前言:
但在這里,先來補充一下前兩篇文章中錯誤或者遺漏的地方。在天賦篇中,我們曾經(jīng)提到因為到達(dá)25級非常困難,所以終極天賦對于很多醬油來說顯得比較雞肋。但在實際的游戲過程中,我們發(fā)現(xiàn)新版本大大地壓縮了升級所需要的經(jīng)驗。在一場接近30分鐘的比賽里,雙方的Carry位英雄很輕松就能到達(dá)25級。至于醬油,如果比賽繼續(xù)往后發(fā)展,在45分鐘左右到達(dá)25級也是非常容易的。所以,終極天賦對于所有位置的所有英雄來說都是至關(guān)重要的抉擇。即便是輔助,也能依靠它在關(guān)鍵時刻扭轉(zhuǎn)乾坤。
此外,在大圣篇中,我們沒有提到大圣在輔助位的作用。而再觀看了Zai哥操作的一把四號位大圣后,這個英雄在輔助位上恐怖的能力也讓人驚嘆不已。上樹后的高空視野能讓大圣的伙伴能從各個位置發(fā)起攻擊,不需要多少裝備就能打出成噸的傷害。打個比方,輔助位的大圣就像是加強版的土貓。最后再提一點,在幽鬼使用大招的時候,如果大圣爬在樹上。那么幽鬼的幻象將會出現(xiàn)在樹下,但無法攻擊大圣,幽鬼本體也沒有大圣的視野。
肉山:夜魘土著變身天外來客?
廢話不多,來聊聊地圖。筆者一向自詡是一個接受新事物能力很強的人,但是這次的7.0更新,還是有一個地方讓我非常難以接受——那就是肉山在地圖上的位置。其實我們也能理解冰蛙把肉山放到河道中的意圖,因為在原版的地圖中,無論怎么修改肉山坑的入口方向,只要肉山出生在夜魘這邊,那夜魘就擁有天生的肉山優(yōu)勢。只有把肉山坑整體移位,才能徹底解決這個存在已久的問題。但這個改動,說起來就是為了平衡而平衡,完全沒有考慮到審美與協(xié)調(diào)。新的肉山坑就好像一個隕石砸在河道上方,從小地圖上看去分外扎眼。如果是一個有強迫癥的玩家,說不定都想把肉山坑從河道里“扣掉”。
(從中路進(jìn)入肉山的入口,比較窄)
因為比賽樣本過少,現(xiàn)在也不能對這個新肉山位置是否平衡下一個定論。但可以確定是,新肉山的位置確實比老肉山要平衡的多。但是在筆者的測試中,無論是從哪個角度進(jìn)入肉山坑,天輝都要比夜魘略快2-3秒。所以說,這個改動有點“矯枉過正”的味道。
(從夜魘上路進(jìn)入肉山坑的入口,非常開闊)
在幾乎所有的比賽中,肉山都是兵家必爭之地。此前所有的肉山團(tuán)戰(zhàn),可以說都是從內(nèi)到外的突圍戰(zhàn)。肉山坑里面的人要想辦法在打完肉山后撿起盾奶,突破敵人的包圍。而外面的人則想把對手關(guān)在坑中,試圖一網(wǎng)打盡。但是在新版本里,由于肉山位置的變動。除了突圍戰(zhàn),可能還會存在追擊戰(zhàn)的情況。因為新肉山坑是一個平坦的環(huán)形,很容易出現(xiàn)英雄順著圓周繞圈的情況。雖然聽上去很好笑,但從之前波士頓Major的來看,并不是每一支隊伍都能適應(yīng)充滿了變數(shù)的運動戰(zhàn)。對他們來說,新肉山坑也將是一個不小的挑戰(zhàn)。
野區(qū):打野英雄的黃金年代
(野區(qū)現(xiàn)在被分割成了兩個完整的部分)
記得在剛剛放出更新補丁的時候,因為看到了“每兩分鐘才刷一組小野”,有不少玩家都預(yù)言野區(qū)吸血鬼會在新版本中完全消失。但是在版本更新實裝后,情況卻截然相反。對于熱愛打野的玩家來說,7.0將是他們的黃金年代。當(dāng)前版本的野區(qū)資源完全足夠承擔(dān)兩個英雄從1級到6級的發(fā)育,也就是說,傳說中的11111分路將重現(xiàn)江湖。
(打波野,吃個F,再喝口水,野區(qū)的生活美滋滋)
比起上個版本,現(xiàn)在每邊的野區(qū)都多了一個賞金符、三組小野和一組遠(yuǎn)古野,刷野的位置也有所不同。小野從比賽開始后的30秒第一次刷新,之后就在奇數(shù)整點刷新。這樣的改動是為了打擊煉金、露娜這類拉野狂魔,減少了他們一半的資源。但是對于普通英雄來說,這樣的改動并不是壞事。因為在7.0中,野區(qū)的范圍比起上個版本有所增加。何況又增加了那么多新資源點,在前期完全不可能存在“無野可打”的情況。按照常規(guī)英雄的清野速度,2分鐘的刷新時間綽綽有余,足夠達(dá)成一個刷野的“循環(huán)”。
不過在實際的體驗中,我們發(fā)現(xiàn)7.0的游戲節(jié)奏大大加快。比起單機伐木,抱團(tuán)推塔才是明智之舉。如果你前期打了10分鐘的野,而最后掏出來的是一個點金手,那么你的隊友很可能會瞬間崩潰。這么說的意思就是,打野英雄一定要在前期Farm的過程中做出立刻可以套現(xiàn)的道具,譬如跳刀或者梅肯,然后直接加入團(tuán)戰(zhàn)。不過,如果你想做一個野區(qū)一號位,那就果斷屏蔽所有人,刷出一條血路。
線上:狹路相逢勇者勝!
野區(qū)范圍增加了,相對應(yīng)的,就是線上范圍的縮減。這種情況在天輝的優(yōu)勢路特別明顯,幾乎所有玩家在第一時間踏上這條路的時候,都會覺得比上個版本窄了很多。以前打剛?cè)臅r候,一條路上占六個英雄都不覺得擠。但是在新版本中,一條路上占4個英雄,你都會覺得空間不夠。這樣的改動所帶來的變化體現(xiàn)在兩個方面。
其一,就是線上對抗的激烈程度加劇。平常玩DOTA的時候,只要身邊冒出來一個敵方英雄,多數(shù)人都忍不住想上去摸兩刀。而在如此狹窄的區(qū)域里,擦槍走火在所難免。如果在當(dāng)前版本打剛?cè)?,想要不爆發(fā)人頭就是天方夜譚。其二,或許三號位將走向另一個極端,那就是徹底放棄線上。在當(dāng)前版本,別說三人路,就是一個醬油和一個大哥的組合,都能把劣單英雄壓的體無完膚——因為你根本沒地方與對面周旋。那么這個時候他該去哪呢?當(dāng)然就是買個鋼爪去樹林打野啦。上述的兩種選擇也要根據(jù)實際的情況進(jìn)行判斷,當(dāng)然,有一點是可以確定的。DOTA2這個游戲的前期,雙方都會盡可能地榨取地圖上的資源(這也包括了對面的人頭)。無論是去野區(qū)還是在線上伐木,自然是怎么快怎么來。
圣壇:
圣壇(又被稱作“小水泉”或者“火鍋”)是一個容易被忽略,但是特效極其強大的新建筑。在地圖上,一共有14座圣壇,天輝夜宴各分一半。其中有四座分布在野區(qū)中,另外十座則分布在雙方的高地上。高地上的圣壇在進(jìn)入游戲后就可以直接使用(守高地比較有用),而野區(qū)中的圣壇要等到出兵的時候才可以飲用。圣壇的恢復(fù)范圍為500碼,站在這個范圍內(nèi)的所有友方英雄都能享受到同樣的恢復(fù)效果。而談到恢復(fù)效果,圣壇讓很多玩家都大吃一驚——在大部分情況中,圣壇可以讓一個英雄從瀕死直接恢復(fù)到滿血,從空藍(lán)恢復(fù)到半管藍(lán)。更形象的說法是,這個圣壇恢復(fù)比泉水都要強上一個檔次。
圣壇所帶來的影響簡單粗暴,它一方面大大加快了游戲的節(jié)奏,讓一些完全沒有恢復(fù)能力的陣容在打完一波團(tuán)戰(zhàn)后擁有了繼續(xù)下一波的能力。更重要的是,圣壇是一個可以TP的建筑。這等于是讓英雄獲得了快速支援戰(zhàn)場的能力。以往我們常常說,中路一塔被拔掉,野區(qū)就會失手——因為TP一塔是進(jìn)入野區(qū)的重要手段。但是在新版本,只有當(dāng)六座外塔全被拆掉的時候,野區(qū)圣壇的無敵狀態(tài)才會取消。也就是說,即使你的一塔沒了,你也能直接TP野區(qū)。這個改動對于防守方來說是一個好消息——我的兄弟在野區(qū)被抓了,一個TP就能到位。所以,圣壇附近的眼位也顯得非常重要,相信這會在不久之后的職業(yè)比賽中得到驗證。
背包:藝術(shù)家們的Showtime
(第一版的背包是在物品欄下面,現(xiàn)在是放在右側(cè))
背包是7.0版本中最引人注目的新機制。首先要說的是,這個機制算是“千呼萬喚始出來”。早在DOTA1時代,就有無數(shù)人抱怨過六個格子不夠用,希望能借鑒真三中的背包。然而直到2016年年末,冰蛙才總算實現(xiàn)了玩家們的這個愿望。本來很多人想象中的背包是一個只能放眼或者放TP的特殊物品欄,但冰蛙這回倒是很大方,直接給了三個額外的背包欄,并且可以將幾乎所有物品放入背包中保存。
(灰色的跳刀在挨打時并不會觸發(fā)CD)
背包的作用除了簡單的存取物品,更令人感到驚異的是,在物品欄中處于CD狀態(tài)的物品,把它放入背包中后,CD將繼續(xù)讀秒,直到CD結(jié)束。這樣的說明聽上去好像沒什么大不了——畢竟有六秒鐘的CD。但是在一些極端情況下,背包的這個特質(zhì)很可能會改變一次Gank 的結(jié)果。舉個例子,當(dāng)跳刀CD的時候它他放入背包。然后跳刀會在背包中讀秒,直到CD結(jié)束。隨后,在遭受敵人攻擊的情況下,背包中的跳刀并不會進(jìn)入CD。我們在這個時候,把灰色的跳刀轉(zhuǎn)移到物品欄中。因為6SCD,跳刀并不能使用。但注意,在這個情況下,敵人的攻擊也無法讓跳刀產(chǎn)生CD。6S結(jié)束的那個瞬間,你就能用跳刀逃出生天。
(灰色的綠鞋并不會觸發(fā)攻擊CD)
上面的情況有些復(fù)雜,其實綠鞋打野的例子更容易解釋。之前的版本中,斧王出綠鞋打野是很常見的套路。但問題就是有一些隱身英雄會在斧王打野的時候把斧王的鞋子偷走。而有了背包的機制,你就永遠(yuǎn)不用擔(dān)心這個問題。和跳刀一樣,處于灰色狀態(tài)的綠鞋也一樣無法被攻擊刷新CD。在打野前,我們先把綠鞋放入背包中。隨后,當(dāng)野怪死的差不多的時候,我們就把綠鞋重新放入物品欄內(nèi)。野怪死亡的時候,6SCD結(jié)束,綠鞋的恢復(fù)效果繼續(xù)。
關(guān)于背包的奇妙用途,其實還有不少。譬如在后期的時候,英雄買個鞋墊出門,然后打團(tuán)之前把鞋墊放回背包。還有把屬性裝放回背包里喝水,可以多加一點狀態(tài)。關(guān)于這方面的動態(tài),值得關(guān)注一下E術(shù)家們近期的比賽,期待EESama為我們帶來新的表演。
此外,在筆者的測試中還發(fā)現(xiàn)了一個有意思的現(xiàn)象,凡是出了A仗后會額外增加技能的英雄(海民、伐木機),他們的A仗是無法被放入背包中,同時A仗也無法被丟棄。因此,個人感覺目前的背包機制并不是特別成熟。而在當(dāng)前的這個版本中,各種貼圖BUG、模型BUG、技能BUG層出不窮,地圖的渣優(yōu)化(主要是新的野外商店)更是讓1070玩起來都感到了壓力。以V社的進(jìn)度,少說還要一到兩個月,才能體驗到完整的7.0。
(Reddit上的水友提出的UI設(shè)計思路,得到了很多玩家的贊同)
說完背包,最后提一下新版本的UI。UI這個東西因為每個人的審美不一樣,所以得出來的反饋也有所不同。版本更新的第一天,多數(shù)玩家都對新UI非常不適應(yīng)。但是在第二天,又有不少人覺得新UI很清爽,讓視野更加開闊。就像上面所提的一樣,UI也是目前冰蛙更新的重點內(nèi)容。目測在隨后的一個月里,UI還會出現(xiàn)相當(dāng)大的變化。
1.《dota2單機,干貨看這篇!DOTA2最新版本7.00大型研究分析系列文 地圖與機制篇》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《dota2單機,干貨看這篇!DOTA2最新版本7.00大型研究分析系列文 地圖與機制篇》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對該內(nèi)容進(jìn)行證實,對其原創(chuàng)性、真實性、完整性、及時性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時請保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/2154732.html