不知道很多游戲不能自由保存,任務(wù)失敗后,是否有從頭開始的感覺。真令人失望。(莎士比亞)。
比如,《荒野大鏢客2》和《賽博朋克2077》就不能隨時存檔,如果在任務(wù)中失敗了需要重讀檢查點。問題是,如果這樣做,有可能影響成就。
游戲存檔的機制如同人們在現(xiàn)實中拍照:當(dāng)玩家保存游戲時,系統(tǒng)會快速處理所有的變量,將它們保存到特定對象中。以《暗黑破壞神》為例,存檔將記錄你的等級、技能樹、庫存和各種統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
既然設(shè)計機制并不復(fù)雜,為什么很多游戲不能在任務(wù)中存檔呢?
很多年前,由于電腦內(nèi)存限制,游戲通常使用“檢查點”存檔,如今隨著硬件的升級,已經(jīng)突破了這一障礙,但開發(fā)者仍然喜歡檢查點機制,特別是針對開放世界游戲。
這樣做的好處是減少開發(fā)成本和BUG。檢查點是最容易實現(xiàn)的保存形式,這允許開發(fā)人員花時間做其他事情,而不是花費更長時間來解決存檔問題。另外,這樣做也能控制存檔文件的大小,有利于一些存儲量較小的主機。
更重要的是,游戲開發(fā)者會平衡游戲難度,如果允許玩家隨時存檔,那么通關(guān)將變得更簡單,從而失去挑戰(zhàn)樂趣。想象一下,如果《荒野大鏢客2》像《上古卷軸5》一樣可以隨時存檔,估計大家會得強迫癥,每隔幾分鐘就手動保存。
當(dāng)然,站在玩家的角度來說,還是希望開發(fā)者同時允許自動保存和手動保存,這樣做可以避免一些玩家因為難度“棄坑”,那樣就太可惜了。事實上,即便開發(fā)者通過存檔機制來限制玩家,但后者總是有辦法,比如使用MOD或者修改器。
總而言之,游戲還是應(yīng)該以玩家為主,至于怎么進行游戲,玩家說了算。
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