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無(wú)名之輩 深巷之酒——兩款冷門高質(zhì)量roguelike類游戲安利

最近因?yàn)閲?guó)內(nèi)的情況,忙了很多事,也接觸了很多本來(lái)不怎么接觸的人事關(guān)系,在金融行業(yè)從事了十多年的中年人也很驚訝。

難得有點(diǎn)閑暇,為大家簡(jiǎn)單介紹一下兩個(gè)對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)比較冷門的高質(zhì)量游戲,然后由它們說(shuō)開(kāi)講一些我自己的想法。

DESKTOP DUNGEONS 桌面地下城

這個(gè)游戲由一個(gè)南非制作組,基于Dungeon Crawl的模式制作,初版于2010年免費(fèi)發(fā)布于南非最大的游戲月刊NAG(不是NGA啊)論壇,得到了大量獨(dú)立游戲制作人的贊許肯定,后重制畫面進(jìn)一步開(kāi)發(fā)于2013年上架steam。國(guó)區(qū)48rmb,有一個(gè)21rmb的dlc,dlc增加一個(gè)功能建筑以及種族山羊人。有謎之聲牽頭的高質(zhì)量漢化,他也做過(guò)一期實(shí)況介紹過(guò)一些基礎(chǔ)部分[[謎之聲實(shí)況]桌面地下城 Desktop Dungeons]。

基本上就是把Crawl的基本模式拎出來(lái)深度化,弱化roleplay成長(zhǎng),并擴(kuò)展了地圖面積,roguelike式的每次冒險(xiǎn)都以擊倒10級(jí)的boss為最終目的。其獨(dú)到之處在于以下幾點(diǎn):

去roleplay化----人物沒(méi)有Crawl的str,int之類的各種屬性分化,人物基礎(chǔ)屬性只有血,藍(lán),攻擊力三大項(xiàng),攻擊分基礎(chǔ)傷害(數(shù)值)和傷害加成(百分比)兩類,然后就沒(méi)了,取而代之的是,有大量圍繞或不圍繞這三項(xiàng)的各色特效,這些如下圖在人物畫像下方顯示。雖然不是全部,但這也是桌面地下城很多人覺(jué)得更像解謎游戲的一個(gè)原因。

轉(zhuǎn)化與敬神兩大系統(tǒng)----那些不圍繞基礎(chǔ)屬性的特效大部分都與這兩個(gè)系統(tǒng)有關(guān),通過(guò)轉(zhuǎn)化不需要的物品,積累轉(zhuǎn)化點(diǎn),達(dá)到各個(gè)種族不同的閾值,獲得各個(gè)種族不同的轉(zhuǎn)化加成。信仰某個(gè)神靈,并通過(guò)其青睞的行為來(lái)獲取虔誠(chéng)點(diǎn),虔誠(chéng)點(diǎn)也即是敬神系統(tǒng)的貨幣,再以此來(lái)?yè)Q取神靈的加成,已信奉的神靈厭惡的行為會(huì)減少虔誠(chéng)點(diǎn),絕大多數(shù)情況下減到0會(huì)遭受神罰,受到各個(gè)神靈不同,較為嚴(yán)重的減益,亦可通過(guò)褻瀆非信奉神靈的神壇來(lái)獲取已信仰神靈的寬容,但會(huì)直接遭受被褻瀆神靈的神罰。這兩個(gè)系統(tǒng)從側(cè)面上極大加深了策略性,有非常多的奇妙操作可以通過(guò)這兩個(gè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn),比如詭詐之蛇靠金幣就能獲得虔誠(chéng),但被每個(gè)怪物擊中一次以上就會(huì)被其厭惡,可以攢錢最后再換信仰信奉他來(lái)?yè)Q取兩種強(qiáng)大的藥水,從而在最后打一擊就能擊殺你的boss時(shí)片葉不沾身。又或是一邊打boss一邊轉(zhuǎn)化不再需要的道具,來(lái)獲得加成與buff,不要小看這幾點(diǎn)加成,很有可能會(huì)左右這場(chǎng)冒險(xiǎn)的勝敗。這只是兩個(gè)簡(jiǎn)單例子,實(shí)際游玩中會(huì)有更多更厲害更奇妙的操作。上圖金幣(用于冒險(xiǎn)中商店購(gòu)物,同時(shí)也是王國(guó)據(jù)點(diǎn)的建設(shè)用貨幣)上方的就是虔誠(chéng)點(diǎn),下方就是轉(zhuǎn)換點(diǎn)。

對(duì)于隨機(jī)流程的把控以及極其精確的數(shù)值設(shè)計(jì)----這是最值得稱道的一點(diǎn),通過(guò)數(shù)學(xué)模型設(shè)定的各種屬性以及特效數(shù)值極為精確而科學(xué),你會(huì)無(wú)數(shù)次碰到就差一下乃至就差一血我就能贏了/我就會(huì)輸了的情況,爆棚的惋惜感與成就感僅一線之隔。戰(zhàn)將是游戲中比較強(qiáng)力的職業(yè),原因就在于其自帶并強(qiáng)化的命懸一線符文,能夠必定1血存活于致死的攻擊,這個(gè)特效凌駕于了精確的數(shù)值設(shè)計(jì)之上。當(dāng)然,這個(gè)符文耗藍(lán)很高,遠(yuǎn)不能讓戰(zhàn)將無(wú)敵,僅是讓他比其他職業(yè)有一點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。

在前期的游戲內(nèi)容中會(huì)比較休閑,有大量的容錯(cuò)步數(shù),但隨著漸漸來(lái)到困難,來(lái)到劇情通關(guān)的山羊塔,玩家會(huì)逐漸意識(shí)到,這個(gè)游戲真正的資源是一格格的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,就是這些覆蓋地圖未被探知的區(qū)域的黑塊,游戲目的是要在這些黑塊耗盡前獲得能擊倒boss的能力,可能在某一個(gè)時(shí)期你已經(jīng)有了打倒boss的能力,但你沒(méi)珍惜,沒(méi)發(fā)現(xiàn),錯(cuò)斬了,拖到了后期,雖然你面板上是更強(qiáng)了,boss也不會(huì)成長(zhǎng),但這時(shí)你反而因?yàn)橄牡袅怂幩蛏穸骰蛏?jí)回滿的機(jī)會(huì)或*很重要的*黑塊打不過(guò)了。在劇情通關(guān)后游戲真正的面貌,無(wú)間難度下,所有職業(yè)都要謹(jǐn)小慎微地考慮每一個(gè)小步怎么走,因?yàn)槿蒎e(cuò)的步數(shù)非常低,較弱的職業(yè)比如藥劑師可能只有十來(lái)個(gè)格子可以試錯(cuò),比較強(qiáng)勢(shì)的職業(yè)比如戰(zhàn)將或適合這張地圖的職業(yè)無(wú)非也就變?yōu)槎畮讉€(gè)試錯(cuò)格,相當(dāng)逼近極限。作為roguelike游戲每次冒險(xiǎn)的地圖,敵人,道具,商店,有時(shí)候連boss都是隨機(jī)生成的,但并不是完全的隨機(jī),是基于一定規(guī)則下的,這些個(gè)規(guī)則不僅保證99%的情況下冒險(xiǎn)是有解的,而且保證每次全新的冒險(xiǎn),都需要激發(fā)思考能力,不會(huì)有舊可循,有效預(yù)防老年癡呆。

為什么隨機(jī)還能99%有解呢,因?yàn)榧词故请S機(jī),玩家也是有大量選擇可做的,通過(guò)正確的選擇,能夠使這些隨機(jī)要素可控。兩個(gè)例子:快來(lái)揍我符文可以吸引同等級(jí)或低等級(jí)的怪物來(lái)到玩家身邊,隨機(jī)吸引,但有兩個(gè)規(guī)則,一是等級(jí)從高到低,優(yōu)先從你同級(jí)的開(kāi)始,二是已經(jīng)處于“緩慢”,這個(gè)吸引后賦予的debuff狀態(tài)下的怪不會(huì)被吸引,那么,利用這兩個(gè)規(guī)則,就可以達(dá)成一種操作,在你認(rèn)為這個(gè)等級(jí)的怪已經(jīng)全部都被上了緩慢后,那可以把一個(gè)怪打成只差一刀的殘血,并再使用快來(lái)揍我,那么這時(shí)是必定會(huì)吸引到這個(gè)殘血的怪的,這時(shí)你就可以先攻干掉這個(gè)怪不用承受其反擊的損血,而且可以獲得額外的一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值。

另一個(gè)符文先攻為快,使得下一次攻擊先攻,并且獲得5%的閃避,5%閃避這不是撞大運(yùn)?并非如此,這個(gè)閃避沒(méi)有生效的話則不會(huì)被消耗,下次再使用會(huì)再增加5%,直到閃避成功,才會(huì)消耗掉,那么這就不是一個(gè)撞大運(yùn),而是期望值與收益計(jì)算的過(guò)程了,在堆積到較高閃避時(shí)去進(jìn)行較高損失的行為,比如攻擊高攻的敵人,閃避成功則等同于獲得一個(gè)較大減免,又比如在與高血量低攻擊的boss多回合戰(zhàn)斗中,不斷使用這個(gè)技能,因?yàn)榛睾蠑?shù)多,這就等同于一個(gè)較穩(wěn)定的減傷。

整個(gè)游戲在無(wú)間難度之前容錯(cuò)率很高,所以并不能說(shuō)很有難度,而實(shí)際上劇情以及支線任務(wù),解鎖道具等等的流程是相當(dāng)長(zhǎng)的,玩家在困難這個(gè)難度區(qū)間有很多事可做,謎之聲在他的實(shí)況里也說(shuō)了,休閑玩家在這個(gè)難度以及絕大部分不太難的日常玩玩也挺不錯(cuò)的,我在這里也只是簡(jiǎn)單介紹,某種意義上確實(shí)可以把Desktop dungeons看做一個(gè)解謎游戲,游戲中也確實(shí)有真真切切的非隨機(jī)生成的解謎關(guān)卡叫職業(yè)挑戰(zhàn),那么解謎還是不要在游玩前就看攻略為好,這個(gè)比較長(zhǎng)的“新手期”也能逐步讓玩家慢慢了解“這游戲原來(lái)還能這么玩?”,只是有四個(gè)怪物職業(yè)要在無(wú)間難度的四張地圖下解鎖,不想達(dá)成全職業(yè)踏破(很慚愧我玩了好多年了也沒(méi)達(dá)成)可以把解鎖這四個(gè)職業(yè)當(dāng)做最終目標(biāo)。

對(duì)于有更高追求,希望激發(fā)腦力抑或受苦的玩家,比如精英玩家俱樂(lè)部的各位,無(wú)間難度絕對(duì)會(huì)讓你滿意,就如無(wú)間山羊塔的任務(wù),簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單一句話:“Prepare to die!”

BATTLE BROTHERS 戰(zhàn)場(chǎng)兄弟

這是一個(gè)德國(guó)制作組的作品,很奇葩地只有英文,連德語(yǔ)都沒(méi)有,貼吧有漢化程度非常低的漢化補(bǔ)丁,大部分事件都沒(méi)有漢化,這些事件是會(huì)產(chǎn)生各種直接影響的,建議有一定英語(yǔ)閱讀能力的入手。本體88rmb,另有三個(gè)dlc,各三十幾塊,國(guó)服低價(jià)策略下也就看上去略貴,但在歐美這全套基本相當(dāng)于一個(gè)3a級(jí)游戲的價(jià)格了,不過(guò)依然有88%的好評(píng)率說(shuō)明貨還算值。

這個(gè)游戲可簡(jiǎn)單分為兩個(gè)部分,棋盤演化,回合制戰(zhàn)斗。

棋盤演化應(yīng)該是基于騎馬與砍殺,隨機(jī)生成的地圖上有隨機(jī)生成的勢(shì)力和城鎮(zhèn),會(huì)隨著游戲進(jìn)行npc們自行貿(mào)易,戰(zhàn)斗,也可以看做2d平面化的kenshi。玩家作為一個(gè)傭兵團(tuán),以開(kāi)局選擇的不同身份,在這片土地上以達(dá)成各種勢(shì)力的任務(wù)獲取資金,來(lái)壯大自己的傭兵團(tuán),來(lái)?yè)芜^(guò)三次大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)。地圖上會(huì)有各種據(jù)點(diǎn),類似英雄無(wú)敵,攻克后可能有資源,有各種寶貝,有神裝。冒險(xiǎn)過(guò)程中,會(huì)因你的傭兵團(tuán)組成成分,觸發(fā)各種事件,比如兩個(gè)遠(yuǎn)程單位會(huì)比賽射箭。兩個(gè)騎士會(huì)決斗,一個(gè)會(huì)死,一個(gè)會(huì)獲得永久加成。邪教徒會(huì)嘗試傳教,轉(zhuǎn)化其他低賤出身的人為同道,數(shù)量多了還會(huì)舉辦獻(xiàn)祭儀式隨機(jī)殺一人,其他人獲得特殊特質(zhì)的強(qiáng)化。山脈上行軍可能會(huì)增強(qiáng)屬性,也可能會(huì)摔斷腿。各種非常繁多的事件構(gòu)成了大地圖演化的一半主體,在招人和行動(dòng)方向,時(shí)間上,基本都要考慮到可能會(huì)觸發(fā)的事件。另一半就是維持和發(fā)展傭兵團(tuán)所必須的資金,物資,玩家每天要給傭兵團(tuán)發(fā)工資,傭兵團(tuán)每天都會(huì)消耗食物,如果裝備耐久有損壞還會(huì)自動(dòng)消耗工具逐漸修理,如果有人受傷,就會(huì)消耗醫(yī)療物品來(lái)回復(fù)血量和各種各樣,從耳鼻穿孔到肋骨骨折的傷勢(shì)。獲取這些物資,就是決定大地圖行動(dòng)的另一半主體。

棋盤演化其實(shí)出彩部分不是很多,回合制戰(zhàn)斗這部分那可就厲害了,我特別欣賞的就是這部分,估計(jì)很多人也是會(huì)很喜歡這種戰(zhàn)斗方式,先籠統(tǒng)地類比一下,Battle brothers的戰(zhàn)斗可以說(shuō)是英雄無(wú)敵的棋盤行動(dòng),配上全面戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)斗規(guī)則,雖然是中世紀(jì)奇幻背景,但玩家扮演的是人類,既沒(méi)有巨獸,也沒(méi)有魔法,甚至騎兵也沒(méi)有,騎士老爺看不上我們這些低賤的傭兵,這些花里花哨的只有敵人會(huì)使用,玩家能做的,就跟現(xiàn)實(shí)中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)一樣,列陣,起盾墻,遠(yuǎn)程射擊,有機(jī)會(huì)的話,持雙手武器的殺進(jìn)去放aoe。(跟其他游戲有些不同,這里雙手武器單體輸出并不如雙手持單手武器,大劍巨斧優(yōu)勢(shì)只在于可以aoe)

玩家的角色有許多的屬性,部分會(huì)隨著升級(jí),按人物屬性有無(wú),有幾顆星幾率提升1到6點(diǎn),各個(gè)屬性不等,具體提升看下圖。

這些屬性有什么用呢?剛上手會(huì)有些暈吧,解釋一下就會(huì)很好懂,有過(guò)全戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的話會(huì)更容易理解。

左起兩個(gè)灰色格子的屬性,是頭盔和身體的裝甲,下面紅色格子的,就是生命值。相應(yīng)部位護(hù)甲未被破情況下,生命值不會(huì)受到傷害,個(gè)別武器和敵人會(huì)有忽略護(hù)甲直接傷害生命值的能力。生命值會(huì)隨等級(jí)提升提高,也可以加點(diǎn)提升。

黃色的沙漏,是行動(dòng)點(diǎn),玩家的角色都是9點(diǎn),戰(zhàn)斗時(shí)每回合的各種行動(dòng)包括移動(dòng)都會(huì)消耗幾點(diǎn),有各種減消耗的天賦和裝備以及殺敵回復(fù)點(diǎn)數(shù)的天賦,沒(méi)有能擴(kuò)大這個(gè)值的手段。

彎腰的小人,非戰(zhàn)斗狀態(tài)是空的槽,這是疲勞,戰(zhàn)斗中所有行動(dòng)都會(huì)增加疲勞,如果滿了就不能再使用消耗疲勞的行動(dòng)了,每回合回復(fù)15點(diǎn),有一些特質(zhì)可以增加每回合回復(fù),大部分情況是通過(guò)升級(jí)加點(diǎn)直接提升最大值,再在疲勞滿的情況下通過(guò)喘息天賦回復(fù)一半。人物身上和個(gè)人背包里的裝備也會(huì)相應(yīng)減少疲勞最大值。

再往下,旗幟是士氣,金獅是決心,士氣在戰(zhàn)斗中會(huì)因?yàn)樯凳艿?5點(diǎn)以上傷害,目睹盟友被殺或逃跑,被包圍而減少,會(huì)因?yàn)闅?,目睹盟友殺敵,以及技能集結(jié)而回復(fù),全戰(zhàn)玩家是不是有點(diǎn)眼熟了?決心則會(huì)影響這些造成士氣升降的效果強(qiáng)度,亦有一些敵人會(huì)使用直接攻擊士氣的魔法或技能,也會(huì)受決心減免。

左列最下兩個(gè)人型是主動(dòng)值,決定一回合內(nèi)的行動(dòng)順序,裝備的減少最大疲勞,以及戰(zhàn)斗中的疲勞積累,都會(huì)影響其值,不過(guò)所有人不論多快多慢,都是一回合行動(dòng)一次,有部分天賦與其掛鉤。

右列上方一劍一弓,分別是近戰(zhàn)攻擊和遠(yuǎn)程攻擊,再往下的劍盾和弓箭盾則是近身防御和遠(yuǎn)程防御,全戰(zhàn)玩家這時(shí)候就會(huì)非常熟悉了,這些其實(shí)是命中率和回避率,每點(diǎn)1%幾率,但近防有個(gè)特殊設(shè)計(jì)是45點(diǎn)以上,兩點(diǎn)才提供一點(diǎn)回避率。近攻遠(yuǎn)攻大部分要靠升級(jí)加點(diǎn)來(lái)提供,近防遠(yuǎn)防則有盾牌提供可觀的數(shù)值,有一些perk和裝備會(huì)提升這四個(gè)數(shù)值。遠(yuǎn)防相對(duì)用處小一點(diǎn),因?yàn)檫h(yuǎn)程同時(shí)還受距離的減益,ai遠(yuǎn)程基本都會(huì)保持較遠(yuǎn)距離,命中率會(huì)比較低。

再往下,劍與心,這個(gè)才是真正的傷害,由武器提供基礎(chǔ)數(shù)值,其他perk和天賦都有不少加成來(lái)增加。下面的劍與鎧甲,則是擊中目標(biāo)是護(hù)甲而非生命時(shí)上面那個(gè)傷害數(shù)值會(huì)發(fā)揮多少,基礎(chǔ)數(shù)值主要也是由武器提供,部分武器的技能會(huì)有額外的對(duì)甲殺傷。這兩都是不能靠升級(jí)加點(diǎn)來(lái)提升的。

倒數(shù)第二個(gè),受損的骷髏頭,是爆頭概率,擊中頭部會(huì)造成更高的傷害以及可能更嚴(yán)重的傷勢(shì),不著甲或破甲后更有一擊必殺的可能,部分perk和天賦會(huì)提升造成或減少受到的爆頭幾率。

最后一個(gè),眼睛,是視野,夜晚或被環(huán)境遮蔽物遮擋的情況下,會(huì)看不到遠(yuǎn)處,如果視野小于了遠(yuǎn)程的射程,那可能會(huì)有一些問(wèn)題,大多數(shù)情況下重甲頭盔會(huì)減少視野,遠(yuǎn)程一般不會(huì)采用。

介紹完了屬性,全戰(zhàn)玩家會(huì)有諸多既視感,而實(shí)際戰(zhàn)斗中更是如此,被包圍的單位會(huì)直接開(kāi)始掉士氣,甚至舉白旗逃跑,哪怕只是剛到位置還沒(méi)開(kāi)始攻擊,遠(yuǎn)程單位在前排接戰(zhàn)的情況下,位于前排背后向接戰(zhàn)敵人射擊有一定幾率被自己的前排阻擋,射在自己前排身上,我們是傭兵團(tuán),他們是實(shí)打?qū)嵉墓∽樱詈玫倪h(yuǎn)程不過(guò)是獵人出身,前排扛著的以前可能只是個(gè)拿草叉的農(nóng)民或捕魚的漁夫,沒(méi)有任何神力加持,說(shuō)不定這一箭就能被射死。而且包圍還會(huì)增加遠(yuǎn)近的命中率,利用好包圍,能夠戰(zhàn)勝一對(duì)一硬抗絕不可能戰(zhàn)勝,遠(yuǎn)強(qiáng)大于玩家的敵人,因此,為了達(dá)成盡量包圍敵人并且盡量遠(yuǎn)程不誤傷的目的,陣型就很重要,不僅是因?yàn)橐苿?dòng)要消耗疲勞和行動(dòng)點(diǎn),而是接戰(zhàn)后,沒(méi)有特殊天賦加成的話,離開(kāi)敵人身邊的控制范圍會(huì)被借機(jī)攻擊,被命中的話這次移動(dòng)就會(huì)失敗,白挨頓打。借用貼吧大佬的兩張圖作為參考。

但敵人的ai也不是吃干飯的,不會(huì)讓你這么容易列陣。Battle Brothers的ai也是我在回合制戰(zhàn)棋里未曾見(jiàn)識(shí)過(guò)的,有很高的目的性和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行性,比如敵人數(shù)量多的話,會(huì)有幾個(gè)嘗試從兩翼包抄到后排,如果有騎兵的話,高幾率會(huì)用騎兵包抄,又比如遠(yuǎn)程會(huì)嘗試占據(jù)遠(yuǎn)處高地,近戰(zhàn)會(huì)倚靠障礙物減少接敵面,以及嘗試占據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)中心的高地,鞏固前線,而不是直接waaagh到玩家臉上。再比如,如果是由低級(jí)單位和高級(jí)單位混編的敵人,一定會(huì)先由低級(jí)單位沖上前線,高級(jí)單位在后面緩慢移動(dòng),甚至空過(guò),在低級(jí)單位消耗掉我方疲勞后再以滿疲勞沖入戰(zhàn)場(chǎng),這些在全戰(zhàn)中其實(shí)很常見(jiàn),但在一個(gè)回合制戰(zhàn)棋中,我是沒(méi)有見(jiàn)過(guò)。

上面也說(shuō)過(guò)了,玩家沒(méi)有魔法巨獸甚至騎兵都沒(méi)有,但也跟全戰(zhàn)一樣,對(duì)方士氣崩潰舉白旗逃跑,或全崩選擇追擊,追不上怎么辦,這就要祭出玩家唯一的機(jī)動(dòng)部隊(duì),戰(zhàn)犬,戰(zhàn)鷹或是狼了,每個(gè)我方兄弟可攜帶一個(gè),花三點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn)召喚出來(lái),這些動(dòng)物有極高的行動(dòng)點(diǎn)和很小的移動(dòng)消耗,戰(zhàn)鷹完全無(wú)視地形,就是用來(lái)追逃的,但也跟全戰(zhàn)一樣,他們非常脆弱,而且是不可控的,只有很難獲得的狼能有一定的正面對(duì)抗能力,其他兩種跟低級(jí)單位正面對(duì)抗你也要燒個(gè)高香求它不要死,對(duì)上高級(jí)單位有很高的可能一回合就被秒殺了。

游戲的整體難度因?yàn)樾枰欢▽W(xué)習(xí)成本的原因,是比較高,但一是分三檔,并分戰(zhàn)斗和經(jīng)濟(jì)的難度可選,總有適合你的。二是好在roleplay要素濃厚,絕大多數(shù)情況只要茍活下去,就能成長(zhǎng),情況總會(huì)越變?cè)胶?,?duì)于新手,除了開(kāi)始的新手教程外,我建議選擇三骷髏的lone wolf開(kāi)局,雖然標(biāo)記三骷髏,實(shí)際上lone wolf是因?yàn)閭虮鴪F(tuán)最大人數(shù)限制后期較弱,終局會(huì)比較難打,前期反而是相當(dāng)強(qiáng)勢(shì),并且類似其他的rpg游戲,開(kāi)局你就是主角,一個(gè)不需要付工資的高等級(jí),高成長(zhǎng)性的大劍騎士哥,仗劍天涯踏上波瀾壯闊的冒險(xiǎn), 然后迅速了解到雙拳難敵四手的現(xiàn)實(shí)。

這個(gè)游戲我玩得不那么深,介紹也比較流于表面。但如果你是一個(gè)全戰(zhàn)或英雄無(wú)敵愛(ài)好者,會(huì)很容易上手并沉溺于一次次重開(kāi)檔,樂(lè)此不疲。

這兩個(gè)游戲都有一定難度,我也是考慮了很長(zhǎng)時(shí)間要不要做這個(gè)安利,因?yàn)橐皇遣⒉豢赡茉敱M殷實(shí),我的安利很可能不到位,二是可能有很多輕度玩家只圖一樂(lè)會(huì)比較容易放棄,他們也不太適合這兩個(gè)游戲。但最后我還是想做出這個(gè)來(lái),能為優(yōu)秀的游戲哪怕稍許增加一點(diǎn)曝光率也是好的。

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【battlebrothers】Steam一周銷量排行榜:《石器牌》首發(fā)強(qiáng)勢(shì)登頂

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battlebrothers相關(guān)介紹,橡樹(shù)玩技術(shù)共享: 首先玩家要注意,獸人的盾牌并不可怕。為了降低對(duì)手的防御,不必以能打破盾牌的單位打破盾牌。獸人都有帶盾的perks,除了監(jiān)工,獸人部隊(duì)都接近-5,這種打法往往得不償失。 我的經(jīng)驗(yàn)是先包...

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