可以說是獨立游戲會話的標桿,以獨特的業(yè)界想法征服了無數玩家。

在獨立游戲的概念和存在感還沒有這么火爆的時候,來自美國的制作人Jonathan Blow花了大約三年時間開發(fā)了一款名為《時空幻境(Braid)》的游戲,并于2008年8月6日登陸了在線銷售平臺Xbox Live Arcade。這個看似平凡的2D平臺動作游戲包含了很多關于游戲、生活的想法和感悟,但它不僅沒錢宣傳,還背負著作為游戲欠下的巨額債務。這使得《時空幻境》上線后的頭幾個月里,由于缺少詢問的人,直到被媒體和一些意見領袖發(fā)現,才能發(fā)現其中的閃光點。(莎士比亞,斯圖爾特)。

玩家在游戲中控制著穿西裝的李斗信主人公“團隊”,為了救公主,穿梭在多個場景中。除了平臺動作玩家熟悉的跑步、移動平臺、怪物踩踏、藤蔓等經典設計外,玩家還可以在關卡中收集拼圖碎片,組合與劇情相關的線索,對“時空”要素的控制也是游戲操作的一大部分。

粉絲分析游戲中充滿隱喻。例如,有人分析說,在這個場景中,主人公是原子彈之父奧本海默。

畫面看起來小巧清新,其實隱含的故事內容與童趣完全沒有關系。

《時空幻境》的難度和可再生性主要體現在各種奇特的解謎過程中,有些機制具有獨創(chuàng)性,在其他類似作品中極為罕見。例如,在剛開始不久的大拼圖中,必須使用拼圖中的一塊來切割腿,才能成功地得到這個場景的另外兩塊。而且整個游戲過程沒有任何提示,取決于玩家自己的想象力。(大衛(wèi)亞設)。

不同等級的設計

最終,《時空幻境》在商業(yè)上取得了巨大成功,Jonathan Blow本人也從窮困的獨立游戲開發(fā)者一躍成為業(yè)界新星。但是,他對這個身份不感冒,習慣于在媒體上愣愣地同行,保持獨立游戲開發(fā)者的個性,010-:010

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