前言:十年前,獨(dú)立游戲市場(chǎng)還很年輕。Xbox Live Arcade是這類獨(dú)立游戲發(fā)布的首選平臺(tái),《時(shí)空幻境》 (Braid)是其中罕見(jiàn)的高質(zhì)量游戲之一。Steam此后逐漸成為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,Valve正在為有才華的學(xué)生提供創(chuàng)作環(huán)境。
拋棄光盤,在網(wǎng)上下載游戲仍然很新鮮。《粘粘世界》 (World of Goo)、《巴克利籃球外傳》 (Barkley,Shut Up and Jam: Gaiden)、《防御陣型:覺(jué)醒》
PC Gamer網(wǎng)站最近推出的系列特輯將回到2008年,回顧10年前眾所周知的獨(dú)立游戲,并查看這些開發(fā)者在10年后的評(píng)價(jià)。
說(shuō)到歷史上最有影響力的獨(dú)立游戲,《莫堤文》是人們經(jīng)常提到的作品之一。很多文章對(duì)《騎馬與砍殺》贊不絕口,一些媒體將其“充分實(shí)現(xiàn)電子游戲潛力的一次飛躍”,“一掃而光”……。多年來(lái)對(duì)游戲的蔑視”、“性、謊言、獨(dú)立游戲的錄像帶”(333
《時(shí)空幻境》不僅是包含獨(dú)創(chuàng)的時(shí)間重排機(jī)制的智能拼圖游戲,而且被認(rèn)為是游戲行業(yè)變化的信號(hào),反映了獨(dú)立游戲終于可以與預(yù)算規(guī)模較大的大型游戲競(jìng)爭(zhēng)。
《時(shí)空幻境》(braid)
直到今天,很多人仍然沒(méi)有忘記《衛(wèi)報(bào)》。最近幾個(gè)月,幾個(gè)開發(fā)者在談?wù)摽此茻o(wú)關(guān)的話題時(shí)談?wù)摿诉@個(gè)游戲,提到了它的巧妙設(shè)計(jì)或商業(yè)成功。但是《紐約時(shí)報(bào)》的影響力有多大?直接啟發(fā)了一代獨(dú)立開發(fā)者嗎?還是在Steam、Xbox Live Arcade等分銷平臺(tái)讓開發(fā)者更容易銷售游戲的時(shí)代,《時(shí)空幻境》只是吸引大規(guī)模玩家的眾多游戲之一?
“在繪畫、美學(xué)和感情方面,《時(shí)空幻境》對(duì)我的影響并不大。”Playdead聯(lián)合創(chuàng)始人、目前在新工作室Jumpship開發(fā)游戲的Dino Patti說(shuō)。Playdead開發(fā)了《時(shí)空幻境》,這也是一款口碑很好的獨(dú)立游戲。
Patti說(shuō):“我真的很喜歡游戲中的拼圖”,“這是一種強(qiáng)迫玩家打破思維模式的時(shí)間操作機(jī)制”,但與那個(gè)時(shí)代的其他游戲相比,《時(shí)空幻境》并沒(méi)有給他留下更深的印象。
《時(shí)空幻境》(castle crashers)
但是Patti正在密切關(guān)注《時(shí)空幻境》的商業(yè)成功。《Limbo》于2008年8月發(fā)行,Xbox Live Arcade第一周銷售5.5萬(wàn)份。2009年4月,《時(shí)空幻境》登陸Steam,銷售量持續(xù)增加。Jonathan Blow花了20萬(wàn)美元?jiǎng)?chuàng)造了《城堡破壞者》,2015年創(chuàng)造了近600萬(wàn)美元的收入。
“我個(gè)人花了很多時(shí)間分析《時(shí)空幻境》的數(shù)字。”Patti說(shuō),——急于向投資者證明獨(dú)立游戲也能賺錢。2009年,Patti甚至與Blow交流過(guò)。如果不依賴發(fā)行人,如何推出游戲。"我們仔細(xì)研究了這樣做的效果."
但是,并不是只有《時(shí)空幻境》的獨(dú)立游戲獲得了商業(yè)成功。Patti表示,他的團(tuán)隊(duì)將觀察“當(dāng)時(shí)在市場(chǎng)上表現(xiàn)良好的所有游戲”,包括《時(shí)空幻境》。《時(shí)空幻境》 (Castle Crashers)和《時(shí)空幻境》于同一個(gè)月發(fā)售,自上市以來(lái)3天內(nèi)銷量達(dá)到10.3萬(wàn)本,成為了之后歷史上最暢銷的Xbox Live Arcade游戲。
Patti對(duì)《時(shí)空幻境》的評(píng)價(jià)有些驚人。因?yàn)樵凇冻潜て茐恼摺蜂N售后幾年出現(xiàn)的所有成功的獨(dú)立游戲中,《城堡破壞者》很可能是最適合直接比較的游戲。3330
《時(shí)空幻境》
但是Amanita Design CEO兼創(chuàng)始人Jakub Dvorsk也表達(dá)了類似的想法:——這家工作室在《時(shí)空幻境》銷售一年后推出了《時(shí)空幻境》 (Machinarium)。
DVORSK SKOT將《Limbo》稱為“非常聰明”的懸疑游戲,是“第一批真正的獨(dú)立游戲之一”,但《Limbo》也被認(rèn)為是開始引起游戲玩家和其他開發(fā)者關(guān)注的“一波游戲”的一部分。這個(gè)游戲除了《Limbo》外,還包含《時(shí)空幻境》
火車頭冒險(xiǎn)記》等。“我們沒(méi)有受到它的直接影響,但會(huì)密切關(guān)注《時(shí)空幻境》《粘粘世界》這樣的游戲怎樣做營(yíng)銷?!盌vorsky說(shuō)道,“這兩款對(duì)我們的大部分影響都體現(xiàn)在它們?cè)鯓舆M(jìn)入游戲市場(chǎng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣與玩家和媒體交流,以及制定了那些商業(yè)決策?!?/p>
《時(shí)空幻境》的成功讓Amanita Design對(duì)自主發(fā)行游戲的信念變得更堅(jiān)定了?!拔覀円呀?jīng)感覺(jué)到,避開發(fā)行商,只使用與開發(fā)者對(duì)游戲收入三七分成的商店是可行的?!笔聦?shí)上在《時(shí)空幻境》問(wèn)世前,這間工作室“已經(jīng)決定”自主發(fā)行游戲——在2005年,他們推出了點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲《銀河歷險(xiǎn)記2》(Samorost 2),并獲得了成功。
《銀河歷險(xiǎn)記2》(Samorost 2)
很難將《時(shí)空幻境》等獨(dú)立游戲的成功與Xbox Live Arcade和Steam等平臺(tái)的崛起割裂看待,因?yàn)檫@些平臺(tái)讓獨(dú)立開發(fā)者更容易將游戲作品推向玩家?!伴_發(fā)游戲變得更容易了,更重要的是也許你可以不再與發(fā)行商合作,直接面向玩家賣游戲,并從中賺錢?!盤atti說(shuō),“突然之間,制作量級(jí)較小、預(yù)算較低的游戲變得有了意義?!?/p>
Supergiant Games(《堡壘》《晶體管》《Pyre》)編劇兼設(shè)計(jì)師Greg Kasavin也有同感?!霸凇稌r(shí)空幻境》等作品問(wèn)世很久之前,就已經(jīng)有開發(fā)者創(chuàng)作獨(dú)立游戲。”Kasavin說(shuō),“Kongregate在2006年上線,《超級(jí)肉肉哥》在Newgrounds網(wǎng)站發(fā)布,很多獨(dú)立開發(fā)者一直在制作奇怪的平臺(tái)游戲或冒險(xiǎn)游戲……但XBLA、Steam等平臺(tái)能夠幫助獨(dú)立游戲獲得商業(yè)成功?!?/p>
但《時(shí)空幻境》對(duì)Kasavin的影響頗大,據(jù)他本人說(shuō),《時(shí)空幻境》等為數(shù)不多的幾款讓Supergiant團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,“小團(tuán)隊(duì)也能制作影響力巨大,帶給玩家有意義的個(gè)人化體驗(yàn),且品質(zhì)很高的游戲。”Kasavin眼中的另外幾款標(biāo)桿游戲包括《植物大戰(zhàn)僵尸》《粘粘世界》和《城堡破壞者》,而《時(shí)空幻境》“象征了那個(gè)時(shí)代和游戲風(fēng)格?!?/p>
Kasavin認(rèn)為,若沒(méi)有《時(shí)空幻境》和同期其他獨(dú)立游戲的成功,Supergiant不可能存在。
《Pyre》
“Supergiant自給自足,我們花的錢都是個(gè)人儲(chǔ)蓄或者來(lái)自家人的資助,不可能只為了樂(lè)趣制作游戲。雖然我們知道獨(dú)立游戲的成功率不高,但至少有機(jī)會(huì)。”他說(shuō),“我們從未想過(guò)Supergiant的游戲會(huì)成為下一款《時(shí)空幻境》或《粘粘世界》,但這些游戲和開發(fā)者的成功激勵(lì)了我們,讓我們對(duì)于創(chuàng)作游戲和經(jīng)營(yíng)一間小工作室都有了更多信心?!?/p>
與此同時(shí),《時(shí)空幻境》也是Kasavin鐘愛(ài)的一款游戲,他認(rèn)為即便與同期問(wèn)世的其他成功獨(dú)立游戲相比,《時(shí)空幻境》也能脫穎而出?!拔也粫?huì)將它稱為一款敘事游戲,但它確實(shí)讓人感覺(jué)有‘故事’?!稌r(shí)空幻境》不僅僅是一款平臺(tái)游戲,憑借獨(dú)特的機(jī)制和美學(xué),帶給了玩家更偉大的體驗(yàn)?!盞asavin說(shuō)道。
“游戲中的每個(gè)部分似乎都有豐富的潛臺(tái)詞,就像一部非常個(gè)人化的詩(shī)意作品。我從小就玩敘事有深度的游戲,但《時(shí)空幻境》將各個(gè)方面捏合為整體,塑造了更有意義,每個(gè)細(xì)節(jié)都是有意為之的體驗(yàn),這讓我大開眼界?!?/p>
很容易夸大《時(shí)空幻境》對(duì)獨(dú)立游戲的影響。某些開發(fā)者認(rèn)為,《時(shí)空幻境》只是在2007-2009年期間獨(dú)立游戲熱潮中的一部作品(雖然它令人難忘),其成功與Steam等分銷平臺(tái)的崛起密不可分。
但如果沒(méi)有《時(shí)空幻境》,玩家們就不會(huì)玩到《堡壘》《晶體管》或《Pyre》。我相信與Supergiant相仿,許多其他獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)也曾受到《時(shí)空幻境》的激勵(lì)。
2008~2009年,由于全球經(jīng)濟(jì)危機(jī)和游戲制作成本上升的影響,許多開發(fā)者失去了工作?!斑@些經(jīng)驗(yàn)豐富、技巧嫻熟的開發(fā)者不知道接下來(lái)該做些什么,但當(dāng)他們看到《時(shí)空幻境》等游戲,就會(huì)受到激勵(lì)。”Kasavin說(shuō)。
《時(shí)空幻境》的推出也許并非定義獨(dú)立游戲爆發(fā)的唯一時(shí)刻,但若沒(méi)有它,誰(shuí)知道這個(gè)世界將會(huì)失去多少獨(dú)立游戲呢?
本文編譯自:
原文標(biāo)題:《Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game?》
原作者:Samuel Horti
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