以“萬(wàn)物皆虛,萬(wàn)事皆潤(rùn)”的經(jīng)典臺(tái)詞來(lái)說(shuō),大家都知道,都來(lái)自《刺客信條》。這段臺(tái)詞從系列初代作品一直貫徹到今天,成為了《刺客信條》系列故事的核心價(jià)值。
《刺客信條》有多火,相信不需要筆者過(guò)多介紹,無(wú)論是男生還是女生,都始終無(wú)法忘卻那古往今來(lái)標(biāo)志性的兜帽和“信仰之躍”?!洞炭托艞l》如今已不單單是一款系列游戲,也是一種文化,一種勇敢無(wú)畏渴望自由的精神,其影響力之大以至于開(kāi)發(fā)商育碧將其當(dāng)作親兒子一般對(duì)待,也是成為了育碧旗下作品最多的一個(gè)系列。?《刺客信條》系列能有今天的成功主要?dú)w功于其扎實(shí)的游戲素質(zhì),但鮮有人知的是,《刺客信條》能夠得以降生則要?dú)w功于育碧多年前的一個(gè)招牌角色。他是個(gè)王子,但不愛(ài)釣魚(yú)賽鳥(niǎo)吃燒烤;他同樣身輕如燕飛檐走壁,但卻無(wú)法觸及白色長(zhǎng)袍的光芒。人民逐漸忘記了他的模樣,但卻永遠(yuǎn)不會(huì)忘記他的名字,他就是《波斯王子》。
初出茅廬
有關(guān)這位王子的故事要追溯到上世紀(jì)八十年代一位名叫喬丹·麥其納的大學(xué)生,這位有志青年從高中時(shí)期就對(duì)電子計(jì)算機(jī)有著濃厚的興趣,從15歲開(kāi)始他就將自己的課余時(shí)間全部投入到“Apple II”電腦上,閑來(lái)無(wú)事還偶爾會(huì)編寫(xiě)幾個(gè)小游戲。麥其納以十分優(yōu)秀的成績(jī)考上了耶魯大學(xué)的心理學(xué)專業(yè),但卻并沒(méi)有為了學(xué)習(xí)而放棄自己的愛(ài)好,20歲這年,為了緩解家里與自己的經(jīng)濟(jì)情況,他決定制作一款帶有商業(yè)性質(zhì)的游戲換點(diǎn)生活費(fèi),而他的第一款為人所知的作品叫做《空手道(Karateka)》。
《空手道》游戲畫(huà)面
?這是一款稀松平常的橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,游戲的玩法無(wú)非是控制一位空手道大師一路斬妖除魔擊敗惡魔救公主的游戲,但卻因?yàn)橛螒蛑屑捌浼?xì)致流暢的人物動(dòng)作表現(xiàn)而受到了不少人的關(guān)注,在發(fā)行商Broderbund的幫助下,游戲成為了當(dāng)時(shí)蘋(píng)果II代電腦平臺(tái)上最暢銷的游戲作品之一,銷量高達(dá)50萬(wàn)份,這也讓麥其納掙得了他人生中的第一桶金。鑒于《空手道》的成功,發(fā)行商Broderbund也是看中了這位年輕人的技術(shù)能力,于是便有了將其納入麾下出新作的想法,而對(duì)此麥其納也是欣然接受,但這一次要做一款什么樣的游戲可并不是自己說(shuō)的算,開(kāi)發(fā)商只給了麥其納幾條零星的信息,故事背景得是阿拉伯風(fēng)格,主角名為巴格達(dá)(波斯語(yǔ)“神之恩賜”)。
FC《波斯王子》游戲畫(huà)面
?巔峰
麥其納的強(qiáng)項(xiàng)在于對(duì)于人物動(dòng)作的細(xì)致制作,這一次他想要在原有的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,于是便采用了當(dāng)時(shí)在動(dòng)畫(huà)業(yè)界頗為流行的“轉(zhuǎn)描機(jī)”拍攝方式。你可以理解為這是最早的動(dòng)作捕捉技術(shù),其原理是利用攝影機(jī)將演員的動(dòng)作拍攝下來(lái),然后再由動(dòng)畫(huà)師將人物的動(dòng)作逐幀描下來(lái)以形成動(dòng)畫(huà),再將動(dòng)畫(huà)掃描進(jìn)程序當(dāng)中。這樣的好處是能夠使游戲中人物的動(dòng)作如同電影般般流暢順滑,也使得麥其納的這款新作在當(dāng)時(shí)的游戲業(yè)界論流暢性無(wú)人能及。而游戲本身同樣是一款橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)類游戲,游戲的劇情相比空手道要更具深度也更復(fù)雜,但不變的是英雄救美的經(jīng)典套路,主角也從空手道大師變成了波斯國(guó)的年輕王子(雖然是小偷假扮的),那么干脆就像前作那樣,游戲直接叫做《波斯王子》好了。
《波斯王子》游戲封面
?畢竟游戲采用了當(dāng)時(shí)領(lǐng)先業(yè)界的概念,因此游戲的開(kāi)發(fā)周期也是越來(lái)越長(zhǎng),畢竟心急吃不了熱豆腐,最終用了四年的時(shí)間才完成,于1989年上市。有了前作的名氣,本作也是在發(fā)售之前便吸引了眾多玩家的目光,憑借優(yōu)秀的素質(zhì)以及有趣的關(guān)卡創(chuàng)業(yè)迅速成為了爆款,登錄了當(dāng)時(shí)大概七個(gè)不同的平臺(tái),并順利斬獲200萬(wàn)的銷量。有了這般成績(jī),出續(xù)作也成了板上釘釘?shù)氖虑?,《波斯王?:陰影與火焰》于1993年發(fā)售,延續(xù)了前作故事的同時(shí)也對(duì)畫(huà)面再度大幅度加強(qiáng),整體游戲流程是前作的數(shù)倍,但令人遺憾的是本作并沒(méi)有重現(xiàn)前作的輝煌,銷量略遜于前代,但依舊不失為一款素質(zhì)優(yōu)秀的佳作。
《波斯王子2:陰影與火焰》游戲畫(huà)面
?“蹦極運(yùn)動(dòng)”
而麥其納的輝煌生涯并沒(méi)有持續(xù)保持下去,隨著時(shí)間的推移,游戲從2D時(shí)代也來(lái)到了3D時(shí)代,諸多一時(shí)間幾乎全世界都在做3D游戲,無(wú)論是真3D還是偽3D,只要是3D就行。玩游戲有一定年頭的玩家應(yīng)該對(duì)早年間的《古墓麗影》不會(huì)陌生,里面的主角勞拉·克勞馥在游戲中能夠做出各種即華麗又實(shí)用的攀爬、翻滾、跳躍等動(dòng)作以跨越各種險(xiǎn)境,出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)以及全新的3D玩法讓這位性感的女探險(xiǎn)家在瞬間成為了圈里圈外炙手可熱的大人物,其主要原因還是在于那時(shí)候的女性游戲主角幾乎沒(méi)有,而勞拉無(wú)疑是塑造的最成功的一位。
?這可讓那位異國(guó)的王子犯了難,既然都做3D那我也得3D,于是乎《波斯王子3D》應(yīng)運(yùn)而生。本作可以說(shuō)是開(kāi)發(fā)商Broderbund投入最大的一作,畢竟那個(gè)時(shí)候做3D幾乎等于燒錢(qián),游戲買(mǎi)不好很可能直接導(dǎo)致公司暴死。然而,《波斯王子》系列一貫的流暢動(dòng)作卻在全3D的畫(huà)面中沒(méi)能再度有所展現(xiàn),游戲的整體玩法與《古墓麗影》幾乎無(wú)異,最大區(qū)別在于主角用的是刀而不是槍。
由于是初次嘗試,游戲的優(yōu)化與Bug問(wèn)題頗多,因此游戲的體驗(yàn)略顯糟糕,但所幸從客觀角度上來(lái)看游戲也還尚為有趣,其并不能算是一款佳作,但也不能算是一款糞作,在經(jīng)過(guò)《古墓麗影》的洗禮之后,玩家們對(duì)于這款游戲的大多數(shù)感覺(jué)則是“誠(chéng)意不足”、“換皮游戲”等等,因此游戲的銷量固然大暴死,發(fā)行商Broderbund的母公司The Learning company股價(jià)也是一路下跌,幾乎到達(dá)了入不敷出的程度。
《波斯王子3D》游戲畫(huà)面
?無(wú)奈之下,公司值得四處賣(mài)IP找個(gè)大腿抱,否則真的就要破產(chǎn)了。而在此環(huán)境下,麥其納也沒(méi)有了繼續(xù)呆在這家公司的必要,離開(kāi)公司轉(zhuǎn)而選擇從事電影制作去了。而就在這般望眼欲穿的情況下,《波斯王子》被來(lái)自法國(guó)的育碧所看重,計(jì)劃將這一IP先行拿過(guò)來(lái),而The Learning Company自然是欣然答應(yīng):“給,只要付錢(qián)要什么都給”。就這樣,《波斯王子》的發(fā)行權(quán)交到了育碧的手上,但他們雖然有了IP但卻無(wú)權(quán)制作游戲,理由則是因?yàn)椤恫ㄋ雇踝印愤@一IP的版權(quán)還有一半在原作者麥其納手里,要想做游戲還得經(jīng)過(guò)他點(diǎn)頭。
喬丹·麥其納
?趁著這一IP還有點(diǎn)余溫,也是為了表達(dá)誠(chéng)意,育碧團(tuán)隊(duì)先手為《波斯王子》制作了一款Demo,在這款Demo中的王子一改先前3D版中那遲鈍緩慢的動(dòng)作,并且掌握了當(dāng)?shù)氐摹巴撂禺a(chǎn)”跑酷能力,無(wú)論跑跳翻滾攀爬都有了前所未有的連貫性與流暢度,完美的解決了前作中出現(xiàn)過(guò)的所有問(wèn)題。顯然制作這款Demo的團(tuán)隊(duì)是這個(gè)系列的真粉絲,帶著這個(gè)Demo育碧找上了麥其納,麥其納則表示“這就是他一直以來(lái)想到塑造出的效果”,于是欣然接受育碧的授權(quán)請(qǐng)求,并且愿意一同參與到游戲的開(kāi)發(fā)當(dāng)中,保證本作的“原汁原味”。
血祭王子,成就刺客
育碧為這款新作可謂是操碎了心以表達(dá)對(duì)于這個(gè)系列的喜愛(ài),全新的3D引擎、無(wú)縫銜接的大地圖、流暢的人物動(dòng)作以及能夠回溯時(shí)間的“時(shí)之刃”系統(tǒng)。2003年,系列重啟作《波斯王子:時(shí)之沙》出現(xiàn)在了玩家們的視野中,依靠上述那些新穎的設(shè)定與表現(xiàn)又一次賺足了玩家們的眼球,讓許多最初不再看好這個(gè)系列的老玩家們又一次充滿了希望。而游戲的最終表現(xiàn)也著實(shí)不負(fù)眾望,游戲的全平臺(tái)最終銷量達(dá)到1400萬(wàn)套單截止至2005年便有200萬(wàn)套的銷量,不僅重現(xiàn)了當(dāng)年《波斯王子》的輝煌,還直接超越了前者,讓玩家們不禁感嘆:“王子他活了!”而育碧自己也依靠本作的成功一舉從一流游戲工作室變成了3A游戲開(kāi)發(fā)商。
《波斯王子:時(shí)之沙》
?后續(xù)的兩年中,育碧先后推出了《波斯王子2:武者之心》以及《波斯王子3:王者無(wú)雙》,算作是系列復(fù)活之后的三部曲,其中《王者無(wú)雙》更是系列的集大成之作,新加入的暗殺系統(tǒng)也重新修正了游戲的整體節(jié)奏,為整個(gè)“時(shí)之沙”三部曲畫(huà)上了一個(gè)階段性的完美句號(hào),鑒于每一作的開(kāi)發(fā)周期僅有一年,這無(wú)疑讓育碧掙的盆滿缽滿。而如此金貴的IP哪能就這樣白白的放著,他們也開(kāi)始盤(pán)算著《波斯王子》下一個(gè)系列的開(kāi)發(fā)。他們計(jì)劃二度重啟這個(gè)系列,同時(shí)也希望以一個(gè)不同的視角呈現(xiàn)《波斯王子》的故事,而這個(gè)視角育碧計(jì)劃將其放在保護(hù)王子的刺客身上,于是《波斯王子:刺客》開(kāi)始進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段,而同時(shí)期專注于下一代主機(jī)的開(kāi)放世界《波斯王子》也被提上了日程。
《波斯王子3:王者無(wú)雙》
?結(jié)果做著做著育碧發(fā)現(xiàn),他們想要在這部《波斯王子:刺客》中想要加入的元素越來(lái)越多,構(gòu)建的世界觀也是越來(lái)越大,于是乎他們做了一個(gè)十分冒險(xiǎn)的決定:將這款作品從《波斯王子》的框架中獨(dú)立出去作為個(gè)體系列,拋棄《波斯王子》的設(shè)定另起爐灶進(jìn)行制作。于是在2007年,這部被育碧當(dāng)做是試水作品的衍生游戲《刺客信條》就這樣上市了,而與此同時(shí)《新波斯王子》也還在緊鑼密鼓的制作當(dāng)中。但萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,這款試水作因其帥氣酷炫的游戲風(fēng)格以及更加大眾化的設(shè)定使得游戲受到了空前的歡迎,一舉創(chuàng)下了多年以來(lái)育碧的銷售記錄,一年便賣(mài)出了1000萬(wàn)份,比育碧此前的任何一部作品的銷售速度都要快,這突如其來(lái)的成功也讓育碧自己有些措手不及。
《刺客信條》
?尾聲
一年之后,那部畫(huà)風(fēng)大變的新《波斯王子(又稱波斯王子4)》銷量還算比較理想,但距離《刺客信條》創(chuàng)下的1000萬(wàn)銷量還是顯得相形見(jiàn)絀。此次明顯的銷量對(duì)比也讓育碧意識(shí)到了二者之間的區(qū)別,似乎屬于《波斯王子》的那個(gè)時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,畢竟他們?cè)凇恫ㄋ雇踝印吠度肓舜罅康娜肆ξ锪?,卻遠(yuǎn)不如一款新IP來(lái)的直接,很明顯的是,《刺客信條》的地位在一瞬間超越了《波斯王子》,似乎他們已經(jīng)沒(méi)有了再為《波斯王子》出新作的理由。為了給粉絲一個(gè)交代,2010年育碧推出了最后一部《波斯王子》作品《遺忘之沙》,算是徹底為這個(gè)系列宣布了完結(jié)。
風(fēng)格大變的新《波斯王子》
?2013年年初,育碧正式宣布暫?!恫ㄋ雇踝印废盗凶髌返暮罄m(xù)制作,等到何時(shí)想出適合新作的創(chuàng)意之后再考慮開(kāi)發(fā)。時(shí)至今日已經(jīng)過(guò)去了6年多的時(shí)間,即便是已經(jīng)被封藏了多年的《細(xì)胞分裂》也已經(jīng)確認(rèn)即將推出續(xù)作,但奈何粉絲們對(duì)于《波斯王子》新作的呼聲再高,也沒(méi)有新作的消息流出。在筆者看來(lái),其實(shí)我們也可以樂(lè)觀一點(diǎn),畢竟話也不能說(shuō)的太死,也許帶到時(shí)機(jī)成熟時(shí)育碧會(huì)考錄再度嘗試。
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