你好,我是大衛(wèi)馬爾斯。現(xiàn)在在斯洛伐克從事表達(dá)行業(yè)。這是一個(gè)節(jié)奏快的產(chǎn)業(yè)。
在開始講述場(chǎng)景前,我先來簡(jiǎn)單的介紹一下自己的情況。我最早接觸3D是在2013年,那年我在丹麥參加了一個(gè)建筑科技與建造管理的培訓(xùn)課程,里面我第一次用到了SketchUp和Revit,這是課程里用到的主要繪圖軟件,我們用它來完成自己的設(shè)計(jì)方案。這個(gè)培訓(xùn)的主要方向其實(shí)是建筑的設(shè)計(jì)知識(shí),但是我卻對(duì)建筑表現(xiàn)產(chǎn)生了興趣,建筑應(yīng)該如何融入周邊的環(huán)境與人。之后我回到了墨爾本的大學(xué)里,開始轉(zhuǎn)而學(xué)習(xí)起了3dsmax的課程,對(duì)高級(jí)建筑表現(xiàn)手法開始涉獵,看到了很多優(yōu)秀的作品,那時(shí)我就下定決心那就是我要達(dá)到的高度,一名用數(shù)字藝術(shù)來表達(dá)心中建筑的"攝影師"。
我開始深入研究眾多表現(xiàn)公司的網(wǎng)站作品,各種論壇,知道了行業(yè)內(nèi)的領(lǐng)軍人物Alex Roman("第三與第七"的作者,改作品影響了之后近10年的全球建筑動(dòng)畫風(fēng)格)。在2016年我畢業(yè)后,又花了一年的時(shí)間自學(xué)了CGI的基礎(chǔ)知識(shí),讓我有能力成為一名表現(xiàn)行業(yè)的自由職業(yè)者。接下來我要介紹的這個(gè)別墅作品是大概一年前制作的。下面是當(dāng)時(shí)發(fā)布在behance里的原圖
作為一位行業(yè)新人,我自己正在琢磨一套新式作圖流程,但大家也應(yīng)該能想到,我們這行的業(yè)余時(shí)間真心不多,大部分時(shí)候還得忙碌于商業(yè)圖,為了寫成這篇圖文流程,我也花了好幾個(gè)月的業(yè)余時(shí)間,希望能得到大家都認(rèn)可。不過話說在前頭,文章里不會(huì)有什么深入的技術(shù)探討,我入行不久,自知沒有資歷公開討論這些,我所做的就是盡可能的把我的流程清晰的告訴給你聽,假如還能對(duì)你起到些許幫助那就是最好了。
項(xiàng)目背景
我做早要做這套作品是出于想做一些與當(dāng)時(shí)的商業(yè)圖截然不同的作品出來,我也不喜歡做已經(jīng)有了的項(xiàng)目和模仿其他人的作品,我打算做一個(gè)完全是我個(gè)人喜好的設(shè)計(jì),用我掌握的技術(shù)表現(xiàn)出來。說實(shí)話,earth-sheltered這個(gè)設(shè)計(jì)理念也并不是什么很特別的設(shè)計(jì)思路,現(xiàn)實(shí)里的維護(hù)也很困難。
簡(jiǎn)單說來,earth-sheltered的意思就是房子的一面外墻和屋頂都是用泥土包裹起來,在夏天吸收熱量并作為蓄熱體,然后在冬天釋放其熱量,以保持室內(nèi)溫度始終處于一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài),同時(shí)也降低了空調(diào)所需能源的使用。但對(duì)于設(shè)計(jì)來講,需要很仔細(xì)的考慮結(jié)構(gòu),方位,光照,通風(fēng),隔熱和潮濕的因素問題。當(dāng)然在我的這個(gè)表現(xiàn)項(xiàng)目里,我是不考慮這些的,我只關(guān)心怎么才能好看。
建筑概念
這個(gè)環(huán)節(jié)沒什么特別的,設(shè)計(jì)是從紙筆開始的,然后進(jìn)入SU去建模,發(fā)個(gè)平面圖吧
這個(gè)設(shè)計(jì)最基本的原則是將客廳的是將客廳(粉色部分)與其他私密空間(黃色部分)分離開,而且兩個(gè)區(qū)域的進(jìn)出互不干擾。而且我還想給客房(綠色部分)一個(gè)更加私密的單獨(dú)空間。
在圖中可以看到客廳部分稍稍前凸,這樣兩個(gè)區(qū)域就被一條走道分割開,實(shí)現(xiàn)了上面的想法,這樣也使得客廳的采光更好,還增加了一處戶外空間。
下一步是在屋頂部分增加一些造型,這個(gè)地方可以作為工作室或書房使用,在那里有著很棒的風(fēng)景,讓人感覺到這套當(dāng)代別墅與自然的融合。
建模和項(xiàng)目管理
我每次要把想法付諸于3D模型時(shí),99%的情況下我會(huì)用SU來做出建筑主體和簡(jiǎn)單的物體比如地板和墻。我個(gè)人認(rèn)為SU是個(gè)非常高效的軟件,尤其對(duì)于一些沒什么特別復(fù)雜造型的建模來說。
SU里的建模方法都是很簡(jiǎn)單的,沒什么可講的,做好了基礎(chǔ)模型我就導(dǎo)入到3ds max里去進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫。不過在兩個(gè)軟件之間跳來跳去總是會(huì)遇到一些對(duì)齊的問題,一定不能移動(dòng)你的場(chǎng)景位置,否則在做一些門窗或者其他細(xì)節(jié)刻畫很講究的物體時(shí)會(huì)很麻煩。
我的這套max和SU結(jié)合的流程還有一個(gè)東西要注意,那就是層,也是我們管理場(chǎng)景的重要手段,我會(huì)畫上幾個(gè)小時(shí)把場(chǎng)景里的物體都放到相應(yīng)的層里,那樣將來我要找東西或者隱藏東西時(shí)就很快,而且測(cè)試渲染時(shí),你會(huì)經(jīng)常使用隱藏功能,這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)有條理的層的重要性。
基本模型在SU里完成后,我就開始去到max里做細(xì)節(jié),清理SU物體的一些亂七八糟的節(jié)點(diǎn)和邊,我的做法通常是:先把全部物體轉(zhuǎn)為多邊形,然后選取所有的點(diǎn),熔合,參數(shù)是0.1mm
如果在這個(gè)過程里發(fā)現(xiàn)什么物體破面了,我會(huì)手動(dòng)進(jìn)行節(jié)點(diǎn)的熔合。在這之后,我會(huì)用給物體倒角處理,這個(gè)環(huán)節(jié)我會(huì)新增一個(gè)edit poly以便日后修改,這樣我就保留了原始物體不受影響。我就這么不斷重復(fù)這兩步直到全部模型都處理一遍為止。
材質(zhì)與細(xì)節(jié)
我一般在建模完成后會(huì)直接先賦予一些重要物體材質(zhì),我覺得在之后的燈光測(cè)試?yán)?,有材質(zhì)會(huì)比較好。
在商業(yè)圖中,模型的復(fù)雜度和精細(xì)度由時(shí)間決定,不過在條件允許的時(shí)候,我是喜歡把模型做到位的。之后你就把自己當(dāng)做是個(gè)攝影師,繞著場(chǎng)景走上幾圈,看看哪個(gè)角度能拍出好的照片。
燈光來說,我就用corona的天空環(huán)境+太陽的組合,不過最后的渲染里,我會(huì)用HDRI貼圖,設(shè)置好角度來替換掉。我還會(huì)臨時(shí)添加一些簡(jiǎn)單的燈來測(cè)試材質(zhì)的反光與凹凸效果。
一個(gè)好的HDRI可以把材質(zhì)表現(xiàn)的更加細(xì)膩,下面是個(gè)室內(nèi)HDRI的例子
我做材質(zhì)一般從默認(rèn)開始,但加入時(shí)間不夠,我就直接調(diào)用CR的材質(zhì)庫的,把那些材質(zhì)作為基礎(chǔ)材質(zhì),在那個(gè)基礎(chǔ)上繼續(xù)添加各類通道,比如dirt
不過我還是盡可能的保持材質(zhì)的簡(jiǎn)單,只加入必要的隨機(jī)細(xì)節(jié),我喜歡把cr的AO貼圖配合CoronaLayeredMtl材質(zhì)一起使用,或者直接把AO通道放到漫射里去。
這個(gè)場(chǎng)景里的材質(zhì)包括混凝土墻面,石材地面,石膏,金屬,鑿毛墻面等,沒什么很特別的。從上面的動(dòng)圖中你會(huì)看出,我在測(cè)試AO時(shí),喜歡用紅白兩色,這樣調(diào)整參數(shù)時(shí)比較直觀明顯。材質(zhì)總體來說是循序PBR流派(將來我會(huì)專門翻譯一篇),但假如我發(fā)現(xiàn)哪個(gè)材質(zhì)用常規(guī)辦法特別難搞時(shí),我會(huì)采用Juraj Talcik(Talcik&Demovicova工作室的創(chuàng)意總監(jiān))的建議,直接用眼睛邊看邊調(diào)整。
如果你想學(xué)一些cr的材質(zhì)技巧,我推薦你去看corona的YouTube官方頻道,或者他們的官方的論壇,都是免費(fèi)的教學(xué)資料。不過我肯定那些大神們都會(huì)建議你別去模仿其他人的東西,要有自己的想法和風(fēng)格。
材質(zhì)結(jié)束后,我開始繼續(xù)回來添加模型的細(xì)節(jié)元素,記?。∧阍谀P蜕匣ǖ臅r(shí)間越長(zhǎng),你的作品逼真度就越高。在這個(gè)場(chǎng)景里,木制護(hù)墻板,露臺(tái),停車位這些都是在SU里做的模型,合并后導(dǎo)入到max里的,窗和其他細(xì)節(jié)元素是在max里調(diào)用模型庫加進(jìn)去的。
室內(nèi)細(xì)節(jié)和燈光
在室外的模型搞定后,哪怕我做的是室外渲染,我也得做室內(nèi)的模型,一些必要的家具是肯定可以增強(qiáng)作品的真實(shí)感的,假如你偷懶直接把落地玻璃調(diào)的反射很強(qiáng)而看不到里面,或者用窗簾都拉起來不讓看室內(nèi),我覺得這樣的渲染不好看。
室內(nèi)部分我主要把時(shí)間花在了客廳,廚房,餐廳和走道部分,做法就是找到適合放在那里的家具模型,我喜歡的模型網(wǎng)有Design Connected,3dsky,bentanji,model+model,Evermotion
假如你找不到合適的,或者自己腦子里有很特別的東西想放進(jìn)去,那么,你就得自己動(dòng)手做了。在我這個(gè)場(chǎng)景里,整體廚房是SU建模的,里面的廚具是下載的,這個(gè)廚房模型是我從以前做過的一個(gè)差不多的廚房改出來的。
內(nèi)的燈光,我就是按實(shí)際打光的,用CR的燈和燈具模型對(duì)準(zhǔn)位置,顏色用很淡的暖色來營(yíng)造舒適的氛圍,然后加入一個(gè)壁爐火和少許射燈來做點(diǎn)綴。
在做室內(nèi)燈光時(shí),我會(huì)關(guān)閉室外環(huán)境光,我不喜歡太亮的室內(nèi)燈光,看起來不舒服。
我也不太打幽靈光,除非室內(nèi)實(shí)在太暗或者某個(gè)局部需要有聚焦效果我才會(huì)適量的用一下。
我有時(shí)候會(huì)用一下cr的lightmix通道,對(duì)于室內(nèi)燈光的調(diào)整很有用處,不過這個(gè)場(chǎng)景里,我覺得沒這個(gè)必要,那個(gè)通道會(huì)消耗大量的內(nèi)存。
相機(jī)和環(huán)境
這個(gè)時(shí)候,我覺得有必要重新調(diào)整相機(jī)的角度了,也要考慮建筑與周圍環(huán)境的融合問題了。
可能有些人會(huì)覺得這一步太晚了,不過我喜歡在這一步里開始考慮最終作品所要呈現(xiàn)怎樣的氣氛。
構(gòu)圖,這是作品非常關(guān)鍵的一步,我覺得從攝影領(lǐng)域找借鑒是個(gè)很好的辦法,而這一步也是你花再多的時(shí)間也沒法保證自己做的就是最想要的。
我有一個(gè)自己的辦法,那就是多渲染一些低精度的不同角度的圖進(jìn)行比較,選出我最喜歡的角度。在這個(gè)表現(xiàn)作品里,我就是這么做的,很多角度的差別其實(shí)都只有一點(diǎn)點(diǎn)而已,我需要的最佳角度是能同時(shí)讓人們聚焦在客廳和屋頂?shù)臅坎糠?,而且還要留出足夠的空間來表現(xiàn)前景的草地,背景的天空和遠(yuǎn)山。
這里我使用了一個(gè)腳本叫imagecomphelper,它能在視窗里畫出幾根參考線,幫助你使用一些攝影構(gòu)圖上的基本法則。
相機(jī)調(diào)整完畢后,我開始尋找能照亮場(chǎng)景的合適的HDRI貼圖,這個(gè)貼圖一定要在整體氛圍,反光效果上符合我的想法。
因?yàn)檫@個(gè)建筑本身是位于比較偏遠(yuǎn)的地方,比較接近自然環(huán)境,四周有山有森林,所以我找了一個(gè)有著類似環(huán)境的HDRI。因?yàn)檫@樣光影效果比較適合,這個(gè)HDRI將是我場(chǎng)景里的主光源和背景,也多少節(jié)省我一些時(shí)間,不必用三維來做全整個(gè)環(huán)境。
之所以選擇這張HDRI還有一個(gè)原因,那就是他所投射出的陰影不是那么強(qiáng)烈,這給了我一個(gè)添加太陽的機(jī)會(huì),假如有這個(gè)必要的話。我腦子里一共有三種不同的光影氛圍,到底最后選哪個(gè),要在下一步里做出決定。
環(huán)境,綠植和場(chǎng)地
現(xiàn)在離最終渲染就差一步了,那就是將整個(gè)場(chǎng)景的模型做全。
場(chǎng)景的地形物體是SU做的,然后到max里調(diào)整網(wǎng)格的布線,值得一提的是,這個(gè)的地形物體有兩層,一層是基礎(chǔ)地面,還有一層就是鋪在上面的土了,這些土分布在建筑的屋頂和北側(cè)的外墻上。
為了得到一些自然隨機(jī)的起伏,我用了一些躁波處理。
地面材質(zhì)我用了Megascans和RD-Textures來做出復(fù)雜的變化,我用了Vertex Color Map(頂點(diǎn)繪圖貼圖)在表面畫出了一層地貌分布。表面的小石塊就是用曲線加cr的距離貼圖做出來的
這里要指出的是,置換在多層材質(zhì)里不好用,我猜是因?yàn)樵趯优c層之間的計(jì)算可能讓置換效果出現(xiàn)錯(cuò)誤,假如哪位知道其背后的原因,希望能夠告訴我。
好了,地形物體做好了,下一步就是種樹了。大部分我的植物模型來自ev,vizpark,maxtee,cgaxis和一些來自darkstellungsart 里的素材。
樹木的隨機(jī)感越強(qiáng),效果就越真實(shí),當(dāng)然還有根據(jù)你的內(nèi)存量力而為。
在這個(gè)場(chǎng)景中,我有點(diǎn)做過了頭了,這讓我的場(chǎng)景文件非常的慢,做起來很難受,到處是密密麻麻的代理物體,所以我花了點(diǎn)時(shí)間清理了一下場(chǎng)景里一些不必要的物體,也優(yōu)化了網(wǎng)格。
我用的辦法就是根據(jù)名字選擇物體,看哪些物體的面數(shù)較多,就做些優(yōu)化處理。
草地和一些小的灌木我用了幾個(gè)模型,依靠cr的散布,結(jié)合了集中不同的遮罩,頂點(diǎn)繪圖和距離貼圖做出來的
一些零散的樹叢我就是直接拉一個(gè)模型到我想要的位置上去,還復(fù)制了一些在房子的后面作為背景,放在前景作為玻璃反射的效果,但這個(gè)場(chǎng)景實(shí)在太大,最后還是覺的少了點(diǎn)。
那些前景里出現(xiàn)的樹我就是手動(dòng)放置的,不過特意挑選了細(xì)節(jié)豐富的樹來放,放完后我還特意把樹根周圍的地形稍稍隆起一些,做出那種泥土蓋在樹根上的效果。
樹葉是模型自帶的紋理貼圖,我稍微根據(jù)自己的喜好做了一些調(diào)整,我一直用Juraj Talcik大神的植物模型,用了兩年多了。
我一般用雙面貼圖來做樹葉,帶一些半透的效果。
為了讓落地玻璃能反射出周圍的植物,我在玻璃后面加了一層不反光的黑色背板。我覺得這種反光的感覺更加接近現(xiàn)實(shí),我還給玻璃添加了很小的反射模糊和凹凸,讓反射看起來有些許的拉伸和變形。
這是個(gè)很高檔的別墅,所以一輛漂亮的老爺車是肯定少不了的。
我選了當(dāng)?shù)氐睦吓芐koda的100MB車型,讓車身呈現(xiàn)出一些金屬的質(zhì)感,還加了幾層由于山中霧氣所造成的露水的反光效果。
最終渲染和后期
終于來到了最后一步了,在正式渲染之前,我要再次調(diào)整一下太陽的角度和強(qiáng)度,這里是我之前提到的我腦子里的三種光影效果的動(dòng)圖
我在反復(fù)比對(duì)后采用了最后一種效果,溫暖的晨光是最適合表現(xiàn)這個(gè)項(xiàng)目的,可以使建筑與遠(yuǎn)山的背景拉開層次感。
最后要做的就是將場(chǎng)景里的全部模型都顯示出來,希望這一步我的電腦能堅(jiān)持住,有時(shí)候我甚至還要回過頭去優(yōu)化一些太密的物體網(wǎng)格,或者講一些很大的高精度貼圖用普通精度的來替代。
很不幸的是,這個(gè)場(chǎng)景就屬于這種特別難搞的,我的機(jī)子不停的在“提醒”我是時(shí)候買個(gè)新的了。
我的最終渲染設(shè)置如下:
置換-2px半徑
首次和二次反彈都采用path tracing(室外專用),16細(xì)分,2lsm
圖像過濾采用的是tent,寬度1px,highlights clamping是8
降噪0.2,盡可能的保留細(xì)節(jié)
Noise limit是3%,室外我一般設(shè)置在3-6
我很少在幀緩存里調(diào)整渲染,因?yàn)槲液笃诳隙ㄟ€要到其他軟件里做調(diào)整的,所以我直接把渲染保存為16或者32位圖片,這取決于渲染圖的文件有多少,有多大。
后期我就不詳細(xì)說了,我用的是ps的Camera Raw,做的調(diào)整就是色調(diào)和對(duì)比,這個(gè)渲染里我還添加了一點(diǎn)膠片顆粒感,然后我還用了一個(gè)lut濾鏡來做出我要的氛圍。下面是最終套圖
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