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3DMGAME_《古劍奇譚:木語人》評測:偃甲無鋒 道隱無名

還是古劍奇譚那股味兒

最初,我其實并不怎么看好《古劍奇譚:木語人》(以下簡稱「木語人」),這款手游。

我會有這樣的第一印象,與「木語人」本身的手游身份無關(guān),而且恰恰相反,「木語人」的“難”,不難在手游,而是難在“古劍奇譚”這四個大字上。

你覺得,一個有態(tài)度、有腔調(diào)的開發(fā)商,應該用一個怎樣的姿態(tài),去消化自己的作品所積累出來的厚度,并用碎片化的游戲模式,把其中最精華的部分反芻給更多的輕度玩家,同時,還要顧及到老粉絲的感情?

「木語人」要解的這道題,光是看到題干,我就已經(jīng)冷汗直冒。

而令人慶幸的是,「木語人」最后的答卷足夠四平八穩(wěn)。手游確實是手游,“古劍奇譚”也還是“古劍奇譚”。

在整體上,「木語人」沿襲了《古劍奇譚二》和《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的世界觀設(shè)定。雖然游戲中并沒有直接出現(xiàn)沈夜、謝衣、樂無異等等老面孔,但來自《山海經(jīng)》的人、獸、妖、魅、靈,整套的眾生繪卷,都得到了完美的保留。而作為本作的主旨,偃術(shù)的概念在「木語人」中得到了遠超原作的延展,一度成為了劇情構(gòu)建和游戲玩法的核心要點。

和二代相似,整個故事由一位天賦異稟的偃師而起,隨著劇情的推進,玩家會逐漸接觸到一則超乎個人命運,涉及人倫道德與生存哲學的思想主題。

但與《古劍奇譚二》不同的是,「木語人」并沒有采用“仰視”的敘事角度,讓玩家視角下的主角團去見證“天界人”的生死問道。而是更多將鏡頭聚焦到了主角一行,以及人間眾生的體用之道上。

不過就具體劇情而言,「木語人」似乎與原作沒有直接的關(guān)聯(lián)。只從形似真人的“古偃甲”來推測的話,謝衣在《古劍奇譚二》中所使用的同類偃術(shù),大致師承于此。所以「木語人」的故事在時間線上,可能比三部曲都要靠前。

在設(shè)定中,神祇所創(chuàng)造的古人種,在大災劫后開始全面衰亡,以致女媧只得以泥塑人。因而凡人靈力漸失,偃術(shù)也逐漸消散。

游戲自帶完整的背景百科

然而在千年之前,人間出現(xiàn)了一次“偃術(shù)中興”。以“四姓三家”為首的偃術(shù)門派,或執(zhí)機關(guān)奇術(shù)、或馴走獸妖靈,甚至不惜使用肉體人魂,將偃甲技術(shù)推進到了有違平衡的可怖程度。

最終,偃術(shù)眾家間的制衡被一場腥風血雨所打破,“四姓三家”皆受重創(chuàng)。幸存下來的偃師們決定將偃甲之利永封,免遭人間利欲的圖謀濫用。

百年之后,偃術(shù)世家再生裂隙,偃甲作為刀口鋒銳,被卷入到了當世君王食利的俗世權(quán)爭當中。偃術(shù)也從神農(nóng)氏初創(chuàng)時,養(yǎng)民修身的體之用,逐漸變成了一種追求力量、追求暴力的器之用。

而「木語人」重點要講的故事,正好就卡在偃術(shù)之道的分歧最為劇烈的點上。各派之間錯綜復雜、你中有我我中有你的明暗糾葛,正在浮出水面。如果狠一點的話,也許,《古劍奇譚:木語人》甚至有可能會解釋到,偃甲之術(shù)為何會在古劍世界觀中徹底失傳的緣由。

個人認為,「木語人」的劇情和設(shè)定,是有態(tài)度的。就像古劍系列劇情一直以來的優(yōu)良傳統(tǒng)一樣,有兒女情長而不止于兒女情長,有家仇國恨而不止于家仇國恨,有關(guān)乎個人和集體命運的故事走向,也有上升到哲理和價值觀的思維抽象。

抽絲剝繭,方撥云見物

這就是“古劍奇譚”真正不同于老三劍的地方。當然,這取決于你用什么角度去定義“古劍奇譚”。

如果我們只把“古劍奇譚”當作一段具體的、有關(guān)愛恨情仇的仙俠故事,那么確實,除了《古劍奇譚》一,二,三以外,什么都不是“古劍奇譚”。

當然了,如此龐大的劇情,一堆明線暗線、引子鋪墊,都需要找對地方、用合適的玩法給玩家擺好,游戲畢竟還是以玩為主。而這就要說到手游設(shè)計的部分了。

《古劍奇譚:木語人》,是一款融合了卡牌、養(yǎng)成、解謎等等元素的回合制策略手游。核心機制是回合制戰(zhàn)斗,其次是卡牌和養(yǎng)成,輔以許多小游戲,在玩法體量上相當充足。

一個RPG游戲有釣魚也很正常?

不過,相信我,所有手游在本質(zhì)上都是數(shù)值養(yǎng)成游戲,你不會想聽「木語人」有哪些養(yǎng)成部分的,而且所有的先行評測都無法保證,能對游戲進入平臺期之后的養(yǎng)成體驗進行準確地評價。我只能按照自己粗略的體驗結(jié)果來下一個簡單的定論。

「木語人」前期的養(yǎng)成總量會比較高,但養(yǎng)成的梯度更加平緩,而且養(yǎng)成難度明顯比以往的卡牌回合制游戲低很多。

第一個養(yǎng)成點,偃甲本身的養(yǎng)成。

玩家可以通過抽取和積攢碎片,獲得不同的偃甲;偃甲滿級之后,可以使用同星級的偃甲進行升星,并提高等級上限;使用同類偃甲,可以為指定偃甲提升技能等級。

第二個養(yǎng)成點,偃甲配件的養(yǎng)成。

每個偃甲最多裝備6件物品,以及一個契靈,還能進行最多6次的改造。6件裝備之間可以組成不同特效的套裝,形成攻擊、生命、暴擊、吸血等等特化加成;契靈則可以為偃甲添加一個效果異常強大的額外被動;改造可以進一步特化偃甲的能力,并且為每個偃甲提供獨一無二的改造技能。

這個養(yǎng)成的總量顯然是比較多的。但是就結(jié)果而言,養(yǎng)成的梯度并不陡峭,換句話來說,就是不容易卡關(guān)。強度養(yǎng)成的突破點其實很多。尤其是“契靈”和“改造”這兩個養(yǎng)成點,對玩家構(gòu)建隊伍的策略影響很大。

過劇情的時候經(jīng)常需要以弱勝強

先說契靈,尤其是高級契靈,它能給偃甲帶來非常強力的被動能力。而且,這個契靈是可以隨意更換的。比如說游戲中的契靈“青龍”,其效果是開局兩回合內(nèi),偃甲攻擊力直接提高50%,而且擊殺敵人后概率獲得一次額外回合。

這里需要說明一點,「木語人」是個純正的回合制對戰(zhàn)游戲,存在速度概念,但是沒有資源概念。所有偃甲釋放技能不耗費任何資源,只消耗冷卻時間。也就是說,這游戲的回合策略是你一拳我一腳實打?qū)嵉?,多一個回合就是多一份輸出。就算能連續(xù)拉兩回合的條,也不能連續(xù)放技能,因為存在硬冷卻。

所以這種契靈的存在,對于策略性的影響非常大。他會極大地改變玩家主C的培養(yǎng)思路,以及隊伍構(gòu)成。還有不少其他效果的契靈,能夠讓偃甲在互相之間提供平A連攜,或者是提高治療效果等等。圍繞著契靈跟偃甲的改造,玩家配置隊伍時可以有很多的思路。

改造更是偃甲這個題材的點題所在。每個偃甲在進行第三次改造時,都會解鎖一個質(zhì)變性的改造技能。不是數(shù)值變一變,是字面意義上的那種改造,會變形的那種!獲得改造技能的偃甲可以在對戰(zhàn)過程的任意回合中選擇發(fā)動改造,而且改造本身不花費回合,能夠帶入技能銜接。

大部分人物都有自己的改造動畫

發(fā)動改造之后,偃甲所有的主動技能都會發(fā)生從攻擊段數(shù)、到附加效果的質(zhì)變。以“水天子”為例,他的改造效果相當夸張,改造后,所有造成的主動傷害100%必定觸發(fā)暴擊,也就是說這個角色是完全無需培養(yǎng)暴擊屬性的,只要把每場一次的改造機會讓給水天子,他就有爆炸輸出。

如果讓水天子裝備青龍的話,那么第一回合必定是一波爆炸級別的群傷輸出。所以他也很適合當狗糧大隊的大隊長。但如果你需要跟別人PVP競技,需要搶一速,或者是讓水天子站場的話,就可以把爆發(fā)輸出的青龍換成暴擊回血,或者是加速的契靈。

可以從狀態(tài)欄清楚地看到敵我Buff效果

總而言之,相比將所有回合策略都安排在卡牌技能上的游戲來說,契靈確有其靈活性,而且改造技能的選擇和釋放時機的考量,也給單純的甩技能帶來了更多能思考的地方。其體驗結(jié)果就是,自動刷起來完全沒問題,但仔細搭配加手操的話,你隊伍的上限遠比想象中的要高。

回合制策略方面,是我比較中意「木語人」的一點,如果實際進去玩的話,你還能發(fā)現(xiàn)更多,諸如連續(xù)擊殺、群體控制、群體DOT等等關(guān)卡和套路配置,在掛機刷刷刷以外,會有額外的研究樂趣。

鴻蒙之境里的教學副本會好好“教育”玩家的

重點就在這里,我可以不用,但是最好你可以有。

除此之外,戰(zhàn)斗的編排只能說差強人意了,還是那種賊常規(guī)的,一格一格爬副本,等級到了開主線的老模式。副本是戰(zhàn)斗期間給你塞劇情,主線是劇情之間給你塞戰(zhàn)斗,雖然有,但只能說節(jié)奏真的不好。

常規(guī)的裝備副本,也塞進了對應的寓言式神話故事

反倒是幾個非主線戰(zhàn)斗的玩法模式更有趣、好看一點。像各個鴻蒙鏡副本的支線,玩家可以從中了解到大量有關(guān)木語人世界觀的秘密和日常。無間鏡的小劇場也很有想法,雖然只做了第一幕“白蓮仙子”的皮影動畫和唱腔。

至于千秋戲,感覺我就不用贅述了吧,打爆就完事了。

不過值得注意的是,手游的千秋戲除了原汁原味以外,還設(shè)置了正經(jīng)的排位賽。雖然目前還是刷NPC的PVE排位,但賽季獎勵是實打?qū)嵉摹T诜e累一定勝場之后,玩家就能解鎖全系列的千秋戲卡牌,還能進行卡牌的分解與合成,儼然有做大做好的意思,可以期待一下。

卡面都準備好了

不過,目前千秋戲玩法的引導很弱,再加上本身的那種“窮舉”機制,新接觸古劍IP的玩家肯定是一臉懵逼地來,一臉懵逼地走,如果能想個辦法引導,或者增加羈絆可視化就好了。

最后

作為一款手游,《古劍奇譚:木語人》給我的整體印象并不驚艷,也許我個人比較吃那套寫實比例的美術(shù)風格,偃甲改造的戰(zhàn)斗演出也很優(yōu)秀,回合策略也有些不同之處,但他并沒能像古劍3之于端游平臺那樣,實現(xiàn)框架上的極大進步。

然而,作為一個有心拓展并深化“古劍奇譚”世界觀的作品而言,個人覺得「木語人」是合格的。制作組肯定也很清楚,手游在敘事上必然有其局限性,所以他們選擇認認真真地把故事塞進了每一個角落。

他們盡力填補的東西,至少我覺得,我看見了。而個人以為,這就是屬于他們的道。

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