東京的澀谷每天有50萬人流量的十字路口,可以說是世界上最繁忙的街道。
這個路口曾出現(xiàn)在寡姐斯嘉麗·約翰遜出演的電影《迷失東京》當(dāng)中,是東京的知名景點(diǎn)之一,也是今天我們要介紹的游戲《428:被封鎖的涉谷》(以下簡稱《428》)的故事發(fā)生地點(diǎn)。今年是《428》發(fā)售十周年的日子,這款最初誕生于Wii上的作品曾獲得了《Fami通》雜志的40分滿分評分,在當(dāng)年相繼登陸PS3、PSP、iOS和Android平臺之后,又在幾個月前推出了PS4和Steam版。
然而,在十年后的今天,制作公司Spike Chunsoft卻沒有任何開發(fā)續(xù)作的打算,就像《迷失東京》里的主角一樣,《428》迷失在了澀谷的十字路口。
為何會這樣?近日Polygon采訪了游戲的制作人兼Spike Chunsoft CEO中村光一,揭秘這款游戲背后的故事。
《428》講述的是發(fā)生在4月28日的一起神秘事件,幾位被卷入一場綁架案的主角的命運(yùn)發(fā)生了重大的改變,作為玩家的你必須為他們各自做出選擇,這種選擇不僅會影響他的故事,也會改變其他人的命運(yùn)。
盡管游戲從來沒有推出過官方中文版,但并不妨礙國內(nèi)玩家通過由民間組織漢化的版本去體驗(yàn)它。
相比Spike Chunsoft推出的諸如“極限脫出”和“槍彈辯駁”等AVG,《428》的開局要簡單得多,但隨著故事情節(jié)的展開,其復(fù)雜性并不亞于前面的這些游戲。
而《428》背后的故事同樣有趣:其歷史最早可以追溯到35年前,甚至與日本國民RPG《勇者斗惡龍》的誕生有著密切關(guān)聯(lián)。
《428》屬于Spike Chunsoft公司所推出的“有聲小說”系列,這系列迄今已經(jīng)發(fā)行了八款,共同構(gòu)成了日本有史以來最受好評的AVG系列。
由于語言的原因,該系列在很長一段時間只在小范圍內(nèi)流行。2014年,《恐怖驚魂夜》的英文版在iOS上推出,標(biāo)志著系列開始走向海外;而此次PS4和Steam版本《428》的推出則是系列向更廣泛受眾傳播的一次嘗試。
而對于Spike Chunsoft的CEO中村光一來說,將“有聲小說”進(jìn)行改良,以適應(yīng)時代變化,獲取更大的影響力卻是接下來以來他要考慮的首要問題。
偉大遺產(chǎn)
中村光一是一名行業(yè)的老兵,上世紀(jì)80年代初他以學(xué)生身份入行,作為主程編寫了“勇者斗惡龍”
洛特三部曲的代碼,并通過“不可思議之迷宮”系列將電腦上的Roguelike RPG搬上游戲主機(jī)。
在與中村光一進(jìn)行談話時,處處可以感受到他對“有聲小說”系列作品的一種強(qiáng)烈的自豪感。與許多程序員出身的游戲人一樣,他喜歡用巧妙而又創(chuàng)造性的方法來解決問題。同樣,這種智慧被他運(yùn)用到了Spike Chunsoft所制作的那些交互式故事中。
“有聲小說”這個名字具有相當(dāng)?shù)钠垓_性,讓人感覺這系列游戲只是一本簡單的數(shù)字故事書,但實(shí)際上其故事情節(jié)相互關(guān)聯(lián),相當(dāng)?shù)膹?fù)雜,因此制作他們需要有嚴(yán)格的規(guī)劃,《428》尤其如此。
在電視或電影中,無論其劇情有多復(fù)雜,都只往一個方向發(fā)展,而游戲則不同:劇情該如何發(fā)展取決于玩家,編劇可以決定劇情是什么,但是由玩家來推動其發(fā)展。
錯綜復(fù)雜且互相關(guān)聯(lián)的劇情也給制作人帶來了許多挑戰(zhàn),特別是像制作《428》這樣復(fù)雜的有聲小說,如果不提前將所有可能發(fā)展的劇情都準(zhǔn)備好,制作將很難進(jìn)行下去,這方面也相當(dāng)?shù)馁M(fèi)時間。
這種復(fù)雜性在《428》第一章的末尾體現(xiàn)得淋漓盡致:游戲不允許玩家單線追尋一個故事中的線索來得出結(jié)論,當(dāng)某個角色的劇情發(fā)展進(jìn)入死胡同(Keep Out),玩家需要跳轉(zhuǎn)(Jump)到另外一個故事中去,轉(zhuǎn)而去探索另一個角色的旅程。
有時候,玩家可以通過這種方式探尋到出路,但很多時候,玩家不得不做出選擇,而這種選擇將會改變故事的結(jié)局。
例如,讓亞智給歹徒指一條錯誤的路線可以防止其進(jìn)入小玉的故事線,這樣她的老板就不會被綁架,反過來小玉也就將出現(xiàn)在亞智的故事線中。
也就是說,玩家一次不經(jīng)意的選擇,有可能改變另一位主角的命運(yùn)。沒錯,這就是“蝴蝶效應(yīng)”:一只南美熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,就有可能在兩周后引發(fā)美國得州的一場龍卷風(fēng)。
在《428》中包含有數(shù)百種像這樣編織在一起的情節(jié)路徑和八十多種結(jié)局,分歧故事點(diǎn)更是隨處可見。
盡管《428》的游戲劇情錯綜復(fù)雜,但制作團(tuán)隊(duì)還是將其處理得輕車熟路,畢竟這款游戲是浸淫文字游戲領(lǐng)域多年的Chunsoft公司(當(dāng)年還未與Spike合并)所到達(dá)的一個高峰,也體現(xiàn)了中村光一本人對文字驅(qū)動AVG的興趣。
中村光一的這種興趣可以追溯到上世紀(jì)80年代初,當(dāng)時有許多歐美的文字AVG流入日本,但那些都是英文游戲,真正引發(fā)他關(guān)注這種游戲類型是首款日語文字AVG《表參道冒險》的誕生。
表參道冒險
《表參道冒險》由ASCII出版社于1982年發(fā)行,講述了一家位于東京表參道附近的公司內(nèi)發(fā)生的事情,而表參道這個地方離《428》故事發(fā)生地澀谷只有地鐵一站地的距離。
盡管這款游戲的內(nèi)容平淡無奇,但其圍繞一個公司辦公室來展開劇情的方式還是激發(fā)了中村光一的想象力。
《表參道冒險》類似于文字MUD,沒有圖形畫面,劇情全靠玩家自行腦補(bǔ)想象,中村光一還記得當(dāng)年用命令行輸入“上電梯”、“移動煙灰缸”等命令時的情景,他當(dāng)時想,如果制作一款帶有圖形畫面的文字游戲一定能在市面上賣得很好。
中村光一不是唯一一個有這種想法的人,1980年,雪樂山公司的前身On-Line Systems在Apple II上推出了一款名為《謎之屋》的游戲,這款游戲被認(rèn)為是史上首款圖形AVG,游戲結(jié)合了標(biāo)準(zhǔn)的文本解析器和粗糙的場景插圖,而且沒有日語版,但在當(dāng)時,在一款文字AVG中插入圖形這件事就是一次革命性的突破。
1983年時中村光一曾為NEC PC-8801電腦開發(fā)了一款名為《門門冒險》的平臺動作游戲,并由艾尼克斯發(fā)行,這款游戲讓玩家控制一個戴著棒球帽類似球類的可愛小生物,要把各種外星生物關(guān)入門內(nèi)。
游戲在發(fā)行后大獲成功,艾尼克斯1985年將其移植到了FC之上,中村光一在看過移植版本之后,立即對FC平臺產(chǎn)生了興趣。
中村光一深信AVG或RPG將成為日本玩家喜愛的游戲類型,而在FC上當(dāng)時還沒有此類型的游戲,因此他找到自己的好友——身在艾尼克斯公司任職的制作人千田幸信,向他提出自己想在FC上制作一款RPG的想法。
不可思議三部曲
當(dāng)然,中村光一并不是唯一一個有這種想法的人,另外一個與他不謀而合的人就是后來被人稱之為“勇者斗惡龍”之父的堀井雄二,倆人1983年時因?yàn)閰⒓影峥怂古e辦的編程大賽而相識,這一次他倆為了共同的目標(biāo)而走到了一起。
堀井雄二在參加編程大賽的同年還為老式的PC-6001電腦開發(fā)過一款名為《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》的AVG,倆人在商量之后,決定把這款游戲移植到FC上去。
FC采用卡帶存儲,因此容量吃緊,如果想為文字AVG加上畫面,很可能會出現(xiàn)容量不夠用的情況,好在《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》只有20個左右的不同場景,因此不是問題。但還有一個問題:游戲的界面。
《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》是為PC設(shè)計(jì)的,采用了標(biāo)準(zhǔn)的鍵盤驅(qū)動文本解析器,雖然FC有可選的鍵盤外設(shè),但卻售價昂貴,這無疑會影響游戲的普及,好在他倆又找到了一個解決方法:堀井雄二在1985年時還做過一款名為《輕井澤綁架指南》的游戲。
在《輕井澤綁架指南》中,堀井雄二加入了一個基于命令行的系統(tǒng),這樣玩家可以通過屏顯菜單來選擇命令,由于既有基于命令行的機(jī)制,又有圖形畫面,因此這款游戲很適合移植到FC。于是倆人將這兩款游戲一起移植了過去。
這兩款游戲的成功移植當(dāng)年在FC上引發(fā)了一波神秘偵探類型游戲的出現(xiàn)。從1986年開始,堀井雄二和中村光一等人開始開發(fā)《勇者斗惡龍》。
這款RPG建立在堀井雄二“不可思議三部曲”(還有一款是1984年的《北海道連鎖殺人:鄂霍次克的消失》)中許多創(chuàng)新的基礎(chǔ)之上(例如在《輕井澤綁架指南》中,堀井雄二加入了不少RPG的要素,還出現(xiàn)了一些帶有他惡趣味的道具),又反過來讓中村光一與AVG結(jié)下了不解之緣——用一種特殊的方式。
AVG
“勇者斗惡龍”系列在日本社會當(dāng)中引發(fā)了巨大反響,讓中村光一獲得了巨大的成就感。那段時間他正在與一名女孩交往,在約會時,他給女孩展示了《勇者斗惡龍》,并告訴對方說這個游戲是自己做的。
中村光一期望獲得女孩的肯定,然而對方并非玩家,女孩在試玩了一陣后抱怨說,實(shí)在不懂這款游戲有什么好玩的。
中村光一在感到失望的同時,也開始反思,他覺得自己應(yīng)該為從來沒玩過游戲的人開發(fā)一款游戲,給他們一個接觸游戲的機(jī)會。
他想起了自己玩過的那些老的文本AVG,他們都很容易上手。但玩起來還是需要一些關(guān)于游戲的知識:就算是那些基于命令行的AVG也有些復(fù)雜。
中村光一決定進(jìn)一步簡化AVG:玩家只需閱讀故事,當(dāng)故事到達(dá)劇情的分支點(diǎn)時,幫忙角色去做A、B或者C的選擇即可。
這樣的操作很簡單,但也在某種程度上為玩家提供了與游戲的互動。他認(rèn)為這樣簡單的事情一定人人都能學(xué)會,并且可能會引導(dǎo)他們在將來玩其他游戲。
弟切草
中村光一對AVG簡化的首次嘗試是《弟切草》,這款游戲是和《勇者斗惡龍5》同時開發(fā)的。后者是中村光一參與制作的最后一款“勇者斗惡龍”游戲,從第六作開始,相關(guān)的開發(fā)工作由Heartbeat公司接手。
相比中村光一之前做過的那些輕松節(jié)奏和明快畫面的幻想冒險和搞笑動作游戲,《弟切草》是一款以現(xiàn)實(shí)世界為背景的恐怖游戲,故事講述一對年輕夫婦在夜深人靜的時候被困在了一個樹林當(dāng)中,隨后他們發(fā)現(xiàn)了一座老宅邸,并開始探尋其中隱藏的秘密。
與之前那些AVG不一樣的是,《弟切草》通過在黑暗屏幕上顯示文字,令人焦慮的視覺畫面和契合的音樂來烘托氣氛。
營造恐怖氣氛是中村光一在游戲設(shè)計(jì)方面的一次探索,他認(rèn)為,有聲小說的核心是一種視覺與聽覺相結(jié)合的類型,而這二者的最佳結(jié)合體就是恐懼感,因此他制作的那些早期的有聲小說全都是恐怖類型的。
再一次,中村光一發(fā)現(xiàn)自己并不是唯一一個有這種想法的人:在他構(gòu)思《弟切草》之時,Capcom在FC上推出了《甜蜜之家》,這款游戲由制作人藤原得郎制作,當(dāng)時藤原得郎是三上真司的上級,后來三上真司根據(jù)《甜蜜之家》開創(chuàng)出“生化危機(jī)”系列。
中村光一發(fā)現(xiàn),《甜蜜之家》營造出的恐怖氣氛幾乎讓玩家害怕往下玩,而這正是自己想要創(chuàng)造的一種體驗(yàn)。
《弟切草》1992年登陸SFC,在日本共賣了30萬套以上。隨后十年,Chunsoft在SFC和PS上推出了一系列的“有聲小說”作品。
隨著硬件水平的進(jìn)步,游戲也逐漸得到發(fā)展,最終,該公司憑借著于1998年推出的《街》讓系列成功的消除了人們印象中“有聲小說”就是恐怖故事的印象。
街
與《428》一樣,《街》也講述了一個發(fā)生在當(dāng)代東京的懸疑故事。從很大程度上而言,后者就是前者的設(shè)計(jì)藍(lán)圖,甚至在部分人物和故事部分都有重疊的地方。
團(tuán)隊(duì)最初的想法是在其中安排100個彼此影響的人物,最后將規(guī)??s減到了10個。游戲中包含五天時間,分為早、中、晚三個時間。
團(tuán)隊(duì)為每位角色都獨(dú)立設(shè)定了場景和故事,這些故事都迂回曲折,自成一體,然后,團(tuán)隊(duì)開始設(shè)定不同的敘事線如何彼此進(jìn)行關(guān)聯(lián)。
在開發(fā)《街》的時候,Chunsoft已經(jīng)放棄了SFC上的那種數(shù)字化的16位插圖,轉(zhuǎn)而使用實(shí)景真人攝影。
但中村光一強(qiáng)調(diào),無論是《街》或《428》,都與上世紀(jì)90年代初那些被證明失敗的全動態(tài)影像AVG潮流毫無關(guān)系。
中村光一說,當(dāng)游戲的存儲介質(zhì)轉(zhuǎn)向CD時,其最大益處就是容量的提升,開發(fā)者可以往里面放入高質(zhì)量的音視頻內(nèi)容,很多人以為這就是未來。
但實(shí)際硬件的提升并沒有那么大,那么問題來了:如何處理那些多余的容量呢?部分開發(fā)者決定開發(fā)基于全動態(tài)影像的互動小說,他也這樣考慮過,但最終放棄了。
中村光一認(rèn)為,全動態(tài)影像游戲和他們開發(fā)的有實(shí)景真人元素的有聲小說不同之處在于開發(fā)時間和預(yù)算方面。團(tuán)隊(duì)為《街》做了很多研究,尋找在游戲中呈現(xiàn)包括視覺和聲音等不同元素的最佳方式。
這種研究可以追溯到《弟切草》的開發(fā)時期,當(dāng)時開發(fā)者不用思考太多問題,只用將文本顯示在屏幕之上,并進(jìn)行滾屏即可。
但團(tuán)隊(duì)仍花了很多時間來研究文字該如何顯示在屏幕之上,例如滾動速度,文字應(yīng)該一個一個的出現(xiàn)還是成段出現(xiàn)等。
在這個過程中,團(tuán)隊(duì)找到了一種引導(dǎo)玩家視線的最佳方法:讓文本從屏幕頂端出現(xiàn),然后向下滾動,這樣玩家的眼球會跟隨文本移動;當(dāng)切換到下一個場景時,文本會返回到屏幕頂部,這樣玩家會在看到文本的同時,也會注意到背景圖像,眼球在不停的轉(zhuǎn)動,避免了讓其感到無聊。這種方式還能讓開發(fā)者創(chuàng)造故事的節(jié)奏,只需設(shè)定角色在屏幕上顯示的速度和風(fēng)格即可。
這種引導(dǎo)方式也出現(xiàn)在了《428》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過調(diào)整文字呈現(xiàn)的大小和速度來體現(xiàn)情緒和調(diào)節(jié)節(jié)奏:故事節(jié)奏通常以一種悠閑步調(diào)發(fā)展,但當(dāng)劇情發(fā)生轉(zhuǎn)折時,則以一連串的巨大文字取而代之,這些文字同時會在屏幕上閃爍,以戲劇性的圖像或背景音樂的忽然改變來進(jìn)行強(qiáng)調(diào),由多個連續(xù)靜止幀組成的照片也有助于打造一種運(yùn)動的感覺。
漫畫式風(fēng)格
在Chunsoft之前的有聲小說中,也曾運(yùn)用過真人實(shí)景圖像,但中村光一認(rèn)為,真正正確運(yùn)用這種方式的首款游戲要從《街》算起,在這款游戲的研發(fā)過程當(dāng)中,他們?yōu)橛脩趔w驗(yàn)進(jìn)行了大量的相關(guān)研究。
在之前的游戲中,團(tuán)隊(duì)只對場景進(jìn)行拍攝,然后重中挑選一幀使用。在《街》當(dāng)中則加入了真人演出的環(huán)節(jié),團(tuán)隊(duì)從錄好的視頻中選擇一幀。
然后問題來了:最終得到的圖像就像視頻暫停,正等待著玩家去點(diǎn)擊播放,然后故事繼續(xù),這種感覺不太對。
解決方案就是,讓演員們擺好姿勢,然后攝影師去尋找拍攝人物的最佳角度。通過這種方法,團(tuán)隊(duì)最終找到了一種風(fēng)格,讓每個鏡頭都看上去像一幅漫畫——有著非常格式化的姿勢。
在開發(fā)《街》時,數(shù)碼相機(jī)還沒有問世,因此拍攝工作都是用膠卷完成的。拍攝團(tuán)隊(duì)一天拍攝幾千張照片,然后送去沖洗,在沖洗完成之后再檢查這些照片是否適合實(shí)際場景。所以這種一張張創(chuàng)建靜態(tài)圖像的方式實(shí)際上比拍攝全動態(tài)影像的視頻更耗費(fèi)人力成本。
但中村光一認(rèn)為,正是因?yàn)镃hunsoft在文字和視覺方面投入了大量時間和資源,才使得他們創(chuàng)作的有聲小說從大量的B級全動態(tài)影像游戲中脫穎而出。
巨大挑戰(zhàn)
在實(shí)際拍攝過程中,《街》和《428》所采用的方法還帶來了其他方面的挑戰(zhàn),甚至包括法律層面上的:按照日本的法律,在涉谷進(jìn)行公開拍攝是不允許的,拍攝的工作人員有被警察逮捕的風(fēng)險。
不過上有政策,下有對策,日本的相關(guān)法律規(guī)定,只有被當(dāng)場抓獲才能被定罪,所以如果攝制組能在被警察抓住之前逃走,從技術(shù)上說是沒有違法的。
因此電視制作部門的通常做法是:當(dāng)警察出現(xiàn)時,派幾個人去纏住他們,其他拍攝成員乘機(jī)逃之夭夭。
這種做法也增加了拍攝的成本:中村光一坦誠,一款像《街》這樣的由復(fù)雜故事驅(qū)動,并充斥著成千上萬張通過非法手段拍攝的實(shí)景照片(制作《428》時團(tuán)隊(duì)一共拍攝了12萬張以上的照片,還好當(dāng)時已經(jīng)有數(shù)碼相機(jī)了)的有聲小說,其制作費(fèi)用高昂到讓團(tuán)隊(duì)?wèi)岩墒欠衲苁栈爻杀尽?/p>
而實(shí)際的情況是,《街》在日本只賣出了12萬套,整整7億日元的制作成本最后只收回了一半。
至于后來的《428》也沒有好到那里去,團(tuán)隊(duì)計(jì)算過,主機(jī)版需要在日本賣出20萬套才能收回成本,而最后各平臺銷量加起來還不到15萬套。
因?yàn)槭詹换爻杀?,?28》成為了Spike Chunsoft所制作的最后一部視覺小說。盡管如此,中村光一仍對這個他個人喜好的系列抱有希望,并期望《428》新推出的英文版能在歐美地區(qū)大賣。
在《街》和《428》之后,澀谷三部曲還會有第三部嗎?讓我們拭目以待。
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