知道有沒有像亞索一樣快樂的寶可夢
游戲的機制也算是有所創(chuàng)新,沒有像《寶可夢:鐵拳》一樣生硬地將寶可夢和游戲機制相結(jié)合,搞一出“寶可夢真人快打”,而是考慮到游戲的故事背景和設(shè)定,將這種MOBA模式定位為了全新的大賽競技模式。
寶可夢之間也并非漫無目的地廝殺,而是要在相互戰(zhàn)斗之間考慮投球占點的問題,游戲更具趣味和策略性,就這種機制上的小創(chuàng)新也是GAME FREAK多年來沒能突破的地方。
《寶可夢大集結(jié)》某種程度上說是《寶可夢》這個IP進軍手游市場的試水作品,但也正巧趕上了GAME FREAK廣負罵名的時刻,但從另一個角度來看,這款作品也是有很多值得稱贊的地方??上г谡y(tǒng)的回合制續(xù)作的襯托下,《寶可夢大集結(jié)》在老玩家眼中也只是“私生子”地位的衍生作品而已。
暴雪門下的好弟子
《寶可夢大集結(jié)》作為MOBA來說氣質(zhì)很特殊,之前的文章也有講過,要契合寶可夢世界觀的話游戲的MOBA機制就不能以擊殺為目的,寶可夢世界的比賽可都不是以摧毀什么東西來贏得比賽的。那么要怎么做才能讓游戲更符合寶可夢的氣質(zhì)呢?
《寶可夢大集結(jié)》給出了自己的答案,游戲設(shè)立了固定的得分區(qū)來代替具有攻擊性質(zhì)的防御塔,也讓游戲的各地形有了更多存在的必要,占點推高地也更具有戰(zhàn)術(shù)意義。MOBA游戲里的大龍換成了閃電鳥等傳說寶可夢,同樣需要團隊合作才能打倒,而打倒閃電鳥的收益也十分豐厚,將可以得到占點所需要的億奧斯能量,同時在占點時也不再需要等待。
這款游戲某種程度上說和暴雪旗下的《風暴英雄》十分相似,都需要玩家把握好戰(zhàn)場的局勢,因為隨時會出現(xiàn)可能導(dǎo)致翻盤的機會,地圖和游戲機制有著明顯的掛鉤要素。玩家需要根據(jù)每個不同的局勢和地形進行攻防,地圖不同還會產(chǎn)生搶點和收集的要素,而《寶可夢大集結(jié)》就把這一點發(fā)揮得很好。
其次就是游戲在雙方戰(zhàn)力平衡上做出了修改,和任天堂的很多游戲一樣,為了保證游戲從頭到尾都能維持一定的刺激性會加入一些特殊的游戲機制,游戲倒數(shù)的兩分鐘內(nèi),得分區(qū)分數(shù)會兩倍增長。如果最后關(guān)頭擊敗了閃電鳥的話,本來處于劣勢的一方就會有充足的機會進行一系列的翻盤操作,優(yōu)勢的一方也需要嚴陣以待,讓游戲不再處于垃圾時間。
可以說這種以整體戰(zhàn)場為考慮點的設(shè)計非常有暴雪游戲的味道,就如同《風暴英雄》中將打野等機制轉(zhuǎn)變?yōu)檎w增幅而不是個人經(jīng)濟一樣,游戲雖然精簡弱化了裝備系統(tǒng)卻也有效加強了技能的選擇,再一步地削弱了個體的強勢而增強了群體的存在。
而《寶可夢大集結(jié)》的進化系統(tǒng)也是同樣的道理,沒有戰(zhàn)場經(jīng)濟的個體強化內(nèi)容,進化給玩家個體帶來的角色定位的清晰化,讓玩家更清楚角色在游戲中的定位。巖殿居蟹的巖石封鎖和甲賀忍蛙的巨大飛水手里劍就是控制和輸出的精彩配合,不拘泥于個人英雄主義,強調(diào)團隊配合,《寶可夢大集結(jié)》也算是從暴雪身上學到了不少好東西。
騰訊天美的新棋子
騰訊一向很清楚自家工作室的開發(fā)能力和目標群體,他們盈利方向的目標清晰,也明白自身所需要的什么。這一次和任天堂的合作,也是要充分發(fā)揮好《寶可夢》這個IP的影響力,再加上《王者榮耀》已經(jīng)給MOBA游戲奠定了高普及度的基礎(chǔ),《寶可夢大集結(jié)》可謂是騰訊擴大用戶群體最好的一步棋。
坐擁世界第一大IP,改編為了世界最熱門電競項目的游戲類型,《寶可夢大集結(jié)》雖然只是騰訊和任天堂雙方試水的實驗作品,但我們也能從其中看出他們那按奈不住的野心。任天堂需要打開手游市場,騰訊則更需要大IP的影響力,雙方的這次聯(lián)手,也許不僅僅只是簡單地聯(lián)合開發(fā)游戲而已。
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