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P5上課問答看這里!「漫談時間」風(fēng)格化的另一面:試論Persona 5的敘事結(jié)構(gòu)與玩法節(jié)奏

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前言

突破《女神異聞錄5》 (P5簡稱)花了整整一年的時間。

很想戲稱自己是完全按照游戲日歷進行了完美的角色扮演。但實際上,我中途棄坑了多次——打完宮殿時往往會產(chǎn)生一種終于結(jié)束的解脫感,然后就此封存一段時間。我已經(jīng)努力讓自己投入進這款游戲了,但直到賭場宮殿才算真正進入狀態(tài):之后的部分雖然也并不完美,但好歹一鼓作氣通關(guān)了。盡管有段時間夢里都是天鵝絨房間的音樂,但我依然無法只為 P5獻上贊美,而忽略那些讓我感到乏味與沮喪的種種。

本文旨在分析 P5中存在的一些結(jié)構(gòu)性問題,以及其各方面節(jié)奏的把控是如何讓我產(chǎn)生不適的。不算傳統(tǒng)的 JRPG 愛好者以及系列老玩家,因此不會把一些類型慣例(以及潛在的缺點)當(dāng)成理所應(yīng)當(dāng)?shù)脑O(shè)計法則。謝絕任何不含分析只賣弄資歷的意見。

只談設(shè)計。

框架束縛的敘事

表面上 P5的結(jié)構(gòu)以日歷為線索,將游戲劃分成每日的行動安排;但實際上不同時期的“每日”所能做的事情性質(zhì)完全不同,僅僅只是被納入了同一套日程體系而已。簡而言之,游戲的結(jié)構(gòu)是這樣的:

這個循環(huán)在游戲中會重復(fù)七次以上

玩家真正只在加粗的兩個部分擁有安排日程的自由度,其他三個部分則是純粹的固定流程。這種同一架構(gòu)下線性劇情與自由日程的交錯呈現(xiàn),產(chǎn)生了各種層面的不協(xié)調(diào)感。像是摩納催主角睡覺背后隱藏的真正原因在于游戲當(dāng)前處于線性劇情部分,為了不讓玩家有機會打破主線劇情的連貫自洽而堵住了任何自我表達的可能性??墒羌幢闳绱?,游戲劇情的割裂感依然存在:且不論情人節(jié)修羅場這種喜聞樂見的場景,光是考試拿到第一之后上課答對問題還會被同學(xué)驚嘆就足夠說明故事的模塊化與彼此之間缺乏互動的問題。

今天已經(jīng)很累了,快去睡覺吧

除此之外最后期限的設(shè)計也非常生硬:無論盜取心靈的事件發(fā)生得多早,真正推動劇情的悔改一定要等到預(yù)設(shè)的時間節(jié)點之后才會發(fā)生。而在此之前,主角團的大家會在怪頻里展開一次又一次的談話,以展現(xiàn)眾人對結(jié)果的焦慮與對未來的不安——這種橋段出現(xiàn)一次我完全理解,可是在下一次宮殿攻略完畢后類似的對話還會發(fā)生許多次;即便這種劇情是合乎情理的,因為游戲的結(jié)構(gòu)關(guān)系反復(fù)出現(xiàn)只會讓人厭煩,甚至覺得矯情做作。

就這樣,宣揚正義讓壞人悔改的故事套路式地重復(fù)了許多次。直到背后黑手徹底登臺之前,游戲的劇情可謂乏善可陳。盡管制作組試圖探討一些嚴肅的社會問題,但由于缺乏可信的角色與背景塑造——一味強調(diào)壞人的扭曲墮落、路人的冷漠無知,只有少數(shù)與主角相關(guān)的人才存在良知與正義——明明設(shè)定在現(xiàn)代都市,卻缺乏生活的實感,更別提讓人融入與共情了。

漫長的宮殿探險

同樣作為游戲結(jié)構(gòu)主導(dǎo)劇情走向的游戲,彈丸論破系列卻很少給我?guī)頍o趣的感覺,原因在于即便玩家能預(yù)料/被劇透了受害者以及兇手的真實身份,作案手法與動機的懸念也一直能保持到章節(jié)的末尾,并且存在一個抽絲剝繭的推理過程。更何況,至少對我而言,在案件發(fā)生前猜測并祈禱自己喜歡的角色不要慘死的過程也是游戲的樂趣之一。

而 P5前期的宮殿流程簡直是劇情的災(zāi)難:像是僅為戰(zhàn)斗系統(tǒng)提供發(fā)揮空間的附屬品,整體缺乏足夠的戲劇變化,對情節(jié)的補完更是非常有限——唯一的意義就在于讓目標在現(xiàn)實悔改以推進劇情。而這跟故事設(shè)定本身也息息相關(guān):因為除了偷走秘寶之外,異世界發(fā)生的一切都對現(xiàn)實沒有任何影響;只有當(dāng)其他能夠干涉異世界的角色登場之后,宮殿內(nèi)部的劇情才頓時飽滿了起來。

斑目美術(shù)館的繪畫謎題相當(dāng)驚艷

因此,盡管也存在少許亮眼的特色解謎——比如美術(shù)館的畫中世界勝在意境與創(chuàng)意,金字塔的壁畫拼圖成為了追溯回憶的漂亮隱喻——整體干癟的劇情配合冗長的流程,再加上接下來將要提到的玩法方面的節(jié)奏問題,使本該是游戲核心的宮殿探險變成了一件讓人難以享受的事情。

微妙的玩法節(jié)奏

回合制戰(zhàn)斗本身絕對不是缺點。盡管這種模式先天缺乏動作元素,但通過陣型與策略的多樣性完全可以彌補動作感的不足,并給予玩家別樣的獨特體驗。

可惜 P5的陣型只體現(xiàn)在哪邊先制攻擊上面,而擊倒與總攻擊/對話機制的存在讓實際的戰(zhàn)斗策略只剩下一種:找出弱點屬性、擊倒全部敵人、對話或總攻擊。一旦掌握了宮殿里所有敵人的弱點類型,剩下的戰(zhàn)斗就只是毫無樂趣的重復(fù)罷了。跳轉(zhuǎn)地圖會重新刷怪的設(shè)計也增加了玩家的負擔(dān)(特別體現(xiàn)在跟某些解謎過程配合時),無謂占用了很多時間。

P5的戰(zhàn)斗基本圍繞打出 Hold Up 進行,缺乏深度

不合理的失敗條件更是加劇了這種挫敗感:主角生命歸零游戲即告結(jié)束,無論是否還有其他可以復(fù)活主角的隊員在場。而瞬殺法術(shù)的存在更像是一個充滿惡意的玩笑,特別是,非首領(lǐng)戰(zhàn)的死亡就等于掉檔這一點,等于是在感受失敗的挫折之后讓你付出更多的代價:從安全屋開始重新過一遍沿途的小怪——要知道,能夠跑酷避開戰(zhàn)斗的機會并不多;而正如前文所言,戰(zhàn)斗本身也不夠有趣。

被眾口稱贊的風(fēng)格化界面在這里甚至也成了缺點:那些酷炫但拖拉的結(jié)算動畫在一次次的戰(zhàn)斗中總有看膩的一天,當(dāng)你急著想把失去的進度追回來的時候,是絕對沒有心情欣賞這些華而不實的漸變效果的。與其放任它們進一步拖慢游戲節(jié)奏,至少應(yīng)該提供一個快速跳過的選項,這才是尊重玩家時間的做法吧。

酷炫但花時間的結(jié)算動畫

如果說網(wǎng)絡(luò)游戲因為種種原因,需要玩家花費大量時間進行重復(fù)勞動才能體驗新的游戲內(nèi)容無可厚非的話,我則完全不能接受買斷單機里存在需要反復(fù)刷怪才能“順暢”體驗主線的事情。因此當(dāng)我在鴨老師的城堡里因為資源捉襟見肘逐漸被掉檔的恐懼支配后,立馬把難度調(diào)成了簡單(沒有選初學(xué)者難度是為了保持自己身為玩家最后的尊嚴,此為后話),然后才終于能按照我喜歡的節(jié)奏不走回頭路地流暢體驗完整的游戲內(nèi)容。然而,面對動輒十層的印象空間,我還是被氣得說不出話來。

完全明白印象空間作為常駐場景用以收集面具提升等級的定位,也能忍受沉悶單調(diào)的場景與節(jié)省成本的堆砌。但是,為什么要設(shè)計這么多怪物雷同場景復(fù)用的地圖呢?就算是喜歡刷怪升級的玩家,也完全可以在同一層里反復(fù)挑戰(zhàn),何況跳轉(zhuǎn)地圖還會重新刷新敵人。而對于只想按順序推進的玩家而言,這種內(nèi)容的重復(fù)簡直就是在鼓勵人們飆車繞過戰(zhàn)斗(警戒值的缺位也佐證了這一點)。事實上我正是這么做的,在五十余層的錘煉中練就了一身被陰影逼到死路也能甩尾繞過戰(zhàn)斗的車技。

鼓勵飆車回避戰(zhàn)斗的印象空間

然而報應(yīng)終究還是來了。正是因為跳過了印象空間的多數(shù)戰(zhàn)斗,我與主線怪物的等級差距被逐漸拉大,而戰(zhàn)斗時長也因此水漲船高——與獅童的首領(lǐng)戰(zhàn)花了我近一個小時。盡管音樂很振奮,議員的多段變身也足夠有魄力(想到了合金裝備崛起里的胳膊壯先生 w),但考慮到游戲動作元素的匱乏與策略的單一,如此長的戰(zhàn)斗時間更多考驗的單純只是玩家的耐心,難免最終變得無聊乏味起來。而在最終戰(zhàn)前遇到一聲不響把好不容易打殘了的大天使的血補滿了的小怪時,我當(dāng)時可是差點廢人化了(

盡管某種意義上是我咎由自取跳過了大段重復(fù)內(nèi)容才會招致如此后果,但我必須指出:體現(xiàn)主角歷經(jīng)磨難終于成功的方式有很多,用數(shù)值逼迫玩家反復(fù)體驗相同內(nèi)容一定是最糟糕的一種——拜托,我選的可是簡單難度。

挽回顏面的結(jié)局篇

賭場部分結(jié)束后游戲變得有趣起來。

當(dāng)回憶接上現(xiàn)實,漫長的鋪墊終于結(jié)束,劇情開始給人驚喜:瞞天過海的詐死與怪盜團的反擊暢快而過癮;明智的心路歷程與自我救贖與主角形成鮮明對比,并為后續(xù)超展開埋下伏筆;龍司出人意料的特長發(fā)揮瞬間把氣走摩納的好感度拉了回來;以及天鵝絨房間的視角欺詐與伙伴集結(jié),將最終決戰(zhàn)的情緒完全醞釀。

可以說,我對之前那些模塊化劇情的痕跡有多怨念,結(jié)局篇給我?guī)淼捏@喜就有多強烈。經(jīng)過數(shù)十小時的重復(fù)鋪墊形成的上下文被一舉擊碎,故事的突飛猛進讓人大呼過癮——要是沒有那個糟糕的最終宮殿“通往圣杯之路”就好了。

視角欺詐的天鵝絨房間遠比你以為的要大

簡單粗暴的四層平臺結(jié)構(gòu),每層最后設(shè)置一個毫無劇情作用的大天使攔路,加上平臺之間無法保存與補給,這些元素加起來構(gòu)成了本作最沒有存在價值的一個宮殿——是的,甚至不如印象空間。如果覺得直接挑戰(zhàn)圣杯缺乏鋪墊的話,在首領(lǐng)戰(zhàn)里增加幾輪小怪戰(zhàn)不就解決了嗎?何況這種模式已有奧村社長的先例,效果還相當(dāng)不錯。而一個敷衍無誠意的宮殿前戲卻只能起到反作用,把好不容易積蓄起來的決戰(zhàn)情緒給打得支離破碎。

還好最終戰(zhàn)的演出效果讓人印象深刻,特別是怪盜團支持率作為貫穿始終的線索,在元氣彈式的眾人呼喚聲中終于填滿整個區(qū)域,非常動人。而主角一行人面對邪神彼此勉勵說出的帥氣宣言也迅速占據(jù)了云音樂相關(guān)評論區(qū)的前排,臺詞的感染力可見一斑。于是游戲在上百小時的鋪墊后終于迎來了最后一次爆發(fā),超展開之后依然是王道的友情與正義勝利的故事。我很喜歡。

總結(jié)

在風(fēng)格化的新鮮勁過去后,被架構(gòu)束縛的敘事開始展露弊端;漫長的宮殿流程僅為戰(zhàn)斗提供舞臺,缺乏足夠的戲劇元素;而策略深度不足的回合制戰(zhàn)斗在洞悉敵人弱點后則變成了無趣的機械式重復(fù)。所幸在長達六個殿堂的回憶部分結(jié)束后,重新回到現(xiàn)實的最終章劇情終于開始扣人心弦;盡管最終宮殿的糟糕設(shè)計多少影響了好不容易積蓄起來的情緒,首領(lǐng)戰(zhàn)的精彩演出依然能給人滿意而舒暢的收尾。

總體來說是個風(fēng)格鮮明的好游戲,但在串聯(lián)編排形成完整體驗的節(jié)奏感上仍有許多提高空間。希望日后的黃金版能夠補足這些,并加上東鄉(xiāng)一二三的主線劇情,拜托了。

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