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波斯王子3教程怎么過(guò)看這里!魚(yú)說(shuō)·《刺客信條》的精神前作:被遺忘在時(shí)之砂下的《波斯王子》

魚(yú)馬003號(hào)

歲月流逝而不停留,將移魂代理?!?《寡婦賦》

1 《波斯王子》的誕生

說(shuō)到育碧的動(dòng)作游戲,人們很容易聯(lián)想到《刺客信條》系列的作品。

但在其之前,讓育碧打開(kāi)動(dòng)作游戲之門的,卻是名為《波斯王子》的系列動(dòng)作游戲。

1984年,耶魯大學(xué)心理學(xué)系中出了一名名為麥克納的游戲怪才,因其高超的游戲開(kāi)發(fā)能力而聞名一時(shí)。那時(shí)的麥克納懷揣著一個(gè)夢(mèng)想,他不想游戲只單單具備刺激與戰(zhàn)斗等元素,更想讓游戲能給玩家?guī)?lái)電影般的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

《波斯王子》最早的游戲畫面

于是麥克納將古代阿拉伯的民間故事集《一千零一夜》作為藍(lán)本,創(chuàng)作出了一個(gè)阿拉伯風(fēng)格的游戲劇本,并以此為載體,開(kāi)發(fā)出了冒險(xiǎn)動(dòng)作游戲——《波斯王子》。不僅如此,他還利用了動(dòng)畫行業(yè)中所使用的一項(xiàng)技術(shù),將真人的動(dòng)作逐幀地描繪到了游戲之中。

于是,驚心動(dòng)魄的神秘故事,流暢而真實(shí)的動(dòng)作,都讓耗時(shí)四年才問(wèn)世的《波斯王子》徹底火了,獲得了玩家與市場(chǎng)的一致好評(píng)。在此契機(jī)之下,麥克納繼續(xù)開(kāi)發(fā)了《波斯王子2》,并計(jì)劃推動(dòng)《波斯王子3》。

然而時(shí)代的洪流總是來(lái)勢(shì)兇猛,而且永遠(yuǎn)不會(huì)提前給你打任何招呼。


貳·《波斯王子》3D化

毋庸置疑地說(shuō),現(xiàn)在最火的游戲當(dāng)中,絕對(duì)少不了“車槍球”這三種類型的游戲。它們都屬于快節(jié)奏游戲,能給玩家們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)帶來(lái)各種各樣刺激的感覺(jué)。而槍這一大類的游戲,最早就起源于90年代出現(xiàn)的《毀滅戰(zhàn)士》。

《DOOM(毀滅戰(zhàn)士)》

于是,在《毀滅戰(zhàn)士》問(wèn)世之后,第一人稱射擊游戲突然之間就席卷整個(gè)游戲市場(chǎng),而以《波斯王子》系列為代表的2D動(dòng)作游戲,逐漸變得不再那么吃香。

那天,《波斯王子》突然沉寂了,但電腦技術(shù)的革新之輪卻從未停息。

三年后,一部家喻戶曉的3D動(dòng)作游戲忽然出現(xiàn)。名為勞拉的妙齡女子手持雙槍,穿梭于古墓之間,探尋著失落的奧秘——它就是家喻戶曉的《古墓麗影》?!皠?dòng)作+解謎+探索”的游戲要素給玩家們帶來(lái)了前所未有的游戲樂(lè)趣,也象征著動(dòng)作游戲的一個(gè)新紀(jì)元。


《古墓麗影》最早的游戲畫面

在此契機(jī)之下,麥克納坐不住了,他與他所在的游戲團(tuán)隊(duì)開(kāi)始致力于《波斯王子3D》的開(kāi)發(fā)。但最終的游戲成品質(zhì)量卻不甚理想,像極了一款《古墓麗影》的模仿者。


由于游戲毫無(wú)新意,自然也受盡了市場(chǎng)的唾棄。受此大損的母公司美泰大怒,直接將《波斯王子》的版權(quán)進(jìn)行拋售。經(jīng)過(guò)一系列的波折,《波斯王子》的一系列版權(quán)最終落入了育碧的手中,它的命運(yùn)又將如何?



叁·被喚醒的游戲之魂

來(lái)自法國(guó)的育碧在1986年正式成立,是一個(gè)從事游戲軟件出版與發(fā)行的公司,對(duì)于游戲行業(yè)的前景一直有著自己獨(dú)到的見(jiàn)解。當(dāng)時(shí)《波斯王子》系列在外界已被眾人批為“茍延殘喘的將死之作”,但育碧認(rèn)為,它將成為育碧進(jìn)軍動(dòng)作游戲界的金鑰匙。

此時(shí)心灰意冷的麥克納正出神地望著窗外,回想起當(dāng)年開(kāi)發(fā)《波斯王子》時(shí)的熱血與現(xiàn)在的窘?jīng)r。巨大的落差感讓他閉著眼搖了搖頭,準(zhǔn)備完全從游戲行業(yè)隱退。

正在神情恍惚之間,麥克納卻突然收到了來(lái)自育碧的邀請(qǐng),對(duì)方希望他能夠前赴巴黎,進(jìn)行《波斯王子》游戲授權(quán)的溝通。


《波斯王子·時(shí)之砂》、《刺客信條》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人帕特里斯

《波斯王子》畢竟還是自己親手創(chuàng)造出來(lái)的得意之作,麥克納看著它還能有一線生機(jī),二話不說(shuō)立馬飛往了巴黎。

育碧要想發(fā)行《波斯王子》,就必須獲得麥克納本人的授權(quán)。為了打動(dòng)這位早已心灰意冷的動(dòng)作游戲泰斗,育碧拿出了120%的誠(chéng)意——不僅大膽啟用了年僅27歲的帕特里斯作為整個(gè)項(xiàng)目的總監(jiān),以提高游戲團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力與協(xié)調(diào)性,更參考了眾多動(dòng)作電影來(lái)豐富游戲的觀賞性。

《臥虎藏龍》也是其借鑒的對(duì)象之一

飛檐走壁的動(dòng)作設(shè)計(jì)、時(shí)光倒流的玩法加持、精彩的關(guān)卡與戰(zhàn)斗系統(tǒng)打造,一個(gè)足夠優(yōu)秀的《波斯王子》游戲樣品被呈現(xiàn)在了麥克納的面前??吹阶约旱摹恫ㄋ雇踝印窡òl(fā)著前所未有的光芒,麥克納被帕特里斯所領(lǐng)導(dǎo)的游戲制作團(tuán)隊(duì)徹底打動(dòng)了。


精彩的動(dòng)作設(shè)計(jì)

于是,麥克納不僅首肯育碧全權(quán)負(fù)責(zé)《波斯王子》系列的后續(xù)制作,更親自為其打造劇情,完善世界觀,成為了《波斯王子》制作團(tuán)隊(duì)中堅(jiān)實(shí)有力的一員。

育碧與帕特里斯團(tuán)隊(duì)的誠(chéng)意,徹底喚醒了麥克納心中沉睡已久的游戲之魂。


肆·《波斯王子》三部曲

由帕特里斯與麥克納團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)的《波斯王子:時(shí)之砂》終于問(wèn)世,驚艷的畫面充斥著柔和的高光效果,其流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)、有趣的解謎關(guān)卡,都讓它頗受好評(píng)。最重要的是,它獨(dú)一無(wú)二的“時(shí)之沙”時(shí)光回溯系統(tǒng),徹底引爆了《波斯王子》這個(gè)ip的熱度。


《波斯王子:時(shí)之砂》

由于《波斯王子:時(shí)之砂》的大獲成功,育碧做出了兩個(gè)決定:

  1. 調(diào)用能人帕特里斯秘密開(kāi)發(fā)一款顛覆動(dòng)作游戲業(yè)界的次世代游戲作品——《刺客信條》;
  2. 《波斯王子》繼續(xù)開(kāi)發(fā)續(xù)作。

于是《波斯王子2:武者之心》與《波斯王子3:王者無(wú)雙》相繼問(wèn)世。遺憾的是,兩者在《波斯王子:時(shí)之砂》的基礎(chǔ)之上,并未能實(shí)現(xiàn)令人驚喜萬(wàn)分的革新,僅僅是進(jìn)行了一些小的改動(dòng)。因此,二者的開(kāi)發(fā)成本都不算太高,是兩部不折不扣的商業(yè)作品。


《波斯王子2·武者之心》

《武者之心》在《時(shí)之砂》基礎(chǔ)之上,試圖加強(qiáng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂(lè)趣,并將游戲的風(fēng)格定位為了“黑暗與血腥”,音樂(lè)也從神秘動(dòng)聽(tīng)的異域風(fēng)情樂(lè)曲變成了動(dòng)感刺激的電子音樂(lè)。在劇情上,《武者之心》脫離了《時(shí)之砂》夢(mèng)幻的童話故事,改為了凸顯生死搏殺、揭示時(shí)間與命運(yùn)的哲理故事。

至于這樣的改動(dòng),在玩家中有著截然不同的兩種評(píng)價(jià),褒貶不一。


《王者無(wú)雙》暗殺系統(tǒng)

受《武者之心》部分玩家的批評(píng),第三代作品《王者無(wú)雙》再次回歸了《時(shí)之砂》的童話故事風(fēng)格,摒棄了之前的血腥與暴力,但保留了黑暗的部分留給男主角去戰(zhàn)勝。

《王者無(wú)雙》引入了暗殺系統(tǒng)與變身黑暗王子的玩法,其游戲性得到了進(jìn)一步地提高。至于游戲劇情,則主要描繪了王子戰(zhàn)勝自己心魔的冒險(xiǎn)旅程,生動(dòng)地描繪出了男生逐漸成熟為一名男人的全過(guò)程。


男人最大的敵人永遠(yuǎn)都是自己。

《時(shí)之砂》、《武者之心》、《王者無(wú)雙》,《波斯王子》的三部系列作品給玩家們帶來(lái)了非常極致的動(dòng)作游戲體驗(yàn),讓玩家們進(jìn)行了一次又一次驚心動(dòng)魄的阿拉伯式冒險(xiǎn)。由于三部作品都深受玩家們的喜愛(ài),它們最終被合稱為了“波斯王子三部曲”。


伍·從“重生”到被“遺忘”

王子與公主最終過(guò)上了幸福愉快的生活,《波斯王子3:王者無(wú)雙》的故事結(jié)局十分美好,美好到玩家們會(huì)感覺(jué)沒(méi)有任何理由再有《波斯王子》系列的續(xù)作了。


《刺客信條》

2008年上半年,育碧發(fā)行了預(yù)謀已久的《刺客信條》,一時(shí)間,玩家們都認(rèn)定,《刺客信條》就是《波斯王子》的正統(tǒng)續(xù)作。因?yàn)樗鼈冎g的共同點(diǎn)實(shí)在太多了,無(wú)論是同一個(gè)游戲主策劃帕特里斯,還是在游戲中不斷地攀爬、解謎與砍殺。

但育碧兜里在賣什么藥又有誰(shuí)能夠看清楚?2008年下半年,《波斯王子4:重生》突然殺將出來(lái),給了玩家們一個(gè)驚喜——雖然這個(gè)驚喜并未存在太久。


《波斯王子4:重生》

為了區(qū)別《刺客信條》,《波斯王子4:重生》中所有場(chǎng)景大部分都是虛構(gòu)想象的存在,不再具備以前寫實(shí)的風(fēng)格。此外,游戲畫面采用的是2D繪畫風(fēng)格渲染,更加強(qiáng)調(diào)了游戲奇幻故事的背景。

客觀地講,《波斯王子4:重生》有著許許多多實(shí)實(shí)在在的優(yōu)點(diǎn)。

第一,“公主”這一角色在本作中絕非一名花瓶,而是與主角共同進(jìn)行探險(xiǎn)與戰(zhàn)斗、生死與共的好伙伴。而故事情節(jié)也是搭建在兩人相逢相識(shí)、相知相愛(ài)的過(guò)程當(dāng)中,故事結(jié)局也相當(dāng)震撼人心,絕非普通的“王子與公主”的俗套故事。

而在游戲中,主角與公主的各種交互,成了最有趣的玩法之一。

公主與王子的合力進(jìn)攻,視覺(jué)效果非常贊

第二,同策略游戲《三國(guó)志11》一樣,《波斯王子4:重生》也采用了2D繪畫風(fēng)格渲染畫面,不僅看上去別具一格,而且無(wú)論時(shí)間過(guò)了多久,畫面看上去都不會(huì)過(guò)時(shí)。

打斗畫面非常華麗

第三,游戲中玩家完全不用保存,更不會(huì)死去。每每掉下懸崖、或是差點(diǎn)被怪砍死,女主角都會(huì)奮不顧身地救活男主角。這樣的設(shè)計(jì)大大地增加了游戲的流暢程度。

《波斯王子4:重生》真真正正地做到了“重生”二字:它具備完全嶄新的人物角色與故事、完全嶄新的世界觀、完全嶄新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、完全嶄新的視覺(jué)效果與音樂(lè)效果。

但是眾所周知,一旦同一個(gè)ip的游戲革新內(nèi)容過(guò)多,勢(shì)必會(huì)引來(lái)巨大的爭(zhēng)議——因?yàn)樗チ瞬糠滞婕宜非蟮摹霸丁钡母杏X(jué)。而且它本身也具備探索性較弱、重復(fù)跑圖等缺點(diǎn),在許多玩家的眼中,這部《波斯王子4:重生》成了一部“系列之恥”。


《波斯王子5:遺忘之沙》的戰(zhàn)斗不再華麗

在眾多玩家的差評(píng)當(dāng)中,育碧似乎吸取了教訓(xùn)。于2010年發(fā)布的《波斯王子5:遺忘之沙》,再次回歸了《波斯王子:時(shí)之砂》系列的劇情與風(fēng)格。但是這部注定無(wú)法超越《時(shí)之砂》的仿古之作,在越來(lái)越多優(yōu)秀游戲問(wèn)世的時(shí)代,注定無(wú)法激起太多波瀾。

回歸了傳統(tǒng)玩法的《波斯王子5:遺忘之沙》

革新也不是,不革新也不是,先后兩部作品都未能獲得較好的市場(chǎng)反響,育碧已經(jīng)不知道該如何正確開(kāi)發(fā)《波斯王子》系列了。于是這塊已經(jīng)不能給公司帶來(lái)更多價(jià)值的老牌IP,正如同它最后一部作品的副標(biāo)題一樣,被徹底遺忘在了那片我們?cè)?jīng)踏足、冒險(xiǎn)并熱愛(ài)過(guò)的沙漠之下。

時(shí)荏苒而不留,將遷靈以大行。來(lái)自波斯的王子,請(qǐng)帶著我們的青春,一路走好。

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