電影院恢復(fù)營業(yè)后,我看的第一部電影是克里斯托弗諾蘭導(dǎo)演的《信條》 (TENET)。
從預(yù)告片發(fā)布開始,《信條》“復(fù)雜”、“燒腦”、“無法理解”的評價很有名。電影上映后,“深度分析”“細(xì)節(jié)搜索”的文章和視頻也不少。對諾蘭和諾蘭的電影也是常有的事?!侗I夢空間》、《星際穿越》、“燒腦”已經(jīng)成為他著名的標(biāo)簽。
克里斯托弗諾蘭導(dǎo)演的電影《信條》
但是作為玩家,《信條》給我的第一感覺不是故事線、敘事手法和“頭腦”設(shè)計,而是從很多主要部分帶來的既視感——從表達(dá)方式到細(xì)節(jié),很難讓我想起2008年發(fā)表的獨(dú)立游戲名著3360010。
在
《時空幻境》
獨(dú)立游戲發(fā)展史上,喬納森博羅和他的《時空幻境》在2008年之前是游戲公司、開發(fā)者、玩家等,但《時空幻境》一下子改變了這種偏見,讓我認(rèn)識到獨(dú)立游戲也很精致、完美、能發(fā)人深省。
獨(dú)立游戲頭銜《時空幻境》,2008年從Xbox 360 Live Arcade開始,2009年移植到PC、Mac等平臺上。
《時空幻境》最吸引人的部分無疑是游戲。在2D橫版關(guān)卡的基礎(chǔ)上,還增加了重要變量——操作時間。從某種意義上說,游戲的故事也是為游戲服務(wù)的。碎片化的敘事和相對晦澀的語言(佛哥說自己也不能圓滿解釋所有情節(jié),但他不希望玩家從一個角度看情節(jié))反而加強(qiáng)了對玩耍的印象。
《時空幻境》總共有6個級別。從初始水平《世界2》開始,游戲?qū)⒅鸩较蛲婕艺故究刂茣r間的幾種機(jī)制。在《時間與寬恕》中,主人公可以時光倒流,所有物體都可以倒退。主人公可以時光倒流,改變物體和自己的相對位置,或者更正錯誤。
游戲的基本操作只有跑步、跳躍和“逆轉(zhuǎn)時間”,UI也很簡單
《時間與謎》中增加了不受時間回溯影響的物品,主人公可以利用這些物品或排除新的困難。例如,使用鑰匙打開幾把鎖,或者停留在似乎無法到達(dá)的位置。
發(fā)出綠光的單品是“不受主人公能力影響的單品”
到了“時間和地點(diǎn)”,游戲的時間線就更加明確了。主人公在屏幕上從左到右是正的順序,從右到左是顛倒的。這個機(jī)制不僅僅是主人公和怪物的行為,物品(主要是鑰匙)的使用——正序時間鎖不能反向打開。否則只會損壞鑰匙,鎖完好無損。
主人公的行動方向表示時間的方向
在《時間和選擇》中給玩家增加了“影子分身”。回溯時間,主人公可以“分割”影子,影子可以在回溯時間之前根據(jù)主人公的行為行事,主人公可以另外行動——。簡單地說,就是和平行世界的自己一起完成同樣的任務(wù)。
主角和影子
在《猶豫》中,主人公還有一個重要道具:戒指。戒指能在一定范圍內(nèi)大大減慢時間,離得越近,時間就越慢,離得越遠(yuǎn)。這可以看作是“子彈時間”的變化,但不僅影響主人公本身,還影響所有物品,包括怪物、地形和道具。
cle.detail&_iz=31825&index=6" width="640" height="360"/>距離戒指越近,時間流動越慢,反之也同理
在這5個關(guān)卡中,主角的“能力”層層疊加,而玩家——如果他們堅持到了這里——也已經(jīng)熟悉了操縱時間的思路:如何利用時間的正向與反向、加速與減速,以及由其引發(fā)的時間差、空間、方位謎題。更重要的是,玩家還能清晰地理解時間回溯的表現(xiàn)形式:一旦時間逆轉(zhuǎn),角色的行動也全部逆轉(zhuǎn),在這個過程中的操作同樣會原樣倒放——這可不是簡單的“從某個時間點(diǎn)讀檔重來”,實(shí)際上,不少謎題(尤其是“影分身”那一關(guān))就是靠倒放時的操作解開的。
當(dāng)然,除了玩法之外,《時空幻境》還有很多值得說的地方。比如優(yōu)美而意味深長的文本,比如隨處可見的隱喻與象征,比如對卡爾維諾的致敬,等等。但即使先不提這些,只看玩法中“回溯時間角色行為會原樣倒放”“按照時間正逆順序分為表里世界”和“不同時間線的角色可以同時存在”這幾點(diǎn),看過,或者對諾蘭新片《信條》感興趣的朋友可能已經(jīng)意識到了——兩者的核心幾乎一模一樣。
游戲章節(jié)的命名方式明顯致敬了卡爾維諾《看不見的城市》
《信條》與《時空幻境》
首先要說的是,作為“第七藝術(shù)”和“第九藝術(shù)”,電影和游戲本質(zhì)上沒有高下之分。之所以說玩通《時空幻境》可以讓玩家(觀眾)更容易看懂《信條》,不如說是游戲自身的互動、沉浸兩大特點(diǎn)更能讓玩家感同身受地體驗(yàn)到一些“看上去很復(fù)雜”的思路,一旦思路暢通,代入到不同故事場景中也就不難理解。正如學(xué)懂了公式,解起題目來自然輕松許多。
事實(shí)上,《信條》與《時空幻境》相關(guān)聯(lián)的部分相當(dāng)多。多到令人懷疑要么是諾蘭玩過《時空幻境》,要么是這種時間回溯手法過于適合表現(xiàn)同類題材,導(dǎo)致了數(shù)量眾多的巧合。比如《時空幻境》和《信條》的主題都提及了核威懾,而《信條》里的9個算法模塊看在《時空幻境》玩家眼里也有點(diǎn)兒熟悉——《時空幻境》每個關(guān)卡需要尋找的拼圖是12片,數(shù)量雖不同,觀感卻類似。
拼圖不僅有助于理解主角的故事,還在關(guān)卡中起到連接作用
另一個更明顯的細(xì)節(jié)是與著名物理學(xué)家羅伯特·奧本海默的關(guān)聯(lián)?!缎艞l》直接引述了奧本海默的名言:“我成了死亡,世界的毀滅者?!逼心俏话l(fā)現(xiàn)了時間逆轉(zhuǎn)、創(chuàng)造出9個算法的女科學(xué)家也被比喻為“未來的奧本海默”。相比之下,《時空幻境》雖然對奧本海默未置一詞,游戲文本中的一段對話卻也是十分明顯的影射:“不遠(yuǎn)處有人說:‘成功了。’另一個人說:‘我們都成了混蛋?!?/p>
“我們都成了混蛋?!?/p>
這段著名的對話發(fā)生在第二次世界大戰(zhàn)期間,美國曼哈頓計劃原子彈試驗(yàn)成功后。說“成功了”的人正是奧本海默,而他的同事肯尼茨·班布里奇回答道:“我們都成了混蛋?!保∟ow we are all sons of bitches.)此后幾十年里,這個回答與奧本海默那句“世界的毀滅者”一起,頻繁出現(xiàn)在討論核武器、核威懾的場合,為世人銘記。
物理學(xué)家羅伯特·奧本海默,電影《信條》中多次向他致敬
細(xì)節(jié)之外,《時空幻境》與《信條》最大的共通之處在于表現(xiàn)手法。這也是我在觀看《信條》時感覺最“似曾相識”的地方。為免劇透,我不能描述得太具體,簡略說來,這是《時空幻境》在結(jié)構(gòu)上最精妙的一點(diǎn),正如它的原名“Braid”,直譯為“發(fā)辮”“編織”,也可引申為首尾相接、正反可逆的時間圈環(huán)。假如你玩到了最后的關(guān)卡“1”,那么結(jié)局可以說是意料之外情理之中:通過正逆不同視角,主角與世界的關(guān)系也發(fā)生驟變,他從哪里來,到哪里去,成了一個對他很重要、對世界卻不重要的問題。
是起點(diǎn)還是終點(diǎn)?
源自龐貝古城的拉丁文密符是《信條》片名來源,無獨(dú)有偶,《時空幻境》也有對女詩人克里斯蒂娜·羅塞蒂(Christina Rossetti)詩句的回文引用
總體而言,假如你玩過《時空幻境》但還沒看《信條》,那么后者對你而言可能就不那么“燒腦”——類似的內(nèi)容你已經(jīng)在游戲里一遍又一遍地體驗(yàn)過(尤其是那些考驗(yàn)操作的地方),并不難理解。假如你看了《信條》又似懂非懂,那么《時空幻境》很可能是了解“逆轉(zhuǎn)時間”的最佳途徑,隨著游戲流程由淺入深,你也許同樣能抽絲剝繭,找出電影《信條》隱藏在片段敘事、情節(jié)懸念、感情線索、華麗視效背后的劇情核心。相應(yīng)地,電影劇情也是游戲玩法更加復(fù)雜的注腳:與電影不同,游戲主角回溯時間的能力沒有任何限制,正因如此,游戲中不再需要死亡機(jī)制,UI略至極簡,甚至敵人也不像是敵人,包括主角在內(nèi),一切事物的區(qū)別僅限于“受時間影響”與“不受時間影響”,這也讓主角“抹消自己犯下的錯誤”的行動更像是西西弗斯式的徒勞努力。
游戲、電影以及其他
與《信條》相比,2008年的《時空幻境》像是一個巧妙的預(yù)言。而從互相關(guān)聯(lián)的《時空幻境》與《信條》,我們還可以進(jìn)一步整理游戲、電影以及其他媒介相互影響的脈絡(luò)。
《時空幻境》的玩法與靈感并非憑空出現(xiàn)。開發(fā)者喬納森·布洛曾經(jīng)表示,《時空幻境》明確受到了《波斯王子:時之沙》的啟發(fā),而后者當(dāng)時最令人津津樂道的設(shè)計,又是源自“黑客帝國”系列電影中的“子彈時間”。時至今日,不論是時間回溯,還是子彈時間,都早已成為電影、游戲乃至其他媒介創(chuàng)作中司空見慣的橋段。
喬納森·布洛表示,《時空幻境》曾受《波斯王子:時之沙》的啟發(fā)
如今司空見慣的“子彈時間”發(fā)源于電影名作“黑客帝國”系列
細(xì)想起來,類似的固定橋段還有很多,盡管人們不一定有時間、經(jīng)歷去逐一追本溯源,但究其根本,創(chuàng)意、想象和不拘一格的創(chuàng)作,無疑是不同媒介之間互相啟發(fā)、互相影響的重要推力。
值得一提的是,根據(jù)喬納森·布洛的回憶,他在《時空幻境》制作過程中,還想到了幾個同樣有趣、但最終沒有實(shí)施的點(diǎn)子。起初,布洛打算把游戲像最后一關(guān)那樣分成幾個不同的世界,每個世界都讓玩家以空間、時間、因果等多重角度探索,而每個世界的最高層次自然法則、機(jī)制也截然不同。如果這個想法得以實(shí)施,那么玩家倒轉(zhuǎn)的就不只是時間,而是包括物理定律在內(nèi)的更多自然法則——那一定更有意思,但很可能超出了作者的能力范疇。
另一個點(diǎn)子則類似“預(yù)言臺球”,既玩家在擊球之前就能看到結(jié)果。布洛當(dāng)時認(rèn)為這個玩法的娛樂性不足,因此放棄了它。但時至今日,許多開發(fā)者已經(jīng)用不同的形式對這種“倒果為因”的玩法做出了嘗試。
《劇透大冒險》(Spoiler Alert)就是一款“從結(jié)局打回開頭”的游戲,類似的作品還有不少
結(jié)語
很難說《信條》與《時空幻境》是巧合還是致敬。唯一能夠肯定的是,它們都在各自的領(lǐng)域里做到了優(yōu)秀。面對這些本身各具特色,同時又互相關(guān)聯(lián)的作品,挖掘它們的共同點(diǎn),尋找主題背后的脈絡(luò),也不失為玩家(觀眾)的樂趣所在。
歸根結(jié)底,不論電影還是游戲,抑或其他作品,我們最關(guān)注的永遠(yuǎn)是:下一次我們能看到什么?
(題圖來自微博@windleavez)
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