最近,國內(nèi)上市游戲公司陸續(xù)發(fā)表了2018年年度報告,有人很高興。
港股上市的游戲公司云游控股(00484)日前發(fā)布的2018年度業(yè)績顯示,去年公司虧損3.2億元,凈利潤額同比減少566.2%。此外,公司在今年初已完成對天津聯(lián)盟電競互聯(lián)網(wǎng)有限公司(以下簡稱“聯(lián)盟電競”)19.99%股權的收購。記者了解到,云游控股曾在2017年轉(zhuǎn)型金融科技領域,并表示游戲業(yè)務將專注于海外市場;但如今公司金融科技業(yè)務遇挫,游戲業(yè)務也連年增長乏力,公司選擇在此時進入電競的用意令人費解。
針對上述問題,《證券日報》記者向云游控股發(fā)去采訪提綱,之后其公關人員對記者表示,“一切以已披露內(nèi)容為主”。
去年虧損3.2億元
從財務數(shù)據(jù)看,云游控股2018年的日子并不好過。在去年,公司實現(xiàn)營收3.24億元,同比減少6.4%;實現(xiàn)毛利2.38億元,同比增長7.2%,相比2017年大幅放緩;此外,公司去年虧損3.2億元,未能延續(xù)2017年扭虧為盈的趨勢。
年報顯示,公司去年虧損的主要原因是計提了大額無形資產(chǎn)減值,一是對收購金融科技業(yè)務產(chǎn)生的商譽及可辨認無形資產(chǎn)計提減值3.49億元,二是對出售聯(lián)營公司股權后剩余無法收回的應收款項計提減值3940萬元。
據(jù)了解,2017年,云游控股從銀客未來科技(北京)有限公司并購JLC.Inc55%的股權,交易對價3億元。收購完成后,公司獲得交易對方旗下金融科技產(chǎn)品“簡理財”的控制權,正式入局金融科技領域。在簡理財助力下,公司于2017年扭虧為盈,實現(xiàn)凈利潤6865萬元,其中金融科技業(yè)務的營收占比也大幅增至47%。
但到2018年,因北京市互聯(lián)網(wǎng)金融協(xié)會明確禁止網(wǎng)貸平臺向投資者提供“理財計劃”類違規(guī)產(chǎn)品,加上行業(yè)監(jiān)管趨嚴等,云游控股下線了簡理財?shù)南嚓P業(yè)務,并開始限制其平臺用戶的提現(xiàn)額度。之后,云游控股發(fā)布相關減值公告稱,因簡理財“理財計劃”業(yè)務模式短期內(nèi)無法重新上線,公司對此計提了大額商譽減值。
值得一提的是,在近期仍有簡理財平臺用戶表示,簡理財平臺對用戶的轉(zhuǎn)出資金限額沒有取消。對此,公司曾表示將敦促資產(chǎn)合作方加速處理資產(chǎn)升級置換,以盡快平衡流動性壓力。
游戲業(yè)務難見起色
除了金融科技業(yè)務的受挫,實際上,云游控股的“老本行”也連年不振。記者注意到,在2018年度業(yè)績報告中,公司的游戲收入僅有9088.6萬元,相比2017年的1.83億元減少50%,其占總營收比也從2017年的53%下滑至28%。公司表示,收入的減少主要因為幾款主要游戲已進入生命周期的成熟階段。
從運營數(shù)據(jù)看來同樣不甚樂觀。年報顯示,公司游戲的MPUs(平均每月付費用戶)在去年僅有2.7萬名,相比2017年的7.5萬名減少了64%,其ARPPU(每月付費用戶平均收益)為約281元;此外,據(jù)披露,在去年公司專注于海外市場的主力游戲Liberators的平均月充值流水僅超過300萬元。
事實上,早在2017年入局金融科技實現(xiàn)扭虧為盈之前,公司的游戲業(yè)務已連續(xù)虧損多年。因轉(zhuǎn)型移動游戲的不及預期和網(wǎng)頁游戲收入持續(xù)減少,云游控股在2013年至2016年分別虧損4.75億元、3881萬元、1.3億元和3.96億元。如今,曾以91wan平臺立足行業(yè),憑《明朝時代》與《凡人修真》等代表網(wǎng)游享譽業(yè)界的云游控股,其游戲業(yè)務在2018年僅剩下不足億元的營收。
值得注意的是,同日,云游控股還公告稱已完成對聯(lián)盟電競19.99%股權的收購。記者了解到,聯(lián)盟電競成立于2016年,至今已在國內(nèi)外舉辦多場不同級別與規(guī)模的電競賽事,目前擁有“Esport SuPERSTA(03395)rs”、“Legend Series”兩項自有品牌賽事,旗下電競場館資源分布于中國、北美與歐洲等地。
云游控股表示,該收購宣告了其對游戲業(yè)務升級的啟動,并表示未來將繼續(xù)密切關注包括VR、區(qū)塊鏈在內(nèi)的游戲及科技金融新技術,在合適時機對未來進行投資。
產(chǎn)業(yè)時評人張書樂在接受《證券日報》記者采訪時指出,電競賽事本質(zhì)還是小眾體育項目,可以達成的盈利模式不多,加上國內(nèi)電競主流游戲的高度集中,這都讓電競館目前所能鏈接的商業(yè)方向極其狹窄,缺少生存空間,他表示:“電競館產(chǎn)業(yè)本身是有發(fā)展的,但目前其更像一個網(wǎng)吧的升級版,缺少必要的場景連接?!?
對于電競館產(chǎn)業(yè)的前景,張書樂認為,隨著電競比賽的更加日?;约巴婕业臄U大化,再配合當下電競職業(yè)被認可的大環(huán)境,前景還是有的:“只是不能象其它O2O模式燒錢去快速覆蓋和孵化市場,只能逐步推進找到場景變現(xiàn)的有效方式。”
本文源自證券日報
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