《異形工廠(Shapez.io)》是由獨(dú)立工作室Tobias Springer制作的一款策略資源管理類(lèi)模擬建造游戲。在游戲中,玩家可以在一個(gè)廣闊無(wú)邊的地圖上建設(shè)屬于自己的流水線工廠,通過(guò)自己的擴(kuò)散性思維來(lái)解決遇到的一切燒腦的難題。
關(guān)于本作
Tobias Springer是德國(guó)北萊茵的一個(gè)獨(dú)立游戲制作人,目前自己在經(jīng)營(yíng)著游戲工作室。根據(jù)Linkedin的資料顯示他曾經(jīng)當(dāng)過(guò)全棧程序員,所以對(duì)于能夠出開(kāi)發(fā)本作這種邏輯性比較強(qiáng)的游戲完全是在意料之中。
除了開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲以外,Tobias Springer還擅長(zhǎng)制作一些Web端的應(yīng)用,所以本作除了有著客戶(hù)端版本外還擁有網(wǎng)頁(yè)版,網(wǎng)頁(yè)版雖然只是一個(gè)游戲造勢(shì)體驗(yàn)版本,不過(guò)在玩法上與本體居然基本一致,相當(dāng)有意思。
《異形工廠》的網(wǎng)頁(yè)版,尚未入手本作的玩家不妨可以通過(guò)該版本體驗(yàn)一下游戲玩法
《異形工廠》的游戲類(lèi)型與玩法體驗(yàn)
實(shí)話實(shí)說(shuō),粗看下的游戲類(lèi)型也好,《異形工廠》這個(gè)中文譯名也罷,估計(jì)不少玩家第一時(shí)間會(huì)想到另外一款佳作《異星工廠(Factorio)》。不過(guò)兩者雖然同為資源管理類(lèi)型的游戲,在細(xì)分上卻有很大不同。
《異星工廠》游戲畫(huà)面
可以說(shuō)《異星工廠》整體偏向于模擬經(jīng)營(yíng),而本作則有些偏向邏輯策略類(lèi),或者更準(zhǔn)確地說(shuō)是編程指向。如果非要作對(duì)比的話,個(gè)人認(rèn)為本作與《70億人類(lèi)(7 Billion Humans)》或《程序員升職記(Human Resource Machine)》之類(lèi)的作品放到一起更為貼近一些。
《70億人類(lèi)》的編程規(guī)劃
《程序員升職記》游戲畫(huà)面
《異形工廠》本質(zhì)上來(lái)看并不單純是一種資源管理建造,而是在其中帶有一種程序員似的邏輯思維,因此實(shí)際上這種類(lèi)型的游戲在創(chuàng)意的大方向上并不算新穎,早在Ludum Dare第40屆游戲制作比賽“The more you have, the worse it is(擁有的越多,越糟糕)”中就已經(jīng)見(jiàn)過(guò)很多類(lèi)型相似的了。
Ludum Dare 40
游戲本身玩法比較單純,以關(guān)卡制來(lái)建造工廠。玩家通過(guò)不同器械來(lái)采掘素材,搭建傳送帶來(lái)把素材運(yùn)至核心生產(chǎn)處,滿足一定條件后即可關(guān)節(jié),同時(shí)解鎖相應(yīng)的多功能升級(jí)器械。整個(gè)地圖幾乎無(wú)限,玩家可以根據(jù)自己的需求和喜好來(lái)搭建自己的工廠,到了后期再來(lái)看整張地圖,密密麻麻的一大片架勢(shì)確實(shí)與《異星工廠》有的一拼。
解謎機(jī)制理解起來(lái)較為簡(jiǎn)單,隨意拼拼輸送材料,滿足條件過(guò)關(guān)即可,因此不過(guò)多贅述機(jī)理。主要講講造成游戲難度激增的兩個(gè)方面。這兩個(gè)方面雖然造成的原因不同,但造成的結(jié)果是殊途同歸。
基礎(chǔ)原理
首先,玩家要先意識(shí)到游戲是越發(fā)展到后期難度越大的,這樣對(duì)于玩家早期的規(guī)劃需要有盡善盡美的合理性,不然到了中后期很多地方都得重新修修補(bǔ)補(bǔ),拆東補(bǔ)西十分麻煩。
其次還要知道“越多越糟糕”的道理,并不是說(shuō)早期規(guī)劃合理了,最后就能完美收?qǐng)觥7彩亲鲞^(guò)程序員的人都懂得這樣一個(gè)道理:公司中庫(kù)里沒(méi)人維護(hù)的老代碼一般被稱(chēng)作“屎山”,即便再有本事的人也不會(huì)去輕易碰這坨屎。因?yàn)?,你不?jīng)意間修改改了哪個(gè)小東西就會(huì)導(dǎo)致整個(gè)龐然大物無(wú)法繼續(xù)運(yùn)行,所以永遠(yuǎn)都不要去碰雖然看上去Bug很多,但是已經(jīng)設(shè)法運(yùn)行起來(lái)的代碼。這就導(dǎo)致了各種需求的東西全都混雜在一起后就很難再次去一一區(qū)分了,俗話說(shuō)“人非圣賢,孰能無(wú)過(guò)”,更何況圣人也會(huì)犯錯(cuò),而這里直接就是牽一發(fā)而動(dòng)全身,沒(méi)有比在缺少空間的情況下改造更難受的事情了。玩家還是盡可能地在每一局的初期多花點(diǎn)時(shí)間放到規(guī)范上,才是上上之策。
這樣規(guī)模的線路來(lái)改起來(lái)就很令人頭疼
也許是為游戲在后期大量素材堆積的情況下仍可流程運(yùn)行的角度考慮,本作整體走的是極簡(jiǎn)風(fēng)格,大部分元件基本由簡(jiǎn)單的幾何圖案拼合而成,不過(guò)因?yàn)楸咀鳌邦佒怠眴?wèn)題而錯(cuò)過(guò)本作的玩家估計(jì)不在少數(shù)。
器械只能如上圖規(guī)劃,而不能雙線并排走,固定方向比較難受
目前游戲也存在一些細(xì)微的不合理設(shè)定。游戲越到后期,地圖上同時(shí)運(yùn)行的設(shè)備也就越多,很容易看錯(cuò)運(yùn)輸帶,建議整合調(diào)色功能加以區(qū)分。此外某些設(shè)備似乎只有一個(gè)順?lè)较颍荒苓M(jìn)行對(duì)稱(chēng)運(yùn)輸,建議增加鏡面功能讓建設(shè)更加合理。諸如此類(lèi)細(xì)節(jié)部分還有很多,在此就不一一列舉了,期待制作組可以在游戲后期的本作升級(jí)中可以進(jìn)一步地進(jìn)行優(yōu)化了
還真有大佬級(jí)玩家玩出花了,佩服佩服
玩膩了資源管理后不妨再來(lái)上一場(chǎng)智力挑戰(zhàn)賽
本作在近期推出了游戲的首個(gè)DLC—《異形工廠- 謎題挑戰(zhàn)者》。不同于原版中在巨大地圖上資源管理玩法,在該DLC中,玩家需要通過(guò)發(fā)揮自己的智慧來(lái)挑戰(zhàn)一個(gè)個(gè)謎題關(guān)卡。關(guān)卡中會(huì)要求是讓玩家把各種形狀送到指定位置,不過(guò)嘛,這個(gè)過(guò)程中間多了那么“億點(diǎn)點(diǎn)”的要求……
DLC自帶20個(gè)官方的關(guān)卡,對(duì)于聰明的玩家們來(lái)說(shuō)最難的20關(guān),其實(shí)也就是來(lái)回?fù)Q個(gè)方向的事情,用逆向思維也是很好解開(kāi)的。
不過(guò)該DLC的重頭戲自然不是官方制作的關(guān)卡,而是它自帶的“編輯器模式”。玩家可以通過(guò)編輯器行創(chuàng)建和發(fā)布關(guān)卡。與大名鼎鼎的壁紙軟件WallPaper Engine一樣,官方自帶的那屈指可數(shù)的桌面背景想要滿足眾口難調(diào)的海量玩家們哪有那么容易?由玩家自制的海量?jī)?yōu)秀壁紙才是該軟件真正的魅力所在。當(dāng)部分輕輕松松打完官方20關(guān)的玩家自信滿滿地進(jìn)入其他玩家自制的關(guān)卡后,被虐得滿頭包出來(lái)的估計(jì)不在少數(shù)。
由其他玩家?guī)?lái)的燒腦關(guān)卡
不過(guò)需要提一下的是,《謎題挑戰(zhàn)者》的排行榜部分其實(shí)還需要稍作調(diào)整。目前玩家通關(guān)了謎題之后,并不能實(shí)際知道自己到底用了多長(zhǎng)時(shí)間完成這個(gè)謎題,只有一個(gè)平均通過(guò)時(shí)間和一個(gè)完成率。假如有小機(jī)靈鬼在某個(gè)關(guān)卡掛機(jī)上千萬(wàn)小時(shí)的話,會(huì)不會(huì)把關(guān)卡的平均通過(guò)時(shí)間拉到十幾個(gè)小時(shí)的程度呢?
結(jié)語(yǔ)
如果單純要以游戲性來(lái)評(píng)價(jià)《異形工廠》的話,游戲機(jī)制乍看之下簡(jiǎn)單,但實(shí)際游玩起來(lái)卻非常硬核,對(duì)于玩家的邏輯思維能力和規(guī)劃能力要求較高,具有一定門(mén)檻。喜歡邏輯思維鍛煉的玩家和或者編程題材愛(ài)好者不妨嘗試一下本作。
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