2001年E3展覽結束后,剛剛在育碧蒙特利爾工作室成為新項目負責人的亞尼斯瑪拉特非常焦急。
原因無它,這個新項目馬上就要面臨“創(chuàng)意檢驗”,會有一位設計師來考察這個項目的創(chuàng)意質量、制作可行性、團隊能力等等,考察的結果將直接決定項目的生死、決定這個剛組建團隊的未來。揚尼斯·馬拉特正在醞釀的這個項目就是后來大名鼎鼎的《波斯王子:時之沙》。馬拉特本人后來因為擔任了《波斯王子》項目負責人而在育碧平步青云,成為育碧加拿大的執(zhí)行總裁。
不過那都是后話,2001年的揚尼斯·馬拉特還對自己的前途和《波斯王子》的未來一無所知,他當時唯一能清楚認知到的就是自己的團隊很有可能通不過“創(chuàng)意檢驗”,因為來考察的設計師可不是平時育碧內部那些好說話的同事,而是對《波斯王子》、對阿拉伯文化、對游戲設計有非常獨特追求的人----原版《波斯王子》的制作人喬丹·麥其納(Jordan Mechner)。
從一位紀錄片導演開始
即將前去蒙特利爾考察馬拉特團隊的喬丹·麥其納在當時并不是育碧的高層甚至員工,他的身份是一名獨立游戲開發(fā)者,同時也是電影編劇、紀錄片導演。但他確實有權力決定蒙特利爾這個團隊的命運,因為雖然當時育碧有《波斯王子》的招牌,但是《波斯王子》的著作權還屬于《波斯王子》原版的開發(fā)者喬丹·麥其納。也就是說,育碧想要開發(fā)一款《波斯王子》的游戲,唯一的辦法就是得到麥其納的同意。
可是喬丹·麥其納并不是那么好說服的,首先他本人就是一位天資過人的游戲設計師。原版《波斯王子》發(fā)行于1989年,在那個大部分游戲還處于在拙劣模仿《太空侵略者》的年代,麥其納已經在嘗試將電影數字化到電腦里,用來創(chuàng)造流暢的人物動作動畫。他讓自己的弟弟穿上白色的衣服在攝影機前做出各種跑酷、運動的動作,然后將這些動作加入到他一直在構思的阿拉伯文化背景游戲里。所以嚴格來說,喬丹·麥其納的弟弟才是最初的“波斯王子”。
NES版的《波斯王子》
《波斯王子》發(fā)行之后一鳴驚人,業(yè)界為它流暢的動作、新奇的戰(zhàn)斗方式嘖嘖稱奇,玩家沉迷于它“王子限時救公主”的挑戰(zhàn)中不能自拔。1989年的《波斯王子》足足賣出了200萬份,而參與開發(fā)它的不過是只有25歲的喬丹·麥其納、“初代波斯王子”麥其納的弟弟,以及為游戲創(chuàng)作了幾首樂曲的老麥其納。
流暢的動作動畫是《波斯王子》的特色
四年之后《波斯王子2:陰影與火焰》作為續(xù)集上市,王子要從偽裝成自己形象的邪惡大臣賈法爾手中再次拯救即將在沉睡中死去的波斯公主。相較于前作,《陰影與火焰》在保持特色的基礎上,各個方面都得到了提升:畫面有了更加豐富的色彩、過場動畫更加細致、戰(zhàn)斗更加激烈。在商業(yè)上,《陰影與火焰》依然大獲成功,75萬份的銷量雖不如前作,但依然也能讓開發(fā)者和發(fā)行商大賺一筆。
《波斯王子2》的畫面更加細膩、豐富
然而人生總是會經歷起起落落,之后的幾年,年少成名的喬丹·麥其納體驗到了失敗的滋味。首先是他和團隊花費四年和500萬美元打造的偵探解密游戲《最后的列車(The Last Express)》雖然廣受好評,但是在商業(yè)上遭遇了徹底的失敗,發(fā)行公司Br?derbund慘遭幾百萬美元的損失。
麥其納對于這次失敗耿耿于懷,本以打算暫時不再從事游戲開發(fā)工作,但恰巧發(fā)行商表示有將《波斯王子》3D化的計劃,來詢問麥其納有什么看法。于是麥其納就在這款名為《波斯王子3D》的游戲里擔任了設計顧問,并編寫了一部分故事。然而由于開發(fā)公司遭遇到了收購、裁員等的原因,《波斯王子3D》的項目管理出現了嚴重的失控,導致整個游戲成為了《古墓麗影》拙劣的模仿者之一,也成為了麥其納之后都不太愿意提及的經歷。
《波斯王子3D》素質不高
從那以后,麥其納開始回歸自己的紀錄片導演生涯,與游戲行業(yè)漸行漸遠。朋友和粉絲們都在期盼著他的回歸,只是沒有人知道會是什么時候。即使是之后育碧CEO伊夫·吉勒莫特(Yves Guillemot)親自發(fā)出邀約,想要和他討論開發(fā)一款全新《波斯王子》游戲的想法,麥其納的態(tài)度依然是不太積極的,不積極到甚至不太想去法國參加這次討論會。
“我第一個想法是‘如果能再做一款優(yōu)秀的《波斯王子》游戲就太好了’,但是立刻就被‘千萬別又做出一款平庸垃圾的游戲’所取代?!碧熘馈恫ㄋ雇踝?D》給麥其納的陰影有多深刻,但是好在他還是飛往巴黎和育碧的CEO見了面,談論了《波斯王子》IP相關的一些事宜,并觀看了育碧為《波斯王子》準備的企劃PPT。
育碧CEO親自給麥其納發(fā)出邀約
雖然一切顯得誠意十足,但喬丹·麥其納依然沒有最后下定決定:“你要知道,《波斯王子3D》最初的時候看上去也很不錯?!丙溒浼{告訴育碧的高層,自己需要親自與制作人、制作團隊會面,親自觀看過游戲相關的設計才能做出最后的判斷。
一個注定失敗的項目
所以就有了文章開頭的那一幕:年輕的項目負責人揚尼斯·馬拉特為即將到來的考察而發(fā)愁。雖然關于新《波斯王子》的早期創(chuàng)意已經開展了一段時間,但是按照馬拉特的說法就是“根本沒有得到任何新的想法”。團隊設計的東西十分老派,無非就是在3D環(huán)境中奔跑、躲避陷阱。馬拉特意識到團隊必須要徹底發(fā)生改變,從零開始。
一個新的六人團隊迅速組建完成,馬拉特對他們唯一的指示就是想出“能夠取悅于玩家的有趣設計。”對于馬拉特的團隊,育碧蒙特利爾的同事們都不看好,人們普遍認為這是一個注定會胎死腹中的失敗項目。
但是團隊的創(chuàng)意還是在最后關頭拯救了他們,按照設計師們頭腦風暴后的想法,新的波斯王子將比大部分3D游戲角色更加靈活、有動作性,《臥虎藏龍》《黑客帝國》是他們理想中的參照目標,王子在新的演示中不但能夠爬上墻壁,也能夠像體操運動員一樣在欄桿上蕩秋千等等----這些如今動作冒險游戲標志設計,在當年還都沒有被設計出來。
增加王子動作的靈活性一直是《時之沙》的設計目的
當喬丹·麥其納觀看這個演示時,團隊包括揚尼斯·馬拉特依然揣測不安,直到麥其納回過頭來告訴他們:“伙計們,你們重新喚起了我制作游戲的激情?!?/p>
于是新的《波斯王子》正式開始進入制作環(huán)節(jié),喬丹·麥其納不但擔任了創(chuàng)意設計,還親自負責為游戲編寫劇本。作為一個有經驗的游戲制作人,麥其納對新《波斯王子》的敘事方式有著嚴格而獨特的要求。他認為游戲應該盡可能地減少劇情播片,讓玩家參與到劇情發(fā)展中來;同時游戲劇情故事應該服務于游戲玩法本身,不應該脫離玩法去無意義的堆疊劇情。
蹬墻跳是《時之沙》的亮點
《波斯王子》最初的背景劇情設計有大量不同立場的人物、冗長的對話以及一個目標不總是很明確的王子。在喬丹·麥其納的堅持下,游戲的整體劇情進行了大量的刪減,并調整了故事的創(chuàng)作方向,圍繞游戲最大的創(chuàng)意玩法:能讓人倒回時間的時之沙,去創(chuàng)作故事和人物。
《時之沙》的角色故事都是圍繞玩法設計
而時之沙的想法來自游戲的創(chuàng)意總監(jiān)帕特里斯·德西萊茨(Patrice Desilets)。這位同樣才華橫溢的設計師(他后來成為了《刺客信條》以及《刺客信條2》三部曲的創(chuàng)意總監(jiān))曾經在上一部游戲《唐老鴨歷險記》里提出:在玩家死亡時倒回游戲,讓玩家可以避免重玩整個關卡,但是被制作人駁回了。不過《波斯王子》的制作人揚尼斯·馬拉特非常喜歡這個點子,并不惜為實現此功能將原本計劃的虛幻引擎更換為《超越善惡》使用的翡翠引擎,只因為翡翠引擎更容易實現這個功能。
于是游戲的主題和標題正式確定為《時之沙》,靈活的像個體操運動員的王子可以逆轉時間成為了游戲的核心玩法,所有的故事劇情、場景關卡、動作設計都圍繞著同一主題展開。
盡管有了許多才華橫溢的制作人、有了明確的游戲主題和目標,《時之沙》的后續(xù)開發(fā)也依然充滿了艱辛與困難:工期縮減、內容刪減、圖像引擎更換。。。等等。但是最終證明這一切都是值得的,《波斯王子:時之沙》上市兩個月就賣出200萬份,讓育碧在那年的財報中狠狠向投資人顯擺了一把。媒體和玩家對游戲的素質高度贊揚,《時之沙》在3D動作上的許多設計成為了行業(yè)標準,而《波斯王子》成為了育碧旗下極其重要的一個新游戲IP。
《時之沙》的成功為《波斯王子》系列開辟了道路
王子的黑暗面
《波斯王子:時之沙》的出色表現讓每一個玩家都期盼著系列下一作能夠快點到來,而在2004年春季育碧的財報中也傳出了《波斯王子》正在開發(fā)續(xù)作的消息。玩家們翹首以待,希望能夠扮演波斯王子再次體驗到浪漫與神奇并存的阿拉伯文化。
然而續(xù)作《武者之心》的轉變之大讓所有人都大吃一驚:前作里還溫文爾雅的王子變得成熟、暴力、陰暗,甚至臟話隨口而出;游戲整體的藝術風格從原本的阿拉伯東方風格變成了帶著奇幻的哥特式風格,讓玩家感到黑暗與壓抑;戰(zhàn)斗內容大幅增加,女性角色穿著大膽露骨。。。
藝術風格與前作迥異的《武者之心》
雖然《武者之心》本身的素質依然不低,但是風格的巨大轉變引來不少爭議。喜歡《時之沙》浪漫東方冒險風格的玩家和認可《武者之心》黑暗美式動作風格的玩家爭吵不休,互相無法理解。
其實《武者之心》風格轉變最大的原因就是核心創(chuàng)作團隊的更換?!稌r之沙》的制作總監(jiān)揚尼斯·馬拉特在游戲大獲成功后開始了自己平步青云的職場生涯,沒有再擔任過某一款單獨游戲的制作人。《時之沙》的創(chuàng)意總監(jiān)帕特里斯·德西萊茨,原本是《時之沙》續(xù)作的負責人,他也花了近一年時間為《波斯王子》的續(xù)作創(chuàng)作前期概念。他為續(xù)作設計的概念是讓玩家控制一個保護王子的保鏢,將《波斯王子》的續(xù)作打造成一款刺客性質的動作游戲,名字就叫做《波斯王子:刺客》。然而最終育碧以“沒有專注于系列主角”為由拒絕將這個想法帶入到《波斯王子》續(xù)作里。但是德西萊茨和他團隊從此被安排到新項目里繼續(xù)構思他的刺客游戲。后來我們都知道了,這款游戲就是《刺客信條》。
《波斯王子:刺客》的概念圖
而負責為《時之沙》編寫劇本和創(chuàng)意顧問的《波斯王子》原版創(chuàng)作者喬丹·麥其納也沒有參與到續(xù)作的開發(fā)中。因為迪士尼剛剛買下了《波斯王子》的電影改編權,麥其納簽約成為了電影的編劇,打算為電影專門寫一個新的故事。
所以雖然《武者之心》的開發(fā)團隊有不少《時之沙》的員工,但主創(chuàng)團隊的變更直接導致了游戲風格的大幅度改變。新的制作人不再喜歡《臥虎藏龍》《黑客帝國》,他喜歡的是《魔戒》《寂靜嶺》,巴比倫和空中花園。
除了藝術風格的轉變,《武者之心》大幅調整了《時之沙》中被一些玩家詬病的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。王子的戰(zhàn)斗方式更加多樣、組合更加豐富、動作表現力更加讓人印象深刻。充分體現了王子在成熟后武者魅力。制作人表示,《武者之心》中王子角色設計的目的就是為了激發(fā)玩家的憤怒,從而與深陷困境的王子產生情緒上的共鳴。
《武者之心》是唯一一部評級為M(成人)的《波斯王子》
盡管風格的轉變讓《武者之心》充滿爭議,但它確實在前作的基礎上增添了更多更豐富的元素,在銷量上《武者之心》初期的表現也比《時之沙》略好,短短一個月就將近賣出了200萬份,續(xù)作理所應當的安排上了。
2005年12月,《波斯王子:王者無雙》上市。作為三部曲的最后一部,《王者無雙》基本沿用了《武者之心》的主創(chuàng)團隊。這次王子回到了巴比倫的家中,但是邪惡的大臣依然不會放過他,沙子依然會摧毀這座城市,王子必須要再一次拯救自己和心愛的一切。
《波斯王子:王者無雙》讓王子變成了雙人格
開發(fā)團隊在經歷了《武者之心》的爭議后反而有了新的想法:為何不將《時之沙》和《武者之心》的設計做一個平衡和統(tǒng)一,留住盡可能多的玩家呢?于是在《王者無雙》里,受到沙子感染王子會分裂成光明與黑暗兩個人格。光王子以時之刃為武器,擅長在平地戰(zhàn)斗,就像《時之沙》的王子那樣;而黑王子則更靈活、更血腥,擅長潛行暗殺和巷戰(zhàn)。但變成黑王子會不停的流失生命,如果沒有在生命消逝前恢復成光王子游戲就會失敗。
《王者無雙》依然添加了許多元素:潛行、瞬殺、戰(zhàn)車以及依舊美麗的法拉。在徹底摧毀黑王子后,王子和法拉徹底自由了。雖然《王者無雙》也依然存在不少爭議,但它確實為《波斯王子》三部曲劃上了一個堅實的句號。
《王者無雙》為三部曲劃上了還算圓滿的句號
被遺忘的沙
隨著一年一部的三部曲結束,育碧的《波斯王子》系列迎來一段沉寂期。很長一段時間里玩家粉絲們在等待育碧宣布下一部《波斯王子》續(xù)作,但育碧一直對此諱莫如深。那些年里育碧蒙特利爾將《波斯王子》三部曲移植到PSP平臺,還在NDS上開發(fā)了一款戰(zhàn)術回合制的《波斯王子:戰(zhàn)爭》,但關于系列正統(tǒng)的續(xù)作一直都沒有任何可靠的消息。
從如今的角度來思考,當時育碧的想法并不難猜測。連年高強度的“出鏡”,讓《波斯王子》這個IP有種被榨干的趨勢。我們都知道《時之沙》之所以廣受好評是因為它是建立在一個當時全新的時光回溯玩法之上的,而之后的兩部續(xù)作都只是在這個玩法上做一些修改和填補,卻沒有再為這個系列帶來讓人眼睛一亮的玩法創(chuàng)造。久而久之,玩家對核心玩法不太變化的《波斯王子》自然會產生審美疲勞,這一點也完全體現在了銷量上,《王者無雙》首月150萬的銷量不算糟糕,但是相對前作已經有下滑趨勢。
三部曲在銷量上始終沒有大的突破
育碧蒙特利爾明白,《波斯王子》還有一定價值,但是前提是它得做出更大的改變。于是當2008年重啟后《波斯王子》再次與玩家們見面的時候,不光王子的形象大變,游戲的整體劇情、風格又一次發(fā)生了巨大的變化。游戲采用了2007年《刺客信條》使用的彎刀引擎,允許開發(fā)者創(chuàng)造更加廣闊的場景世界。同時在畫面上還采用了一些卡通渲染,讓這一作的《波斯王子》在藝術風格上與前作迥然不同。
在故事情節(jié)上王子變成了浪子,困在沙漠中丟失了自己的驢。游戲一大特色就是增加了艾麗卡這個新的女性角色,她會在王子探索和戰(zhàn)斗時時時刻刻陪伴在王子身邊,在王子犯錯和困惑時拯救他、指引他。游戲的制作人員表示最初開發(fā)這款游戲時的一大理念就是用AI伙伴取代《時之沙》留下的時間回溯玩法,團隊討論過父親、孩子、兄弟等想法,但考慮到《時之沙》中法拉和王子的互動很吸引人,最終決定對這一概念進行擴展。
與艾麗卡的互動是新《波斯王子》的特色
當然這樣的人設改變,一定會讓許多系列的粉絲一下子難以接受,畢竟游戲的標題可是《波斯王子》。但事實上新《波斯王子》在主創(chuàng)班底上沒有太大的變化,游戲的導演、監(jiān)制、設計師甚至主程都是依然是《武者之心》和《王者無雙》的班底,也從一個側面證明了開發(fā)組想要改變的決心。
僅從市場反映上來說,新《波斯王子》兩月銷出220萬的成績并不難看。然而從另一個角度來說,這次的重啟還是沒能讓《波斯王子》在銷量上有太大的突破,玩家和媒體依然對游戲的改變褒貶不一。而且從開發(fā)成本上來看,以往三部曲的《波斯王子》每年一作,是名副其實的年貨,依然有200萬上下的銷量,但新《波斯王子》耗費了兩年多,在成本大幅上升的情況下依然沒有帶動銷量。
新《波斯王子》并不差,但是依然沒能帶動銷量
當然另外一個關鍵因素則是原本創(chuàng)意誕生于《波斯王子》系列的《刺客信條》在市場上反響極度強烈,2009年新《波斯王子》宣布自己賣了220萬時,師出同門的《刺客信條》已經過了800萬份的大關。所以即使2010年《波斯王子》推出了它最后一部正統(tǒng)續(xù)作《遺忘之砂》,人們依然能夠感受到這個系列正在不可避免地經歷著掙扎。
《遺忘之砂》的一大賣點就是幾乎和迪士尼改編的電影《波斯王子:時之刃》同時推出,游戲和電影相互造勢。但這也意味著游戲的背景設定必然又將拉回三部曲時的設定,剛剛重啟完的《波斯王子》沒能夠繼續(xù)探索它的更多可能,就又被拉回那個王子利用古老的沙之力對抗邪惡力量拯救世界的年代。
從各個方面來講,采用《刺客信條2》Anvil引擎的《遺忘之砂》依然是款合格的《波斯王子》作品。在如何打造一款傳統(tǒng)《波斯王子》游戲這方面,育碧蒙特利爾的開發(fā)團隊已經駕輕就熟,游戲在關卡和戰(zhàn)斗設計方面依然可圈可點。但在那個3D動作游戲競爭激烈的年代,僅僅停留在可圈可點是不夠的,次次200萬左右的銷量越來越無法覆蓋高昂的開發(fā)成本,原本指望電影能夠擴展IP粉絲基數的構想也沒有能夠實現。所以隨著《波斯王子》版權于2013年到期,育碧還是選擇了將這個始終無法有更大突破的系列雪藏,即便它曾經輝煌并且依然有著一定粉絲基礎。
王者之心
如今距離最后一部正統(tǒng)續(xù)作《遺忘之砂》的發(fā)布已經過去了近十年,《波斯王子》已漸漸成為“育碧雪藏的幾大IP”名單里最穩(wěn)定的座上客。即便前不久育碧宣布了《波斯王子:時之沙》的重制版,依然不能說明育碧想要再次重啟這個IP,給它安排一個3A的預算。
《波斯王子》系列的沉淪有許多原因:銷量始終無法突破、開發(fā)成本日益高漲當然是很重要的一個方面;同樣背景和主題的設定必然會帶來審美疲勞,所以能夠周游世界的《刺客信條》更加能讓玩家有新鮮感;和《刺客信條》游戲類型太過相似也是沒有辦法的事,畢竟兩者本就出自同源;原本相互造勢的電影最終拉跨,版權到期后開發(fā)續(xù)作還需要和版權所有者商討,這些都是《波斯王子》難以再見到玩家的原因。
育碧宣布了《波斯王子:時之沙》的重制版
然而無論如何我們也不該忘記,當年《時之沙》之所以能夠脫穎而出并延申出一個整個系列,最主要的原因是它圍繞著時間回溯、平臺動作冒險建立起了一套新穎、有趣的玩法。就像《波斯王子》原版開發(fā)者喬丹·麥其納堅持的那樣:游戲的一切元素都應該為游戲性服務?!恫ㄋ雇踝印返某谅?,其實本質就是簡單的游戲玩法創(chuàng)意枯竭所致。
所以想要《波斯王子》復活嗎?那么我們只能祈禱育碧某個工作室里設計師們的頭腦風暴足夠靠譜了。至于其它的那些掣肘原因,終究不過只是小小的絆腳石罷了。
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