b型,章魚
今天凌晨舉行了微軟的X019發(fā)布會(huì),發(fā)布了新游戲、各種XGP會(huì)員的福利、新技術(shù)等。
但幾乎國(guó)內(nèi)外所有的玩家最關(guān)注的都是一個(gè)“老游戲”,或者說是老IP——《帝國(guó)時(shí)代》。
不管是它剛剛上架的《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》還是即將推出的新作《帝國(guó)時(shí)代4》,都讓那些曾經(jīng)奮戰(zhàn)在各個(gè)簡(jiǎn)陋網(wǎng)吧的網(wǎng)癮中年們停下手中的活,懷念起那鬼畜的“伐伐伐伐伐伐木工”或是“礦礦礦礦礦礦工”的語(yǔ)音。
一般來說,《帝國(guó)時(shí)代2》可以看做大家玩到的第一款有中國(guó)勢(shì)力(商朝)的策略游戲(紅警那個(gè)是mod),雖然中華文明在《帝國(guó)時(shí)代2》中比較考驗(yàn)技術(shù),但并不妨礙它成為那個(gè)菜鳥時(shí)代大家最喜歡的勢(shì)力。
畢竟在那個(gè)充斥著劍與魔法的21世紀(jì)頭幾年,一款認(rèn)真的歷史背景的RTS游戲?qū)嵲谔^難得。
而《帝國(guó)時(shí)代》的誕生,也有著它的偶然性與必然性。
在1987年,《帝國(guó)時(shí)代》的制作人布魯斯從Avalon Hill公司跳槽到了Microprose Software公司。
不用糾結(jié)這兩個(gè)公司到底做過啥,只需要知道當(dāng)時(shí)席德梅爾在Microprose Software公司就行了。
布魯斯在Microprose Software也非常受重用,作為副設(shè)計(jì)師完成了《文明》這個(gè)影響深遠(yuǎn)的游戲——
不管是對(duì)游戲行業(yè),還是對(duì)他個(gè)人。
之后他又參與了《鐵路大亨》的制作 ,這或許讓他對(duì)數(shù)值策劃更有經(jīng)驗(yàn)。
在加入Microprose Software的五年時(shí)間里,布魯斯學(xué)到了許多,然后他沒有選擇繼續(xù)做游戲,而是開始撰寫游戲攻略手冊(cè),讓自己對(duì)游戲的理解沉淀下來。
知道1995年年末,此時(shí)RTS游戲當(dāng)?shù)?,《命令與征服》、《沙丘》、《魔獸爭(zhēng)霸》等作品相繼推出,Rick Goodman和Tony Goodman兩兄弟不想錯(cuò)過這一波機(jī)會(huì),于是找到了正在寫攻略的布魯斯,三個(gè)人一起成立了最初的Ensemble studios,也就是全效工作室。
一年多以后,《帝國(guó)時(shí)代》橫空出世。
當(dāng)時(shí)市面上并不是沒有歷史類的RTS游戲,但畫面效果達(dá)到這個(gè)水平的幾乎沒有,更別說縱貫數(shù)千年的歷史文化的沖擊力了。
當(dāng)然,也有很“魔幻”的地方,比如埃及教學(xué)關(guān),相連戰(zhàn)役跨越幾百年,前一關(guān)你在揍人,下一關(guān)就在被屠殺,總會(huì)有一種讓人迷惑的感覺。
畢竟把幾千年的歷史融合在幾十分鐘的游戲中,確實(shí)有些困難。
但是看到石矛對(duì)上重騎兵,原始人對(duì)陣,又會(huì)讓玩家產(chǎn)生一種歷史的恢弘與交錯(cuò)的感覺。
這也是《帝國(guó)時(shí)代》系列吸引全球這么多粉絲的原因之一。
領(lǐng)先一點(diǎn)科技往往就會(huì)讓戰(zhàn)爭(zhēng)變成一邊倒的屠殺。
如果領(lǐng)先一個(gè)時(shí)代,那么就是一場(chǎng)大屠殺。
從石器時(shí)代到鐵器時(shí)代,從刀耕火種到鐵甲騎兵,《帝國(guó)時(shí)代》橫跨幾十個(gè)文明,縱貫數(shù)千年歷史,用經(jīng)濟(jì),建筑,戰(zhàn)爭(zhēng)等等方式來展現(xiàn)了人類文明發(fā)展的過程。
與以前只能看書看視頻不同,當(dāng)我們參與進(jìn)歷史的進(jìn)程之后,就越來越對(duì)歷史書上所說的事情和道理,有更加切身的體會(huì)。
《帝國(guó)時(shí)代》在發(fā)售之后引發(fā)了相當(dāng)?shù)臒岢保Чぷ魇乙矎哪瑹o聞的小公司變成了虎踞一方的RTS游戲大佬,后續(xù)超過800萬份的銷量充分證明了歷史類RTS是有市場(chǎng)的。
不過很可惜,《帝國(guó)時(shí)代》在中國(guó)的反響并不算很強(qiáng)烈,畢竟當(dāng)時(shí)《魔獸爭(zhēng)霸》和《魔獸爭(zhēng)霸2》以及《紅警》等游戲在國(guó)內(nèi)的影響力更大,更別說還有CS這樣更加容易上手和上頭的游戲。
但《帝國(guó)時(shí)代2》徹底改變了這個(gè)狀況,這款制作精良的游戲終于在混雜而競(jìng)爭(zhēng)激烈的中國(guó)網(wǎng)吧游戲中,找到了自己的位置。
以前是《帝國(guó)時(shí)代》和《帝國(guó)時(shí)代2》,現(xiàn)在是《帝國(guó)時(shí)代3》了
如果玩過原版兩代作品的玩家應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)《帝國(guó)時(shí)代2》也是256色游戲,但是畫面和操作感就是比《帝國(guó)時(shí)代1》舒服很多,看起來也精致不少。
這是因?yàn)橛螒虻拇a被大幅重寫,加入了各種更加人性化的設(shè)計(jì),比如優(yōu)化了找空閑農(nóng)民,比如自帶的陣型設(shè)計(jì)功能。
這一點(diǎn)也影響了許多后來的RTS游戲。
優(yōu)秀的畫面和出色的對(duì)抗性讓《帝國(guó)時(shí)代2》成為了中國(guó)網(wǎng)吧游戲的當(dāng)家花旦之一,于此同時(shí),各種比賽也開始如火如荼的舉辦起來。
許多人或許不知道,WCG上早些年也是有《帝國(guó)時(shí)代2》的比賽的,國(guó)內(nèi)從2000WCG開始就涌現(xiàn)出過一批頂尖玩家。
但很可惜,2003年后《魔獸爭(zhēng)霸3》加入WCG,《帝國(guó)時(shí)代2》則黯然離場(chǎng)。
并非《帝國(guó)時(shí)代2》不夠好玩,只是相較而言《魔獸爭(zhēng)霸3》更加有觀賞性和節(jié)奏感。
雖然在離開了主流電競(jìng)市場(chǎng)之后《帝國(guó)時(shí)代2》的熱度有所下降,但它依然非常頑強(qiáng)的撐到了現(xiàn)在,推薦大家可以去看一下昨天發(fā)售的《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》,真的非常優(yōu)秀。
當(dāng)然目前還有點(diǎn)小BUG等到修復(fù)
與初代不同,《帝國(guó)時(shí)代2》的背景設(shè)計(jì)在中世紀(jì),所以我們看到了封建時(shí)代,城堡時(shí)代等等時(shí)代的劃分,不過中國(guó)玩家還是需要吐槽一下。
封建時(shí)代也好,城堡時(shí)代也好,和中國(guó)文明的劃分方式實(shí)在有些不兼容。
好在不兼容并不影響游戲的樂趣,隨著各個(gè)DLC的不斷加入,《帝國(guó)時(shí)代2》在《蠻王崛起》《非洲王朝》等等資料片之后達(dá)到了35種文明,每個(gè)文明擁有自己的特殊兵種和玩法,大大增加了游戲的趣味性。
但也同樣讓它和電競(jìng)走的越來越遠(yuǎn)——《魔獸爭(zhēng)霸3》4個(gè)種族平衡性都那么難做,30多個(gè)文明的平衡更是非常難以解決。
而且說實(shí)話,想要讓這么多文明完全不一樣,也是不太可能的,所以也不會(huì)和《魔獸爭(zhēng)霸3》一樣,每個(gè)種族的每個(gè)兵種,建筑都不同(畢竟都是人類)。
所以在《帝國(guó)時(shí)代3》中,首發(fā)文明只有8個(gè),或許也是考慮到了平衡性的問題。
畢竟在《帝國(guó)時(shí)代3》發(fā)售之后,曾經(jīng)短暫地回歸過WCG(2007-2008年),但很可惜并沒有獲得期待中的大火。
原因很簡(jiǎn)單,《帝國(guó)時(shí)代3》的銷量與口碑遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及《帝國(guó)時(shí)代2》。
沒有群眾基礎(chǔ),即便是畫質(zhì)一流,平衡性提升,也很難激起什么波瀾,更何況當(dāng)時(shí)已經(jīng)是RTS游戲熱潮的末期了。
當(dāng)時(shí)這個(gè)畫面是不丟人的
這個(gè)時(shí)候的全效工作室早已被微軟收購(gòu)(2001年),并且獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的自主權(quán)——《帝國(guó)時(shí)代》系列的專業(yè)的要求過高,所以微軟不太好找到直接替代全效工作室的班子。
但工作室內(nèi)部出現(xiàn)了分歧。
一部分人認(rèn)為《帝國(guó)時(shí)代3》的背景應(yīng)該選二戰(zhàn)(歐美對(duì)二戰(zhàn)真的很執(zhí)念),另一部分則希望以美洲開拓史為背景(畢竟是美國(guó)工作室)。
古德曼兄弟深感“人心散了,隊(duì)伍不好帶”,于是干脆讓兩撥人各做各的,同時(shí)敲定以美洲開拓史作為背景,想做的就做,不想做的去別的項(xiàng)目。
十多年后回頭看,這個(gè)選擇我想是有問題的——
玩家是會(huì)疲勞的,初代《帝國(guó)時(shí)代》從石器時(shí)代到了鐵器,2代則是從鐵器到了火器,3代的美洲開拓史雖然是歷史上的大事件,但和2代的年代差距不夠大,依然是比較初階的火器時(shí)代。
當(dāng)然,多了航海這個(gè)元素。
同時(shí)首發(fā)的文明太少,所以后來才緊急加入了《亞洲王朝》的DLC,讓全球玩家都能找到比較有歸屬感的文明。
這一點(diǎn)從《帝國(guó)時(shí)代3》最后的一些比賽都是在日本舉行就能看得出來——
日本是一個(gè)不怎么注重RTS游戲的國(guó)家,但是因?yàn)椤秮喼尥醭分屑恿巳毡疚拿?,所以日本才開始有了不少的《帝國(guó)時(shí)代3》玩家,于是才有了AJC杯和TGN杯等等的比賽(雖然也是小眾)。
而美洲開拓的背景從一定意義上也是對(duì)歐洲玩家的一種背離,要知道歐洲可是《帝國(guó)時(shí)代》系列銷量的大頭。
所以從各個(gè)層面上來說,《帝國(guó)時(shí)代3》的失敗可以說并不意外。
3年達(dá)到200萬銷量,對(duì)于《帝國(guó)時(shí)代》這個(gè)IP來說實(shí)在是有些尷尬了。
所以在《帝國(guó)時(shí)代3》之后,這個(gè)IP就被雪藏了很多年,后來雖然推出過《帝國(guó)時(shí)代2高清版》,也賣的不錯(cuò),但畢竟不是續(xù)作。
另一方自從MOBA崛起,手游崛起后,RTS逐漸式微,已經(jīng)變成了邊緣游戲類型。
《帝國(guó)時(shí)代》續(xù)作的開發(fā)也就被擱置了。
如果有心的話,查查全效工作室在這十幾年做的事情,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)他們并沒有停下開發(fā),不管是《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》的開發(fā)還是胎死腹中的網(wǎng)游,都看得出全效有些失去方向——
早期全效還是個(gè)小工作室的時(shí)候,每次招新人都會(huì)要求所有員工投票,大家都同意才會(huì)招進(jìn)來,所以當(dāng)時(shí)的公司可以步調(diào)一致。
但后來規(guī)模大了,明顯不可能再這樣,急速擴(kuò)大的群體導(dǎo)致了人心渙散,最后在《帝國(guó)時(shí)代3》銷量崩盤后開始爆發(fā)。
終于2009年,全效工作室關(guān)閉。
平心而論,微軟不算是EA那樣的工作室粉碎機(jī),但在接連幾次嘗試之后,還是失去了耐心。
所以昨天公布的《帝國(guó)時(shí)代4》宣傳片中,大家可以看到新作的制作方是水雷社(Relic Entertainment)。
應(yīng)該說微軟終于找到了那個(gè)能夠替代全效工作開發(fā)《帝國(guó)時(shí)代》的人。
作為《家園2》、《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》系列,以及《英雄連》系列的開發(fā)團(tuán)隊(duì),水雷社對(duì)RTS和策略向游戲有著自己獨(dú)特的見解,相信在玩法上應(yīng)該不會(huì)有什么大的問題。
唯一比較好奇的是他們對(duì)歷史的處理會(huì)怎么樣,如果真的是一戰(zhàn)或是二戰(zhàn)背景,那應(yīng)該問題不大。
或許我們可以玩到一個(gè)RTS版本的《歐陸風(fēng)云》?
但不管怎么說,20多年前的IP能夠被啟封有新的動(dòng)靜,還是值得無數(shù)玩家為之欣喜的——
不管是在《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》中繼續(xù)聽“伐伐伐伐伐伐木工”,或是不久將要到來的續(xù)作。
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1.《07年關(guān)于商朝的游戲,干貨看這篇!《帝國(guó)時(shí)代4》要來了,你還會(huì)去“伐伐伐伐伐伐木工”么?丨系列游戲雜談》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。
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