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2016國慶套看這里!DNF:從2016光兵改版到2021罩子龍和職業(yè)平衡

作者:人類僵尸

這篇文章主題分為封面龍問題和功能平衡兩個模塊。

一、罩子龍

簡單總結(jié)一下伴隨奧茲瑪開放之后討論度越來越高的罩子龍問題。



這個問題的完整描述應該是——
罩子龍女氣功在奧茲瑪raid23牛,擠壓其他巨龍輔助,倒逼輸出女氣功轉(zhuǎn)輔助,大幅降低游戲機制難度。

首先來做原因分析——
外部原因在于奧茲瑪伴生的理智值系統(tǒng),內(nèi)部原因在于罩子龍,核心原因在于傳統(tǒng)的4人組隊模式。



先來分析理智值系統(tǒng),理智值系統(tǒng)有四個問題。



其一,副本機制不直觀。

從95級的普雷和魔界大戰(zhàn)版本開始,游戲就有怪物攻擊附帶大范圍爆炸、隨機落雷、大面積地板攻擊的趨勢。
在洞察之眼的索倫、青面、帕麗絲、先知者四個怪物身上,爆炸落雷地板殺甚至變成了怪物的普通攻擊技能。
希洛克、流放、黑鴉、奧茲瑪繼承了這類重視演出效果的設計思路,并在理智值系統(tǒng)中迎來矛盾的爆發(fā)。

引用一下某位韓服玩家的文章,“理智值單純地給玩家套上了枷鎖,絕大多數(shù)職業(yè)沒有主動防御怪物攻擊判定的機制”。
玩家能做的只是走位離開即將被攻擊的地面,對于清夜的落雷,還有泰瑪特的地板殺毫無還手之力,交互性極差。
于是清夜和泰瑪特也成為了只能靠傷害灌死,哪怕知道機制大部分情況也只能頂著機制強殺的地圖。
而奧茲瑪本體甚至出現(xiàn)了多種機制疊加的情況,完全超越了交互的范疇。
并且理智值歸零時進入的打破招機制,對于不同角色難度差別極大,全隊打破招的機制自raid實裝以來能成功通過的情況非常稀少。


由此我們可以提出幾種改善方案,之后會統(tǒng)一評價所有方案的可行性
方案一.降低怪物的理智值削減量
方案二.對具有理智值削減效果的怪物技能和機制做提示預警
方案三.刪除理智值系統(tǒng)
方案四.降低理智值歸零后的懲罰,改為三次破招或擊殺怪物



其二,理智值UI不易視

本身球型血量槽就已經(jīng)很不直觀了,理智值條又是彎曲依附在血量槽旁。
游戲中大部分情況下玩家的視線會集中在技能鍵和怪物身上,現(xiàn)有的理智值UI顯然還有調(diào)整余地。


方案五.重做理智值UI,將理智值條置于技能快捷欄上方



其三,新系統(tǒng)缺少引導

普雷的世界線轉(zhuǎn)換和希洛克的無之軌跡系統(tǒng)在初期同樣需要適應。
但本身普雷有每日模式可以了解怪物機制,希洛克即使不使用無之軌跡也可以正常通關。
而理智值作為純粹的懲罰機制,哪怕是反復炸團熟悉副本的情況下也難以很快理解該在什么時候走位什么時候輸出。
只能靠傷害量灌死或者罩子龍無視機制來幫助通關。
退一步說,即使不提供每日副本,而是提供類似征戰(zhàn)模式這類的周常本用以熟悉怪物也可以幫助玩家更快地理解新系統(tǒng)。
不過可以想見,沒有同步實裝這方面的內(nèi)容,大概率是為了保護raid的新鮮感和可玩性,把征戰(zhàn)模式作為單獨的,用來拖延更新的內(nèi)容放在后面幾個月里了。

方案六.單人游戲內(nèi)容引入理智值系統(tǒng)——奧茲瑪征戰(zhàn)模式



其四,傳統(tǒng)職業(yè)技能組不適應理智值系統(tǒng)

大部分高機動性和高爆發(fā)的職業(yè),主力技能可以脫手瞬發(fā),受到理智值系統(tǒng)的影響不足以致命。
但一些傳統(tǒng)的近戰(zhàn)職業(yè),本身技能組就有大量的站樁設定,判定范圍小需要貼身攻擊的職業(yè)不在少數(shù)。
但如果給這些職業(yè)全都增大判定范圍,難免引起更甚于數(shù)值膨脹的角色性能膨脹。
目前能想到的也只有改善職業(yè)性能,或者增加通用無敵和位移技能。

其實治本而非治標的改善方案是讓不同性能的職業(yè)處理不同定位的副本。
但這個思路在安徒恩時代之后就被廢棄了(艦炮防御戰(zhàn)),副本和角色設計的割裂也是游戲的積弊之一。

方案七.增強傳統(tǒng)職業(yè)的性能
方案八.增強tab回避技能的性能或為通用后跳增加無敵判定和可打斷非覺醒主動技能的特性



罩子龍的問題可以從三個方向理解。

其一,建筑類技能無視理智值系統(tǒng)。

與念氣罩類似的,暗帝的魔鏡幻影陣(締造的冰罩)這種技能也可以無視理智值系統(tǒng)。
但因為暗帝玩家大量流失,加上鏡陣效用不直觀不易用等問題,游戲里基本只有罩子龍獨占3牛巨龍位。

并且因為奧茲瑪raid為了削減奶類職業(yè)的功能性,降低了游戲內(nèi)大部分防御端的buff數(shù)值,同時降低了怪物的攻擊傷害。
間接導致罩子的血量優(yōu)勢變得很大,有以前安徒恩版本利用罩子外圈沒有被攻擊判定的特性開眼強殺花火的味道了。

如果統(tǒng)一修改判定的話,影響最大的也只有女氣功的輔助玩法。
按照以往的經(jīng)驗,改技能削輔助加傷害是解決問題最直接的手段。
但刪玩法加數(shù)據(jù)哪怕一時的輿論影響和玩家流失不嚴重,也是毫無疑問的開倒車行為。
刪玩法造成的活躍用戶流失會帶來長遠的影響已經(jīng)被驗證過很多次了。

方案九.對所有無視理智值的技能進行判定調(diào)整



其二,念氣罩作為輔助技能性能出眾

如果單純只削弱念氣罩,雖然乍一看感覺可以讓女氣功的輔助能力回到其他巨龍輔助的常規(guī)水平。
但風氣加速特性和光兵改版六年以來的玩家認知固化,依舊會讓大多數(shù)玩家把巨龍女氣功視作最優(yōu)先的巨龍位輔助。
本身作為安徒恩時代短暫解決奶荒問題推出的光兵改版,雖然沒有實現(xiàn)解決奶荒的目的,但它直接導致女氣功從老版本全游戲人氣最低的職業(yè)之一,躍升為安徒恩和盧克版本數(shù)量最多的非奶位輔助,時至今日百花依舊是奶位之外的輔助最優(yōu)解。

官方一直認為,簡單的上了buff跟著跑的輔助玩法導致了女氣功的成功,所以25改版和34改版都是在復制光之兵刃的模式。
但后繼職業(yè)的輔助能力幾乎沒有被玩家認可過,哪怕是有加速功能的帕拉丁和暗刃,也并沒有復刻女氣功的高人氣。
換個思路,如果將其他職業(yè)的輔助能力拔高到女氣功的水平,設計更多種類的防御側(cè)玩法。
雖然可能會導致高難副本不夠高難,但無論是在內(nèi)容的豐富度上還是平衡性上都明顯是在朝著好的方向努力。
畢竟難度和有趣不能劃等號,難度和業(yè)績也不能劃等號,這里可以參考超時空raid的經(jīng)驗。

方案十.削弱女氣功的輔助能力加強輸出性能,念氣罩調(diào)整為固定持續(xù)5秒,破碎或收起后才進入冷卻時間
方案十一.為其他協(xié)同類職業(yè)增加反制理智值系統(tǒng)的輔助技能



其三,8巨龍輔助裝備兼容3冷卻縮減裝備

罩子龍性能過強的原因還在于,巨龍?zhí)缀腿咝詢r比的冷卻縮減套裝可以共同穿戴。

如果讓巨龍的增傷能力和史詩裝備的cdr效果分離,可以稍微緩解罩子龍的問題,至少是一定程度上推動玩家進行輸出環(huán)境和增傷能力的二擇。
但讓防具設計和技能設計為副本設計背鍋,肯定會成為影響輿論的問題。
改變玩家已有的裝備屬性,必然會在其他方面產(chǎn)生更多不必要的影響。

方案十二.將巨龍?zhí)?件與8件的套裝輔助詞條轉(zhuǎn)移至11件套裝并小幅提升數(shù)值



但上述十二種方案實質(zhì)是為理智值系統(tǒng)打補丁,并沒有接觸到問題核心。
罩子龍問題的核心原因在于組隊模式,細致說明的話,就是2C1龍1奶在高難環(huán)境成為最優(yōu)解。
而龍位女氣功綜合輔助能力一枝獨秀,在輔助能力上勝過其他所有協(xié)同職業(yè)。


針對國服獨特的不同賬號氪金量差距極大的環(huán)境,巨龍?zhí)紫啾仍?jīng)的兵法套而言算是比較優(yōu)秀的設計了。
設計初衷大概是讓過渡期的玩家能夠快速獲取一套裝備,有一定的輸出能力清理每日副本,也能夠作為輔助位參與游戲核心的高難內(nèi)容。
但面對真正有壓力的新副本時,盡管在輸出效率上相差無幾,3C陣容還是因為對陌生玩家的天然不信任,全方位地輸給了2C+巨龍。
最主要的原因是游戲機制引導不足,引導的意義是在游戲內(nèi)讓玩家知道什么時候該做什么樣的決策,理解角色和副本的游戲性,不是一個血量低地可怕而且不存在多人機制的簡化副本。
這種缺乏有效引導的環(huán)境讓巨龍的地位高于紙面數(shù)值,在巨龍輔助之中又是罩子優(yōu)勢最大,因此罩子龍成為了奶以外最關鍵的位置。

但女氣功的輔助能力同樣是很優(yōu)秀的設計,念氣罩團隊保護,光之兵刃加傷并且賦予光屬性攻擊,風之氣息團隊加速,貓拳團隊加移速附帶團隊減傷,狂獅怒吼增加團隊命中與回避率。
多樣的輔助能力雖然數(shù)值普遍不高,但本身幾乎完全可以貼合純輔助職業(yè)的模板。
后期單純只是增傷的34職業(yè),除過帕拉丁之外,幾乎全都是在輸出職業(yè)的技能模組上套了一個協(xié)同設定而已。
這些職業(yè)人氣不高顯然不是宣發(fā)資源不足,而是本來就沒有設計輔助玩法,作為輸出而言數(shù)據(jù)結(jié)構相比純C又有缺陷,玩家不買賬再正常不過了。
同樣的鬼泣魔道驅(qū)魔暗帝這類原生輔助職業(yè),在名為平衡性調(diào)整,實為職業(yè)同質(zhì)化浪潮的改版實裝之前,也有多種多樣獨具特色的輔助能力,不充分利用這部分內(nèi)容無疑是一種資源浪費。



在不改變3C一奶和2C1龍1奶的現(xiàn)有模式之下,亟待調(diào)整的并不是巨龍和念氣罩,而是整個游戲的輔助玩法。
玩家已經(jīng)用腳投票證明了34設定的不合理,而巨龍純輔助裝備又逐漸被玩家所接受,那么把34的輔助能力完全移動到裝備上,以純輸出的視角調(diào)整現(xiàn)有的職業(yè)數(shù)據(jù),再增加奶系職業(yè)的數(shù)量和玩法才是比較正面的思考邏輯。
雖然按照以往的經(jīng)驗,絕大多數(shù)玩家對于開發(fā)組的預期都是,“罩子肯定要刪”,“女氣功輸出又要加強了”,但這種消極預期并不是在證明刪玩法的合理性,而是在側(cè)面說明玩家對研發(fā)方能力的不信任。

方案十三.以女氣功為例,為鬼泣、魔道、驅(qū)魔、暗帝、帕拉丁等原生輔助職業(yè)添加奶系開關,增加純輔助角色數(shù)量,豐富輔助玩法,將純C形態(tài)下的所有輔助技能轉(zhuǎn)移至奶系技能組;上調(diào)協(xié)同類職業(yè)輸出能力并重做部分技能,刪除34設定,將輔助能力移動至輔助型裝備





綜上所述,十三種方案里,刪除理智值、調(diào)整技能判定、削弱念氣罩、修改巨龍?zhí)走@四項是最容易實施也是最消極的。
考慮到刪除理智值相當于直接打臉太過不體面,所以去除這一項。
修改巨龍?zhí)资钦{(diào)整沒問題的部分來解決問題,本質(zhì)是制造新bug修復舊bug,很明顯形式上不合規(guī),而且會產(chǎn)生其他負面影響所以也去除。
剩余的只有調(diào)判定和削罩子,如果是為了強推理智值系統(tǒng),讓玩家接受躲激光丟技能的玩法,那么調(diào)判定比起削罩子顯然更有公平性,也是相對輿論風險較小的一種。

短期來看,降低怪物攻擊的理智值削減量、提示預警、理智歸零后擊殺怪物脫離、重做理智UI這四項是可以考慮為不完整的理智值系統(tǒng)打的小補丁。

中長期來看,奧茲瑪征戰(zhàn)模式、增強傳統(tǒng)職業(yè)性能、增強通用回避技能(tab回避或后跳無敵)、為其他職業(yè)增加反制理智值的仿念氣罩技能,這四項是短期難以影響罩子龍地位,并且需要一定的資源支持,需要配合開發(fā)進度無法短期內(nèi)實裝的方案。就解決一個罩子龍問題的投入產(chǎn)出比是不值得的,因為這類方案本身也都是指引開發(fā)方向豐富游戲內(nèi)容的做法。

最后一種是針對34改版和豐富奶系玩法這兩個大問題的方案。
為女氣功添加奶系開關,念氣罩類的輔助能力完全轉(zhuǎn)移到奶系技能樹,變相讓出一個巨龍位置,同時能夠緩解巨龍涌入高難副本間接引起的奶荒。
可能帶來的風險是輸出型的女氣功打團會被迫轉(zhuǎn)奶,現(xiàn)有的奶爸奶媽奶蘿職業(yè)地位會下降,而且可能會影響到中短期更新的純輔助職業(yè)的集金能力。

具體官方會選擇什么樣的方式,需要結(jié)合開發(fā)進度和后臺數(shù)據(jù)進行評估,本來還想討論一下每種方案的可行性和收益風險,但缺少比較便利的數(shù)據(jù)采集方式,就不班門弄斧了。
另外在玩家輿論比較關注的話題上,任何改動都會有風險,只要有所改動就一定會承擔責任,不做改動才能最大化地規(guī)避責任。
所以就算在34、輔助玩法這些問題上不做任何改動也絲毫不奇怪,實際上過去的開發(fā)與運營也都是這么做的,現(xiàn)在只不過是又多了個罩子龍的問題而已,輿論會發(fā)酵到什么程度還是未知數(shù)。



最后,撰寫這篇文章的時候,在搜索引擎的指引之下,翻到了我16年光兵改版時寫的速成百花攻略和17年做的職業(yè)人數(shù)統(tǒng)計。
雖然論壇里的帖子已經(jīng)不可查了而且我自己也沒存檔,但是各種喜歡無授權轉(zhuǎn)載文章的網(wǎng)站從來不少見,某種意義上還是很感謝他們的。


重新回顧了當年光兵改版到女氣功人數(shù)暴漲這一年左右的更新內(nèi)容,再度確信了曾經(jīng)韓方許諾解決奶荒豐富奶玩法的問題被完全忘記了,僅僅只是新出了一個奶媽和一個奶蘿收割了兩波,絲毫沒有改變高階副本難組奶和輔助玩法無趣的問題。
讓新玩家去接受這種堪稱折磨的刷屏喊奶的組隊模式,或者是讓年齡漸長本就空閑時間不多的老玩家去浪費時間在無意義的等待上,怎么能吸引老玩家回流,更別說吸引新玩家入坑了。
光是組隊這一行為本身就已經(jīng)讓dnf和現(xiàn)在市面上大多數(shù)有良好匹配功能的游戲產(chǎn)品拉開了差距。



不過話說回來,百級版本游戲本身的開發(fā)資源相比盧克和超時空版本是明顯有在提升的。
雖然也有像云上長安這種病急亂投醫(yī)的內(nèi)容,不過大部分時候期待還是勝于失望的,也希望所有人的專注與投入都能有所回報。

二、職業(yè)平衡

在制作這期視頻的時候,突然被編輯叫去核對了一下7月23號職業(yè)平衡中暗帝的調(diào)整數(shù)值。
之后稍微和群友討論了一下,產(chǎn)生了點想法,專門發(fā)一期視頻不是很有意義所以也放進這個視頻里了。

首先是總體情況,本次平衡性調(diào)整是這次全職業(yè)平衡里的第二輪,涉及27個職業(yè)。
加上第一輪平衡的10個職業(yè)和最后三覺的兩個外傳職業(yè)以及剛更新的刃影,已經(jīng)調(diào)整完成的職業(yè)合計40個。
第一和第二輪之間隔了將近兩個月,所以剩下的22個職業(yè)可能又要等一到兩個月才能迎來加強。

再來看具體數(shù)值,職業(yè)加強的平均水平很明顯是20%,而且肯定會覆蓋外傳和刃影以外的全職業(yè),所以提升率不足20%的職業(yè)和技能,以平衡性和入團組隊的視角來看反而是削弱。
以這種方式來重新審視這一輪平衡,可以看出目前有小幅增強的,在第一輪中只有鬼泣和男大槍。
第二輪里只有女柔道,男柔道,女漫游,藍拳,精靈,關羽,帕拉丁,街霸。
而哪怕是上述職業(yè),排除精靈和男柔道之后,大多也不過是獲得了基準線以上1%到7%之間的增強。

精靈因為獲得了大幅的操作優(yōu)化,實戰(zhàn)會有較大提升。
而男柔道臂鎧精通的cdr效果提升至20%相當于覺醒以外的全技能獲得了11%的冷卻縮減,加上平均20%左右的傷害提升,可以說是在基準加強之外還小幅優(yōu)化了技能循環(huán)。

總體來說,從論壇的水量和各職業(yè)的改動分析就能看出,本輪職業(yè)平衡雖然依舊有很高的熱度。
但與曾經(jīng)包含技能重做甚至職業(yè)重做的平衡性調(diào)整相比,這一次的更新內(nèi)容,無論是質(zhì)量還是輿論反饋都迎來了一次前所未有的下沉。



首先是第一點,職業(yè)平衡明顯不是在關注平衡性問題。

雖然以往每次更新raid和新職業(yè)之后,都會在此后三個月內(nèi)迎來全職業(yè)的數(shù)據(jù)上調(diào)。
一方面是為了抬升用戶積極性,實質(zhì)是變相削弱怪物提高副本參與度。
另一方面是拉近新老職業(yè)的數(shù)值差距,實質(zhì)是新職業(yè)保護期到期的前兆。
姑且算是歷年來摸索出的合理運營思路,這種不需要玩家付費的數(shù)據(jù)膨脹其實沒什么好指摘的。

關鍵在于DNF內(nèi)容過于龐雜且角色養(yǎng)成線太長,不同時期登場的職業(yè),其角色設計理念、技能形態(tài)、數(shù)值結(jié)構、技能判定方式甚至是操作模式都有比較大的差異,而且玩家一般也不會輕易更換主玩的那一兩個角色。
為了讓62個職業(yè)不至于出現(xiàn)性能差異大到影響部分職業(yè)參與raid玩法的程度,對性能較差的老職業(yè)進行技能重做和定位調(diào)整是多年以來的慣例。
這種慣例讓用戶在面對“職業(yè)平衡”類的更新內(nèi)容時,天然具有較高的積極的心理預期。
但此次更新內(nèi)容只關注了前面提到的提高副本參與度和縮短新職業(yè)保護期兩個方面。
說通俗點就是,單純普調(diào)數(shù)值的套路見得太多已經(jīng)膩了,而且普調(diào)前后原本的性能差距大多也并沒有得到有效縮減。



第二點,此輪平衡缺少形態(tài)變化與技能結(jié)構調(diào)整。

在副本怪物性能日益增強的同時,原本一些職業(yè)技能演出較慢,演出動作不協(xié)調(diào),甚至是操作模式不合理的問題并沒有被關注到。
甚至連以往常見的規(guī)范被動技能收益和重新評估冷卻時間也只在極少數(shù)的職業(yè)上有所體現(xiàn)。
大部分職業(yè)改版前是什么樣,改版后依舊是什么樣。


這個問題和之前視頻里提到過的,由CP系統(tǒng)而生的,形態(tài)類變化可能會作為副本產(chǎn)出內(nèi)容的問題高度相關。
因為要將開發(fā)資源中涉及角色技能形態(tài)重做的部分作為副本產(chǎn)出來實裝,所以自然讓平衡性調(diào)整的質(zhì)量滑坡了,甚至連三覺的質(zhì)量都滑坡了。
這種運營思路的轉(zhuǎn)變基于運營視角當然是利大于弊的,畢竟把用戶需求包裝成游戲內(nèi)容豐富游戲玩法來提振業(yè)績的思路,怎么看都是無可挑剔的邏輯。

但玩家對于平衡性調(diào)整的心理預期,更加接近于一個角色的售后服務。
玩家會天然覺得我已經(jīng)為這個角色購買了禮包投入了大量時間精力,那么運營方保證這個角色的性能,不會因為版本更迭而貶值到無可救藥的程度是理所應當?shù)摹?br/>以往一個更新補丁就能獲得的體驗提升,需要額外花費一個大版本甚至更長的時間去手動獲取,在玩家的認知中如同售后服務突然需要付費了一樣。
而且本身有大量涉及形態(tài)變化的CP護石,都能在過往兩到三年中,各種官方和非官方渠道征集的“有關平衡性調(diào)整的玩家意見”里找到原型,負責百科維護和攻略撰寫的作者們對此應該有很深刻的印象。

當然也可以說CP系統(tǒng)本就是一個兼容了大量玩家提案的系統(tǒng),并且通過限制護石槽位讓玩家進行5選2和7選3的擇優(yōu),避免部分提案性能過于超模(或者過于拉胯)的問題。
而且即使出現(xiàn)過于強勢的護石,也可以在之后的版本里迭代護石系統(tǒng)來進行調(diào)整,不至于出現(xiàn)削技能和削職業(yè)引起輿論風險的情況。
所以老玩家特有的焦躁感主要還是來源于對運營策略變化的不適應和CP2.0版本太長的畢業(yè)周期。
不評價好壞只就事論事的話,這次的職業(yè)平衡本質(zhì)是放大了運營策略變化帶來的矛盾。
要緩和這類矛盾就是要解決內(nèi)容質(zhì)量滑坡的問題,只能通過提供不遜于以往水平的更新內(nèi)容來解決。



不過既然提到了CP系統(tǒng)和平衡性調(diào)整的天然矛盾,就自然引出了另一個問題。

那就是第三點——護石符文保底機制的衍生問題。

為了解決魔界大戰(zhàn)版本純隨機無保底的問題推出的黑夜殘息相關的保底系統(tǒng),雖然能讓非洲人至少獲得一個自選護石,并且通過符文升級來獲得燦爛符文。
但保底帶來的是資源獲取量的大幅下滑,CP2.0符文的畢業(yè)難度比起魔界大戰(zhàn)版本實在是拉升了太多。
一半資源靠固定副本一半資源靠其他系統(tǒng)和活動雖然是很經(jīng)典的保證用戶活躍的運營策略,但兩者相加的產(chǎn)出依舊不及魔界大戰(zhàn)版本的副本產(chǎn)出。
而且2.0不光符文本身的需求數(shù)量從1.0的六個變成了九個,升級符文與無保底的重鍛護石還都需要占用黑夜殘息的資源,又再一次拉長了養(yǎng)成周期,增加了玩家所投入的時間和資源。


說到這里就不得不再次提出職業(yè)平衡的問題。
說白了就是部分職業(yè)的平衡性調(diào)整,是針對性地降低了較為強勢的技能的數(shù)據(jù)占比,比如漫游的鷹槍和暗帝的盛宴。
這類職業(yè)在平衡之后護石與符文方案發(fā)生變化,又要去做新的護石和符文。
雖然僅從平衡性調(diào)整的視角來看,最通用的原則就應該是增強較弱的削弱過強的,維持技能組的均衡性來保證角色玩法的豐富度。
但是因為玩家已經(jīng)投入了相應的時間和資源來獲取有價值的資源,而職業(yè)平衡又重新定義了這份資源的價值,讓玩家此前的努力付諸東流,打破了養(yǎng)成的樂趣,結(jié)果就出現(xiàn)了明明是白送的一波數(shù)值提升反而讓用戶情緒降低的吊詭情況。



這里的邏輯簡化一下就是。
第一步,保底系統(tǒng)降低了用戶獲取的資源量抬升了產(chǎn)出道具的價值;
第二步,技能改版又變相降低了玩家已獲得的道具價值;
第三步,超出用戶預期之外的道具貶值增加了輿論風險與用戶流失風險。

常見的手游處理這種情況早就形成了通用的解法,無論是道具屬性變更還是服務器維護導致體力溢出,都會補償高價值的通用資源,一般是水晶石頭體力藥水之類的東西。
但是DNF自開服以來就罕有補償?shù)那闆r,本身游戲體量過大加上同領域競爭壓力較小,再加上傳統(tǒng)端游業(yè)內(nèi)對用戶認知水平和傳播能力評估普遍較低,讓游戲運營的思路一直偏保守。
對于輿論風險和**危機保持冷處理原則也算是業(yè)內(nèi)常態(tài)。所以指望因為技能調(diào)整就補發(fā)資源似乎不太符合一貫的運營風格。
那么針對這類問題剩下的思路,無非就是盡量減少改版次數(shù),并且在版本末期系統(tǒng)即將迭代,資源大幅貶值時再進行平衡性調(diào)整。
雖然是經(jīng)典的消極處理方式,但只要規(guī)劃足夠妥當周全,版本更迭時大量的更新內(nèi)容也勢必會沖淡版本末期各類矛盾累積而生的壓力。



最后是第四點,平衡性調(diào)整分批次實裝制造的不平衡。

前后分三批,每批間隔約兩個月,看起來似乎是職業(yè)數(shù)較多的情況下做出的無奈選擇。
但是所有實際看過更新內(nèi)容的玩家都會產(chǎn)生“這種程度的改版真的需要這么長時間嗎”這樣的疑問。
當然如果是有在關注以往更新內(nèi)容的玩家,應該能夠理解,第一批加強制造幾個強勢職業(yè)吸引眼球拉高期待炒熱話題的意義。
而且第三批平衡,勢必包含更多的大基數(shù)職業(yè),配合國慶套來拉升業(yè)績的經(jīng)典牌組不言自明。
但是這種分批次制造不平衡的行為自然是與平衡性的核心相違背的,這種矛盾會滋生兩類風險。

一是目前已調(diào)整的40個職業(yè),大部分都和剩余的22個職業(yè)拉開了不可忽視的差距,22位之中就包含白手紅眼這類原本數(shù)值和性能都處于中上水平的大基數(shù)職業(yè)。
再小的流失風險套在這么大的基數(shù)上都是不可忽視的隱患,暗帝劍宗從大基數(shù)職業(yè)變成高流失率職業(yè)的過往歷歷在目。
更何況白手紅眼哪怕性能不差,其數(shù)值強度對大多數(shù)職業(yè),也并不足以彌補一次職業(yè)平衡的差距。
如果是想要制造壓力再通過數(shù)值加強來釋放壓力刺激消費,那目前承受的風險未免也有些太大了。
要么是后臺數(shù)據(jù)里游戲中的易流失玩家比例已經(jīng)小到了可以進行壓力測試的程度,要么是開發(fā)方初期規(guī)劃和項目管理進度有出入,抑或兩者皆是。

另一種風險是如果第三批還是這種類型的數(shù)值調(diào)整,并且按照慣例加強幅度小于前兩批。
那么玩家眼中游戲更新內(nèi)容質(zhì)量的下滑就是一件板上釘釘?shù)氖?,在金秋的消費高峰期面對這種下滑,會造成怎樣的不體面就無需多言了。



寫到這里,本來想說的話已經(jīng)說完了,從罩子龍到理智值,再到回顧光兵改版和分析輔助玩法,最后是近期職業(yè)平衡的分析。

感覺可能會有人說你這篇帖子通篇都是在說這個不行,那個不好,這個質(zhì)量差,那個不體面,是不是要求太高了。

對此我的觀點是,更新內(nèi)容的質(zhì)量是可以進行定性評估的,甚至不存在主觀因素的影響。
1.針對每個職業(yè)的調(diào)整,是否有優(yōu)化操作指令;
2.是否有優(yōu)化技能演出;
3.數(shù)據(jù)的加加減減是關注了原本技能組的劣勢和長處還是末位隨機roll出來的浮動數(shù)值;
4.調(diào)整前后是否能把顯著不契合版本的角色提升到基準線水平。
當然這四個問題不是用來挑刺的,實際上也可以按照這些問題去構建改善方案。




這里以一套我之前做的白手改善方案為例,也和一些有在玩白手的作者稍微討論過相關的問題。

首先應該基于解決問題的視角來處于數(shù)據(jù)。



白手的問題是
①過往的迭代更新為追求平衡性削減了許多性能較強的職業(yè)特色玩法
②100級史詩的性能差距導致光劍泛用性過強,喪失了以往武器大師的職業(yè)特色
③流系技能、猛龍斷空斬作為招牌技能易用性較差
-流心:躍指令復雜易誤操作
-猛龍斷空斬攻速較高時兩次前沖之間的指令輸入時間過短,且位移范圍太大,容易朝向一個方向沖兩次,并且在奶系職業(yè)賦予大量速度的情況下無法準確控制位移距離
-佩戴猛龍斷空斬護石時,攻擊判定次數(shù)較多時會造成卡頓
④幻影劍舞卡肉加幀情況嚴重
⑤瞬斬與無形斬缺少多武器形態(tài)
⑥流心系列技能不受攻速影響



那么針對這些問題可以做出如下方案。



流心:躍、流心:刺、流心:升
*整合流心系列主動技能
-下調(diào)流心:升可習得等級至25級
-習得流心:躍時同時習得流心:升、流心:刺并繼承等級
*優(yōu)化流心:躍指令并增加傷害
-流心:躍指令簡化為流心狀態(tài)下按C使用,長按時增加跳躍距離
-傷害增加12%

猛龍斷空斬
*改為堆棧式技能,上限2次,每7秒恢復一次
-觸發(fā)神影手時立即恢復1次使用次數(shù)
*前沖狀態(tài)下添加無敵判定,無敵狀態(tài)可覆蓋至技能結(jié)束后的0.2秒
*延長颶風的攻擊間隔,改善技能攻擊次數(shù)大幅增加時出現(xiàn)的幀數(shù)不穩(wěn)定現(xiàn)象
*前沖狀態(tài)下位移距離固定600px,位移距離不受攻速影響

幻影劍舞
*傷害增加7%
*改善組隊時的卡肉加幀現(xiàn)象(參考暗刃的多段技能判定)

無我劍氣
*1級時的基本攻擊力和技能攻擊力增加率上調(diào)至20%




評價:
1.整合流心相當于解放約2000點SP,可再點滿一個無TP的中階主動技能,一般選擇大破軍或流星落,對輸出能力的影響較?。?br/>2.刺躍升和猛龍成為高性價比技能,小幅提升了輸出能力與角色機動性,并且增加了角色的性能上限;
3.猛龍改為堆棧式技能相當于不強制要求連續(xù)放兩次,可以在每次猛龍之后轉(zhuǎn)身銜接一個技能增加操作流暢感,小拔刀護石+切武器+冷卻自然轉(zhuǎn)好相當于五次猛龍,即使不切武器不拔刀也有保底兩到三次的收益,實際上是小幅提升玩家操作量可換取的輸出量收益;
4.上調(diào)無我劍氣的基礎數(shù)值有利于改善等級加成類裝備的平衡性,考慮到無我劍氣的被動收益衰減與其它主動技能的輸出效率提升,這樣改動可視作角色輸出性能提升了約20%;

進階方案:
更進一步的改版還可以考慮為瞬斬和無形斬增添裝備不同武器時的特殊效果
為流心系列技能補充受攻速影響的特性
也可以考慮增添在副本內(nèi)切換武器時保留同等級武器的強化等級、增幅等級、改造等級和附魔的特性
但可能需求職業(yè)平衡基準水平以上的開發(fā)資源。


注意點:
需要注意的是數(shù)值調(diào)整的時候需要保證覺醒比例不會產(chǎn)生過大變化
在非覺醒技能調(diào)整完畢后需要同比例小幅上調(diào)覺醒數(shù)值
否則可能會影響玩家現(xiàn)有的配裝結(jié)論帶來不必要的風險。

以上就是一個粗略的白手改善方案,僅僅只是個人觀點,不代表任何官方人員和媒體方的意見或建議。



本篇文章到此結(jié)束,下一期在做的本來是刃影的加點和護石分析,寫著寫著摻了太多對大部分玩家沒有意義的東西,主題變成了以刃影為例的dnf角色模板拆解,算是解釋一下我們常說的超模和虧模到底是什么模型。
總體來說目前有在撰寫制作的帖子和視頻,除過一些征稿和游戲更新內(nèi)容前瞻之外,基本都是個人思考和經(jīng)驗的記錄與總結(jié),不像百科和實用型的攻略那么有通用性。

長文閱讀辛苦,非常感謝看到這里,我們下期再見。

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