單就我個人的游戲體驗來說,我也認為《流放之路》不論是游戲性黑暗三。還是天賦搭配的自由,都要高于《暗黑3》。
在游戲設計上《暗黑3》推翻了前作D2的復雜設定,玩家學習游戲的成本變得更低。而《流放之路》則是反其道而行之。[流放之路]
而《流放之路》在開發(fā)時,本就是對標《暗黑2》的,而且在其基礎上將技能系統(tǒng)融入了寶石中,通過技能寶石在裝備上的勾連,來實現(xiàn)技能系統(tǒng)的自由,而龐雜的天賦系統(tǒng),更使其實現(xiàn)了屬性自由。
《流放之路》延續(xù)的D2的復雜設計,是它超越D3的前提,也是這款游戲小眾化的主要原因。
[流放之路天賦盤]
復雜帶給《流放之路》的是小眾的玩家群體,雖然是一款刷子游戲,但其游戲難度與硬核游戲無異。記得筆者第一次看到《流放之路》那個龐大的天賦盤時,驚詫之情溢于言表。
高難度以及過于自由化的搭配,增加了玩家學習游戲的成本,即可以理解為時間成本。而且在時間成本的堆疊中,還會存在大量的錯誤體驗。舉個例子,天賦加點和主玩流派融合不佳,那么在之后的游戲里,你的游戲體驗可能會被漸進增強的怪物給破壞。而唯一能做的就是重新點天賦,然后構筑玩法套路。
[流放之路]
套裝系統(tǒng)以《暗黑3》為例,暴雪為了減少玩家學習成本,砍掉了天賦系統(tǒng),同時在裝備設計上更傾向于讓玩家使用套裝。當玩家刷夠賽季所需套裝,也就游戲畢業(yè)了。而《流放之路》的裝備設計,更傾向于《暗黑2》的多樣化。一個散件只要適合自己的流派,就能發(fā)揮出堪比套裝的作用。
[流放之路裝備]
結語《流放之路》天賦系統(tǒng)設計復雜,與技能的多樣性,在玩起來都讓人有種“繁雜,勞累”之感。特別是一些新手進入游戲時,玩不到第一章就有可能產(chǎn)生退游心理。而這樣的硬核設計,注定增加了入門門檻,小眾化亦是在所難免。
好了。這就是我的看法。你覺得《流放之路》如何?歡迎留言討論。
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