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【時(shí)空幻境圖文攻略】《時(shí)空幻境》評(píng)價(jià):如果時(shí)間能再次到來,你會(huì)做出什么選擇?

如果我們追溯獨(dú)立游戲的起源,就會(huì)發(fā)現(xiàn)獨(dú)立游戲已經(jīng)有很長(zhǎng)的歷史了。從90年代開始就有獨(dú)立游戲開發(fā)者或團(tuán)隊(duì)。到目前為止,獨(dú)立游戲已有近30年的歷史。這里之所以提到獨(dú)立游戲的歷史,是因?yàn)榻裉煺f的這個(gè)游戲是獨(dú)立游戲開發(fā)歷史上的里程碑。在此之前,獨(dú)立游戲界幾乎沒有成功的事例,從那以后,各種優(yōu)秀的獨(dú)立游戲和團(tuán)隊(duì)如雨后春筍般涌現(xiàn)出來。

今天我們要說的這個(gè)游戲是《時(shí)空幻境》。這個(gè)游戲是Jonathan Blow和后來著名的Edmund McMillen十多年前共同制作的。其中主要是Jonathan Blow提供的游戲創(chuàng)意,他完成游戲原型后來到Edmund McMillen,持續(xù)了兩年,最終游戲于2008年正式上線。

《時(shí)空幻境》一上線就獲得了眾多大獎(jiǎng),在游戲設(shè)計(jì)、創(chuàng)新、劇情、音樂等行業(yè)中名列前茅??梢哉f,一上線就獲得了業(yè)內(nèi)大滿貫,給獨(dú)立游戲發(fā)展史留下了濃墨重彩的一筆。

引起思考的情節(jié)

故事的開始是主人公團(tuán)隊(duì)利用對(duì)時(shí)間的操縱,輾轉(zhuǎn)世界,為了拯救自己心愛的公主而冒險(xiǎn)。每個(gè)世界都在游戲中給玩家?guī)妆緯?,這本書講述主人公的故事。其實(shí)是對(duì)各個(gè)世界故事的總結(jié)。直到這個(gè)時(shí)候,故事依然平凡、平凡,但當(dāng)主人公歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)找到公主時(shí),故事反轉(zhuǎn)了。

當(dāng)玩家最后到達(dá)時(shí),可以看到一位騎士綁架公主,喊公主救命。主人公如果真的從騎士手里救出公主,游戲就會(huì)停止,重新開始,但這次講的是另一個(gè)與游戲開始完全相反的故事。游戲的各個(gè)關(guān)卡是公主和球隊(duì)兩人設(shè)置的。蒂姆想用關(guān)卡把公主關(guān)起來,公主為了不被隊(duì)伍追趕,用關(guān)卡擋住了隊(duì)伍。游戲的最后一個(gè)騎士也不是綁架公主,而是帶著公主逃跑。

當(dāng)然,這不是兩個(gè)故事,而是制作者采用倒著敘述的手法。本作的歷史運(yùn)用得非常巧妙,讓玩家誤以為是拯救公主的游戲,最終玩家發(fā)現(xiàn)自己是最大的壞人,從而達(dá)到引起玩家深思的效果。(莎士比亞)。

以操作時(shí)間為中心的游戲

作為動(dòng)作解決方案粉絲游戲,《時(shí)空幻境》以跳躍為主,即使面對(duì)怪物,只要跳到怪物頭上,就能殺死怪物。當(dāng)然,游戲仍然以操作時(shí)間為核心。玩家可以控制時(shí)間的倒退,調(diào)整時(shí)間的速度,彌補(bǔ)闖關(guān)過程中犯的錯(cuò)誤和失誤。當(dāng)然,這種能力可以彌補(bǔ)他對(duì)游戲主人公團(tuán)隊(duì)犯下的錯(cuò)誤。

玩家不會(huì)輸?shù)暨@場(chǎng)游戲。它不會(huì)讓你失敗,從頭開始。當(dāng)你輸?shù)粲螒驎r(shí),你可以使用游戲的時(shí)間倒退功能回到以前的任何時(shí)間點(diǎn),繼續(xù)闖關(guān)。所以游戲的操作總體上比較簡(jiǎn)單,但這也是《時(shí)空幻境》被稱為神作的原因之一。

沒有因?yàn)樗耐娣?,而是玩法與劇情的高度結(jié)合。

操控時(shí)間啊,多么厲害的一個(gè)能力,試問天底下誰不想能夠操控時(shí)間呢?每個(gè)人都有自己后悔的時(shí)刻,我們常說"如果時(shí)光能夠倒流就好了,我一定不會(huì)去做這件事"。但很顯然,現(xiàn)實(shí)生活中是不存在這樣的事情的,而你一旦擁有這種想法,就表示著你做了錯(cuò)事或者做了不該做的事。因?yàn)樯顩]有倒退功能,所以我們每走一步都要踏踏實(shí)實(shí),即便走錯(cuò)了,也要用心去彌補(bǔ),而不是想著時(shí)光倒流。

畫風(fēng)及音樂

為了使畫面更加有藝術(shù)性 ,Jonathan Blow專門請(qǐng)當(dāng)時(shí)已經(jīng)非常有名的漫畫家David Hellman為游戲布置場(chǎng)景。作為一名專業(yè)的畫家,他在每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)世界的關(guān)卡中都盡量是畫面與場(chǎng)景相貼合,同時(shí)又讓畫面充滿藝術(shù)性。游戲的整體畫風(fēng)是朦朧的,這也映照了游戲名稱中的"幻境",使游戲整體看起來十分的朦朧,像是真的身處幻境一般。

在音樂上,由于Jonathan Blow是一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,為了節(jié)約成本 ,游戲就沒有使用原創(chuàng)音樂,但Jonathan Blow還是在音樂網(wǎng)站上精心挑選了八首符合游戲內(nèi)容的音樂。為了貼合游戲的玩法,當(dāng)玩家使用時(shí)間倒退的功能時(shí),游戲的音樂也會(huì)隨著玩家的操作而倒放。此外在設(shè)計(jì)上,游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)也受到了這幾首音樂的影響。盡管音樂并非原創(chuàng),但也收獲了GameSpot的年度最佳授權(quán)音樂獎(jiǎng)項(xiàng)和Xbox官方雜志的年度音樂最佳獎(jiǎng)。

向各位熱愛和平的科學(xué)工作者致敬

從游戲的劇情、玩法、畫面及音樂上來講,《時(shí)空幻境》已經(jīng)算是一款優(yōu)秀的獨(dú)立游戲了,但它想表達(dá)的遠(yuǎn)不止于此。雖然在游戲中講述一個(gè)傳統(tǒng)的拯救公主的故事,但從游戲內(nèi)的各個(gè)元素上都能看到現(xiàn)代科學(xué)的縮影。在游戲提供的最后一本書中有一段對(duì)話,"我們成功了!""我們都成了混蛋。"這正是原子彈的設(shè)計(jì)者奧本海默在原子彈爆炸成功后與身邊人的對(duì)話,"我們都成了混蛋"這句話也凸顯了奧本海默對(duì)于成功制造出原子彈的懊悔。

而在游戲的最后,蒂姆一直在追趕著公主,想要把公主困在關(guān)卡中,這也象征著奧本海默對(duì)于制造出原子彈后的悔恨,想要將這項(xiàng)技術(shù)關(guān)在籠子里,但他做什么都是徒勞的。游戲的開始界面是一個(gè)被火海吞沒的城市,游戲的最后玩家如果操作不當(dāng)也會(huì)被火海吞沒,這展示著原子彈爆炸后的景象,一切都被毀滅了,而主角也拼命地逃離這片充滿絕望的土地。

原子彈是目前世界上最強(qiáng)大的武器之一,可以說是科技在軍事方面最直接的體現(xiàn),同時(shí)也可以說明科技是把雙刃劍,它可以是天使也可以是魔鬼。因?yàn)榭萍嫉陌l(fā)展,我們的生活日益美好,但也正是因?yàn)榭萍嫉拿篮?,我們的世界每天仍處于水深火熱之中。奧本海默之所以懺悔,就是因?yàn)樗麑⒖萍甲羁膳碌囊幻嬲宫F(xiàn)了出來,并且無數(shù)人因此而喪命。雖然技術(shù)無罪,但創(chuàng)造它的人會(huì)因?yàn)闊o法掌控它的力量而憂心忡忡。

結(jié)語

雖然《時(shí)空幻境》已經(jīng)是一款超過十年的老游戲了,但十多年后的今天,我們?nèi)阅軌驈钠渲蝎@得一些感悟:對(duì)于時(shí)間上的、對(duì)于科技社會(huì)發(fā)展的。在時(shí)間控制上,我們并不能像游戲中那樣,可以隨意的后退重來,人生只有一次,"人無再少年"這句話我們也從小就知道。光陰不可虛度,但是很多人的光陰都已經(jīng)虛度了,當(dāng)大多數(shù)人體會(huì)到這點(diǎn)的時(shí)候,時(shí)間早已溜走。

當(dāng)然也包括對(duì)于科學(xué)發(fā)展的,技術(shù)本身并沒有好壞,決定技術(shù)好壞的因素就在于人們?cè)鯓尤ダ盟?,?dāng)它被用于造福人類的時(shí)候,比如說核能發(fā)電,這就是一項(xiàng)好的技術(shù);而當(dāng)它被制造成原子彈投放到戰(zhàn)場(chǎng)上時(shí),它就成為了一個(gè)惡魔,吞噬人生命的惡魔。無論如何技術(shù)的發(fā)展都是好的,如果能用在正確的地方那便更好了。

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