(文章,我只寫我重點玩過的網(wǎng)游和一些個人認為運營成功的粗淺觀點。
真的很粗淺,皆為真實的個人感受和見解,這當中會有一些錯誤的觀點或評論,如有幫助,還請糾正)本人初二開始接觸電腦,也是那個時候開始接觸網(wǎng)絡游戲,大概08年的樣子。因為是在校寄宿,時間方面比較充足,家長管制就更談不上。當時一群小伙伴放學去網(wǎng)吧打游戲,現(xiàn)在想起還是蠻有意思的。
對于當時異?;鸨拇┰交鹁€和地下城與勇士,本人是一點都不感冒,反而喜歡同齡當中少有人玩的回合制游戲問道。問道同樣作為當時的熱門網(wǎng)絡游戲,以我們當時的年紀沒有多少人能玩的精,而我就是那為數(shù)不多的一個能玩的精的。
當時的自己5角錢讓同學幫忙注冊一個賬號(剛接觸電腦,注冊還不會),每天放學黑網(wǎng)吧1小時或是兩小時的去升級做任務,然后自己用小本子記下每個門派的技能搭配,每個職業(yè)的流派選擇,人物的升級方法,寵物的獲取以及成品裝備的打造,每日活動的時間。
(現(xiàn)在想想當時的自己不好好做課堂筆記,記下這些也確實挺逗的)對于整體游戲的玩法和不花錢如何能玩好這款游戲,確實花了不少功夫,期間也做過所謂的游戲商人。(沒辦法,還小沒錢也是被逼的?(? ???ω??? ?)?)
個人認為問道能夠如此經(jīng)久不衰,甚至如今都還能出現(xiàn)在各大游戲媒體榜單之上,在運營方面有幾大成功之處:
第一、當時的問道應該是排行第一的免費回合制游戲,就這一點就可以吸引大批玩家。
第二、問道的游戲背景是中國古代的神話傳說。神仙修煉正是當時人們幻想追求的方向,以此為故事背景吸引玩家注意。
第三、玩法具有新意。比如道行系統(tǒng),讓大家知道游戲不只是升級那么簡單,你得提升道行,才能pk的過人家,才能控制的住難度較高的怪物。
第四、廣告之類的線下營銷。大街小巷都貼著問道的宣傳海報,還有一些線下活動的舉辦。在當時可以說是無人不知,以至于自己都認為能玩上問道是一件很有優(yōu)越感的事情。
第五、問道的推廣員系統(tǒng)。只要你是問道老玩家,憑借自己的賬號可以申請成為推廣員,這時你會擁有一個專屬于你的推廣碼。在新玩家注冊賬號時,填寫你的推廣碼后,新老玩家都會獲得一定的游戲道具獎勵。
如果新玩家充值rmb,推廣員還另有積分獎勵,積分可以兌換游戲元寶道具之類??梢韵胂螽敓o數(shù)新玩家填寫你的推廣碼后,你能獲取到的收益是相當可觀的。
我記得當時游戲的朋友為了宣傳自己的推廣碼,在各大貼吧論壇宣傳問道并且附帶自己的推廣碼??梢哉f這個推廣員模式讓眾玩家都做了問道的宣傳推廣專員,而且還是不用發(fā)工資的那種。
順便一提如今的問道上線了同名手游,靠著端游的IP與人氣又火了一把。當時的初中生高中生成為現(xiàn)在的上班族,也就有了自己可支配的財產(chǎn)。問道手游讓大家重拾當年的快樂,同時也帶給了手游開發(fā)者豐厚的回報。(手游問道我并沒有花時間去玩,進去蝗蟲過幾天,不過確實讓我再次感嘆游戲大ip與用戶量的重要性)
想想沒玩游戲前的自己,當時也算是班里的優(yōu)等生了,后來鑒于對游戲的執(zhí)著,成績也就可想而知(捂臉)。上了個一般的高中,活脫脫的又混了三年(愧對家人)。高中生活同樣也是寄宿,這個時候的自己接觸到的游戲繁多,當時也算是游戲行業(yè)的爆發(fā)期,各大游戲公司都有大動作,騰訊,盛大,網(wǎng)易,暢游,完美,巨人,金山。這些年當中我玩過許多熱門游戲,接下來我就說說金山的劍俠情緣網(wǎng)絡版三,和騰訊的御龍在天。
再開始之前,我必須得講一下
英雄聯(lián)盟。我記得當時是在高二的時候,之前沒玩過dota這種競技類游戲,魔獸爭霸倒是接觸過一段時間。那個年代我覺得大家的游戲觀念還是不太接受競技類游戲的,網(wǎng)吧基本都是穿越火線和地下城與勇士的天下。我當時偶然聽說英雄聯(lián)盟公測,各類宣傳也都有看見,自己也有進游戲體驗過一段時間,可惜當時的興趣并不大??赡苁歉杏X英雄聯(lián)盟缺少像傳統(tǒng)rpg游戲這種給人的代入和積累性的成就感吧。
現(xiàn)在想想,要是那個時候的自己苦練操作技術(shù),現(xiàn)在的我是個一區(qū)的王者也說不定呢(哈哈)。反觀如今的網(wǎng)吧幾乎都被英雄聯(lián)盟所占領(lǐng),由此可見現(xiàn)在游戲玩家的觀念在轉(zhuǎn)變,游戲時代也在更迭。當然英雄聯(lián)盟的成功,也不能脫離騰訊運營人員對此所做的努力,還有拳頭公司對游戲本身開發(fā)制作的專業(yè)精神。
劍俠情緣網(wǎng)絡版三(下稱劍網(wǎng)三),經(jīng)久不衰,金山自行研發(fā)(雖然游戲玩法很多抄襲魔獸世界,但至少人家能把抄襲的內(nèi)容轉(zhuǎn)變成武俠劇本,加之運營的如此之優(yōu)秀,我想也不能多說什么了),游戲人設、劇情、pvp、pve、pvx各類玩法都非常之棒,作為時間收費網(wǎng)游,除了當時的國內(nèi)廠商代理的國外游戲永恒之塔和魔獸世界之外,國內(nèi)應該沒有其他公司的游戲?qū)儆跁r間收費。
劍網(wǎng)三劍走偏鋒一直堅持著時間收費,也是當時的一朵奇葩。它不同于當時火熱的土豪燒錢第一網(wǎng)游征途,靠一份金錢一份實力,靠屠殺pk群架這種方式體現(xiàn)土豪的心理變態(tài)和人性喪失(哈哈,有些夸張,但在我看來就是如此)。
劍網(wǎng)三,玩法我就不多說了,參照魔獸世界。說到花錢程度,你說劍網(wǎng)三不怎么花錢,也確實。當時的游戲商城并沒有任何提升人物屬性的道具或是強力裝備出售,游戲裝備靠的是個人的游戲技巧,通過副本或者是長期聲望名牌累積之類直接獲得亦或是生活職業(yè)打造,而在裝備屬性上面同等級的情況差別并是很大。
那么你說劍網(wǎng)三一點都不花錢?那也不實際。首先時間收費,分為月卡區(qū)和點卡區(qū),雖說劍網(wǎng)三游戲升級不太花時間,主要依靠游戲任務和刷怪,升級速度也是飛快,畢竟這是個滿級才剛開始的游戲。升級方面時間不會太長,但之后的積累確實需要花費很多時間去做,列如通關(guān)大型副本,你一打就是一個晚上也不一定能通關(guān)。培養(yǎng)坐騎,生活系統(tǒng),經(jīng)脈系統(tǒng),裝備的附加提升,此類種種,你都得花時間去弄。
再說游戲外觀,個人感覺這才是該游戲的大花銷之處,由此吸引女玩家,像商城和各種節(jié)日禮包都會有外觀裝備。俗話說有女人的地方就有男人,那還怕為了女人的男人不花錢嘛,再者說了人人都有一個武俠夢不是,為了完成武俠夢,沒有古風外觀怎么行。劍網(wǎng)三的每次活動,玩家關(guān)注最多的恐怕就是最新的外觀。
劍三衣服多少種模型我不知道,但是各種搭配下來,頭飾腰帶鞋子手腕衣服武器,需要花費的金錢可想而知。這些華美的外觀物品還有不加屬性的寵物寶寶,只是為了裝飾好看而已,可能當時玩征途的玩家會說你是不是傻,買這玩意兒有啥用,又不能砍人。
介紹之后,那么我講一下我當初怎么接觸到這款游戲的吧。當時的自己國內(nèi)快餐網(wǎng)游玩了許多,加上自己學習和各方面壓力,網(wǎng)絡游戲已然是清心寡欲。通過一些精美海報和游戲交流群知道了劍網(wǎng)三,當時算是少有的武俠類網(wǎng)游,之后的自己再次墜入網(wǎng)海。講真,這款游戲之所以能做的如此成功,當仁不讓的屬于情緣兩字。
自古江湖恩怨多,我想劍網(wǎng)三的愛恨情仇只要是個玩游戲的,尤其是妹子,不管你是否玩過劍網(wǎng)三,對于劍網(wǎng)三的818事件,都會很樂意的抱著薯片看大戲。當初的自己,只夠個月卡錢,但也玩的很開心,也結(jié)識了不少朋友,詳情就不在此敘說。
那么金山能把一款游戲經(jīng)營的如此成功,同樣是有很多原因的。首先,游戲整體還是以一種積累收集性的玩法為主,這樣通過時間收費的方式取得的收益會更大。還有就是代入感,時間長了也就演變成情懷了。不管你多久沒玩這個游戲,但你總是會通過各種途經(jīng),去關(guān)注它。不自覺的又會回到當初自己發(fā)誓再也不上線的地方。其次、劍網(wǎng)三的媒體營銷和線下營銷做得非常好,ACG文化,cosplay,游戲內(nèi)的角色外觀服裝等,線下的服裝和相關(guān)衍生品之類,其實金山在游戲之外也是撈了一大桶金。
游戲整體運營打的是宅男宅女二次元的牌,大部分玩游戲的朋友都比較宅,這不可否認。加上那個年代人兒,對于二次元和網(wǎng)絡愛情是相當憧憬的,金山在這一塊做文章,也就是看準了市場發(fā)展。劍網(wǎng)三其實已然不是一款網(wǎng)絡游戲,更應該稱之為一個網(wǎng)絡社交大型婚戀交友平臺才對,年輕人總是愿意在這上面花費時間花費金錢。如今的劍網(wǎng)三雖已不復當年火熱,但也還是一直在穩(wěn)定運營當中。
這里簡單說一下劍俠情緣手游,手游的運營權(quán)給了騰訊,我覺得金山這么做是很正確的,以騰訊的用戶量和運營手段,圈錢也是6的飛起。當然我也是深陷過其中,口袋大洋打了水漂,卻看不到一點波紋(坑錢手段你懂得)。而且我覺得以后還會有更多的好游戲改編手游都會交給知名公司去發(fā)行。
御龍在天玩的時間并不久,但卻讓我影響深刻,覺得還是應該寫上來。御龍在天是騰訊公司研發(fā)的以漢末亂世九國相爭為背景故事的mmorpg免費國戰(zhàn)網(wǎng)游。游戲在玩法和征途有些類似吧,畫面和玩法上面超越征途,坑錢程度也比征途稍微人性化一點。
御龍在天我記得出的時間比較晚,12年的樣子。我本人也是通過關(guān)注騰訊游戲獲得的資訊,當時的騰訊宣傳御龍在天也是十分給力。玩法上作為國戰(zhàn)網(wǎng)游,土豪為了當上一國之君,也算是費盡心思花費浩大。游戲讓我們?yōu)榱藝c國之間的榮耀而戰(zhàn)斗,晚上國戰(zhàn)開啟,上線yy聽著振奮人心的音樂,國戰(zhàn)指揮扯著嗓子喊著給我上,給我壓上去,現(xiàn)在想想還挺有意思的。御龍在天能給于人們現(xiàn)在所不能擁有戰(zhàn)爭熱血,為了自己的國家拋頭顱撒熱血,喚醒人本性的征服欲與榮譽感。
我也是在那個時候正面了解了游戲公會和游戲工作室。游戲公會專門帶領(lǐng)玩家進行游戲各項活動,yy語音組織每場國戰(zhàn),工作室?guī)屯梁谰毺柦灰子螒蜇泿呕虼蛟鞓O品裝備。期間我也是第一次知道游戲托這個玩意兒,游戲托有多惡心我就不多說了,我想玩游戲的都懂。
御龍在天,土豪秀優(yōu)越感,平民玩刺激的國戰(zhàn)網(wǎng)游。土豪在游戲公會的組織下,統(tǒng)一九州,成為皇帝,主城雕刻帝王雕像,玩家每日膜拜獲取獎勵,種種都是策劃為了圈錢而設下的手段。
游戲當中可發(fā)生的故事就太多了,國與國之間的結(jié)盟,家族與家族之間的恩怨,各方流派的離間,大魚吃小魚的典故,當然也缺少不了恩怨情仇的故事,論情感大戲御龍在天也是能插上一腳的。游戲通過與游戲公會的聯(lián)合(例如當時有名的皇族公會)內(nèi)部托和事件炒作者,游戲環(huán)境越混亂,游戲公司才能獲得更多利益。
回到現(xiàn)實,高中時光流水飛快,成績不咋地,但還是堅持上了大學。大學,大家都懂的,不逃課叫大學?不談戀愛叫大學?對我來講不打游戲叫大學?在大學期間自己也不知道是那根筋搭錯了,去競選了院學生會,還好死不死的入選了。當然我不后悔加入學生會,自己通過學生會體驗了很多自己不曾經(jīng)歷過的事兒,也學習到了很多不同的知識,同樣也收獲了一群優(yōu)秀的朋友伙伴,性格也在默默發(fā)生著改變。
看似一切都在往好的方向發(fā)展,但我還是沒有放棄游戲這個自己真正的興趣。在大學期間游戲是玩的最多的,對于游戲的品質(zhì)也是最有追求的,大學期間有了自己可以支配的財產(chǎn),也有了大把的時間,當然也有了屬于自己的電腦。其中玩過的游戲也非常之多,這里我分享下我玩的比較長久的兩款游戲,個人認為是非常值得并且認真玩的游戲。激戰(zhàn)2也稱基佬2和最終幻想14(ff14)。
慶幸大學期間終于不是一個人默默玩游戲了(指的是現(xiàn)實當中),有個小伙伴一起愉快的打游戲是一件很棒的事情。高中室友兼大學室友,不過我的這位伙伴主要以單機游戲為主,當然網(wǎng)游也是會一起玩的。有時挺佩服他的單機大神。
首先說說激戰(zhàn)2,激戰(zhàn)2是當時游戲荒,我的這位室友推薦我玩的??罩芯W(wǎng)代理(吐槽一下這個垃圾代理商,激戰(zhàn)2要是給騰訊代理,絕逼不會運營到現(xiàn)在的這種情況,騰訊雖坑錢,但我也不想讓心中神作毀掉)14年國內(nèi)上線的歐美大作。游戲由前暴雪公司精英人員開發(fā)的一款改革大作,游戲繼承激戰(zhàn)1的后續(xù),(激戰(zhàn)1本人沒玩過只有一些了解)激戰(zhàn)2在海內(nèi)外獲獎無數(shù),也是刷新我世界觀的游戲,真心神作。
第一、買斷制,我的世界觀啊,游戲還能買斷?這tm不是單機嗎?(后來知道其實只是買斷當前版本,后續(xù)大版本還得花錢買,不過也算業(yè)界良心了)。
第二、游戲商城并沒有提升屬性的道具,裝備屬性上面同等級裝備基本無變化。外觀有專門的收集系統(tǒng),不會出現(xiàn)外觀裝備放滿包裹的窘?jīng)r,滿足了強迫癥的收集欲望。(外觀裝備的量與質(zhì),非常nice)
第三、該游戲打破傳統(tǒng)的mmorpg游戲的戰(zhàn)法牧模式,人人都有輸出技能也有治療技能,依靠武器的不同技能不一樣,依靠各種武器的技能搭配通過副本。同時技能方面也不同于傳統(tǒng)游戲滿屏幕的技能按鍵,它技能欄固定只有那么一些技能,但是確有組合技能這個概念。
第四、游戲背景故事相當龐大,游戲地圖也十分遼闊,探險地圖完成地圖事件可獲得經(jīng)驗和地圖成就。戰(zhàn)場系統(tǒng),攻城模式,跳跳樂,世界boss,外觀系統(tǒng)等等。(具體玩法可自行百度,我這邊就不多寫了)
第五、游戲畫面獨特(我是覺得蠻好看的),技能華麗,人物造型生動。游戲玩法自由度較高,沒有那些必須要做的活動或是任務。像你喜歡pve,你可以去探索地圖,可以去做做動態(tài)事件,打副本,狩獵世界boss。喜歡pvp的玩家可以去參加競技場或是世界戰(zhàn)場。
但是,這些優(yōu)點同樣也會產(chǎn)生缺點,首先自由度新鮮感都有了,但我感覺后期內(nèi)容還是比較缺乏。而且游戲自由度高也就意味著很多玩家會不清楚自己該干嘛了,尤其是習慣了國內(nèi)游戲的玩家們。新手玩家上手難度較高,激戰(zhàn)2的很多玩法和傳統(tǒng)游戲不同,讓剛上手的玩家很難適應。地圖龐大探索提供經(jīng)驗太多,這樣玩家缺少一種升級完成的成就感。
探索地圖當中,經(jīng)常迷路啊有木有,并且該游戲沒有坐騎系統(tǒng),一天到晚的小短腿跑路,探索地圖大部分時間都在跑路當中。當然也有例外我那變態(tài)室友靠探索地圖完成幾個滿級號,我也是佩服。我本身對于地圖探索還是蠻喜歡的,作為強迫癥的我,如此龐大的地圖需要探索,需要解鎖各種地圖成就,請饒恕臣妾做不到。
由于GW2的副本基本都是5人本,也不需要像WOW一樣需要看DPS,治療量等等數(shù)據(jù)。對于很多人來說,游戲內(nèi)裝備獲取方式太多了,同等級裝備屬性幾乎一樣,提升空間基本沒有,有的也只能是外觀,這樣玩家對于獲取裝備的動力并不是特別大。對于重度玩家而言,缺少這些追求就不能給他們帶來游戲該有的快樂了,也就相當于流失了這部分玩家。
戰(zhàn)場系統(tǒng)雖說很是有趣,但如果玩家流失嚴重的話,戰(zhàn)場人數(shù)不多,在龐大的地圖基礎(chǔ)和玩法需求上,你覺得會很有趣嗎?不過換個觀念看,這個游戲是真正的休閑養(yǎng)老游戲,如果把自己心態(tài)放慢,讓整個游戲世界慢下來,也不失為一種享受。
想起在泰瑞亞大陸(激戰(zhàn)2的背景故事)的日子,已經(jīng)很久沒有那種感覺了。逃課通宵開地圖,半夜為了跳上個跳跳樂而費盡心思查看視頻攻略,為了徳維娜女神(當時我的服務器是徳維娜)而上戰(zhàn)場犧牲自己。那種屬于第一次的感覺,那種新鮮刺激,能在當時公測的時候玩上激戰(zhàn)2,真的是一種榮幸。(現(xiàn)在因為各種原因,已經(jīng)不復當時榮光)
每個種族都有自己獨立的游戲劇情,劇情中各個經(jīng)典人物刻畫的都十分令人難忘,至今都還記得游戲內(nèi)一些npc人物的經(jīng)典話術(shù)。野外地圖動態(tài)事件的劇情同樣讓人唏噓不已,感嘆游戲策劃為何能把游戲做的如此鮮活,激戰(zhàn)2中有太多的細節(jié)值得我們?nèi)ベ澝懒恕?/p>
說說激戰(zhàn)2的國內(nèi)代理空中網(wǎng)的運營。激戰(zhàn)2這么優(yōu)秀一流的游戲,卻毀在了我們的代理商手里,代理商日?;尤﹀X,運營活動永遠是在線給什么什么或者充值返利送東西。有些稀有皮膚官網(wǎng)論斤賣,去到官網(wǎng)看一下重點消息都是各種打折商城,這就很尷尬了。
居然還出了直接滿級的活動,一堆東西都給你置辦好,連每個玩家都渴望追求的傳奇武器官網(wǎng)都有售,我想說如此售賣,這樣真的好嗎?(傳奇武器,玩過激戰(zhàn)2的人都懂,制作相對困難需要收集很多材料,成功制作后的有非常大的成就感)直接滿級,那些地圖中精心設置的劇情,宏大的故事背景都很難讓新玩家接觸到,想象一下滿級玩家不知道硫磺石怎么去了迷霧之地,不知道烈焰軍團,不知道守夜人,那人物史詩就失去了其存在的意義。這種運營方式只是為了壓榨游戲最后的剩余價值,然后就棄之不惜。
還有必要提到的就是,14年游戲剛到國內(nèi)的時候,廣告投入和游戲推廣真的太少了,不是像我們自己去尋找游戲的話,基本看不到這款游戲的宣傳,激戰(zhàn)2在歐美可是媲美魔獸世界的一流mmorpg啊。
最終幻想14(以下簡稱ff14),由日本知名游戲開發(fā)商(Square Enix)開發(fā)的mmorpg類網(wǎng)游。由于繼承經(jīng)典單機游戲最終幻想的ip大名頭,在全球擁有的忠實粉絲群龐大。這個游戲節(jié)奏偏慢,戰(zhàn)斗技能有公共cd,一開始可能會不太適應,但習慣以后問題也不是很大,游戲采用點卡和月卡的方式收費,傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧模式。(這款游戲我至今仍有在玩,因為工作原因已經(jīng)很少上線,但有空也會上游戲把當前新版本主線劇情過掉)
Ff14給我的感覺就是開放性比較大,游戲內(nèi)容豐富。傳承一貫日系游戲風格,肝度爆炸刷刷刷。該游戲沒有職業(yè)的界定,角色只需換把武器就是另外一個職業(yè),游戲內(nèi)全職業(yè)滿級的玩家也是挺多。有追求的玩家,還可以去挑戰(zhàn)高難度的多人副本。
休閑玩家搞搞生活技能,看看游戲風景,做做每日任務,收集各種外觀,還有其他豐富的休閑玩法可供選擇。作為經(jīng)典ip神作后續(xù)改編網(wǎng)游,游戲整體的世界觀和任務劇情方面是沒法挑剔的。
可作為養(yǎng)老游戲,各種養(yǎng)成、收集、精美的外觀幻化,留住玩家在游戲里面花更多的時間。同樣缺點也很明顯,前期冗長無味的劇情和升級比較困難,界面ui相對復雜,對于新手可能前期更像是在玩單機,不過之后的版本稍微完善了些這方面的缺點。
如果你是玩習慣了其他游戲的玩家,第一次接觸ff14會感覺這個公共技能cd特別不舒服,但其實隨著等級的提高增加了許多不占公共cd的技能后,這個缺點也不是那么的明顯。(游戲方面具體玩法和優(yōu)缺點我就不多講了)
Ff14運營方面是由老牌游戲公司盛大游戲代理運營。經(jīng)過這幾年的運營,看的出來盛大對于ff14的代理還是蠻重視的?,F(xiàn)在的游戲環(huán)境趨于快餐和大消費,并且mmorpg類游戲個人感覺處于低迷狀態(tài)。相比較盛大之前代理的游戲,可以看出為了ff14也是付出了不少,講道理這個運營還是做得不錯的。
推廣宣傳方面,盛大確實花了大價錢,隨處可見的廣告與各大媒體的宣傳。時間收費游戲更注重游戲的版本更新和之前劇情的銜接還有玩法上面的優(yōu)化,加強游戲的耐玩性為主。從3.0版本開始就可以看出se游戲公司是相當有實力也是用心在做ff14這款游戲的。
ff14屬于日本傳統(tǒng)游戲,游戲內(nèi)二次元屬性玩家居多,盛大運營由此下手通過每次的版本更新在B站進行直播預告宣傳,簡稱live直播。這一手段增加了與玩家的親和力,也通過直播的方式接觸玩家進行疑問解答,方便運營做好接下來的游戲優(yōu)化。盛大對于游戲工作室的打擊力度相對其他游戲來講也是非常嚴格,例如個人交易金幣不能超過100萬,之前工作室泛濫的時候,官方大力度打擊并且封了大把的工作室賬號。(工作室雖然現(xiàn)在還存在,不過對游戲的影響已經(jīng)非常之小)
這里其實可以拿激戰(zhàn)2的運營空中網(wǎng)和盛大運營相對比,同樣因為種種原因都屬于精品小眾網(wǎng)游。游戲玩法個人喜歡激戰(zhàn)2更多,畫面風格和游戲劇情更偏向ff14,收費模式屬于買斷制更佳,職業(yè)平衡方面激戰(zhàn)2可能更好一些。
商場道具作為時間收費和買斷制類型游戲,商場不會出售提升屬性的道具,大部分是關(guān)于外觀類型的物品,但激戰(zhàn)2現(xiàn)在的各類活動買買買,完全讓玩家喪失了收集的欲望,辛苦收集的外觀,別人直接花點小錢就有了,同時也讓玩家丟失了收集完成后的成就感,這點ff14做的就比激戰(zhàn)2好多了。
同樣是代理運營了幾年的游戲也同樣是海內(nèi)外獲獎無數(shù)的游戲,看目前的玩家活躍度和玩家的留存率來看,兩家的國內(nèi)運營完全不是一個級別。(不過鑒于激戰(zhàn)2的買斷制方式,如果游戲本身的新鮮血液得不到補充的話,那么空中網(wǎng)出現(xiàn)各種買買買活動倒也不是不能理解,畢竟游戲還是需要運營成本的。)
之后,大學畢業(yè)參加工作,實在是沒有時間堅持玩網(wǎng)絡游戲了,人成熟了對于網(wǎng)絡游戲也看淡了許多,各方面壓力也不允許自己去享受游戲的樂趣。在不玩網(wǎng)游的時間里,自己接觸了許多手機游戲,那么當然英雄聯(lián)盟作為聯(lián)系同學友誼的工具還是一直存在著。不玩網(wǎng)游的時光里,手游間接的替代了網(wǎng)游位置。
以往的手游對于我的感覺并不是現(xiàn)在的這種普遍知名端游改編的rpg手游一樣,而是以騰訊的天天系列,單機手游,或是雷電戰(zhàn)機,卡牌收集這種類型的游戲,現(xiàn)在的手游可以說又是一個游戲時代開啟吧。手游市場的數(shù)據(jù)顯示已經(jīng)趕超了端游市場,端游算是越來越難做了,反之手游市場蓬勃發(fā)展。
關(guān)于手游:隨著智能手機的普及,形成了龐大的用戶基礎(chǔ)(這個用戶基礎(chǔ)很大一部分是如我一樣沒法兒繼續(xù)端游,但又對游戲抱有憧憬,然后通過手游繼續(xù)游戲之路的人),加之較為新鮮的游戲模式和更低的游戲門檻,只有你一部手機到哪兒你都能玩上一會兒。
手游市場大公司占的比重甚大,小公司只能在其腳下匍匐發(fā)展,行業(yè)內(nèi)以騰訊和網(wǎng)易為主。如果一家小公司要運營一款生命周期長并且賬面流水良好的手游在目前的國內(nèi)可以說是頗為艱難。我這兩年接觸的手游也蠻多,在充值花費上面比之網(wǎng)游我只能說用了更多。
當前國內(nèi)的主流手游基本都是端游或者是熱門IP進行改編的,創(chuàng)新類的手游少之又少。同時二次元作為90、00后的標志,二次元類手游也占據(jù)著大量的市場,代表作陰陽師、百萬亞瑟王和崩壞系列等。不過在現(xiàn)在的國內(nèi)手游不穩(wěn)定的期間,誰又能妄下斷言手游未來的發(fā)展呢。
個人認為之后的手游發(fā)展方向,首先是會去改變快餐式的現(xiàn)狀,延長手游的生命周期為主,內(nèi)容為王。其次手游會走精品質(zhì)量路線,還會有更多的端游改編和熱門ip類作品出爐。最后依照現(xiàn)在國內(nèi)市場的中度飽和還有不穩(wěn)定性,我認為手游發(fā)展市場在未來會全面性的向海外發(fā)展。
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