<圖為:“征途全系嘉年華”16周年現(xiàn)場>
如果認(rèn)為以上說法過于籠統(tǒng),我們再來看2020年,征途IP賽道負(fù)責(zé)人、制作人小劍曾透露的一組數(shù)據(jù):去年《征途》系列產(chǎn)品累計流水已超300億元,累計注冊用戶超5億人次。并且,新玩家還在不斷增長中。
節(jié)節(jié)攀升的注冊用戶量以及可觀的累積流水,還有今年嘉年華現(xiàn)場表現(xiàn),都在向我們證明:16年過去,《征途》系列產(chǎn)品的人氣依舊火爆,忠誠玩家粘度仍然很高。但為什么都到了2021年,這個手游多如牛毛,端游逐漸沒落的當(dāng)下,玩家還是如此喜歡玩《征途》呢?
<圖為:玩家游戲截圖>
帶著這樣的疑問,我們有幸也參加了“征途全系嘉年華”16周年慶典。在現(xiàn)場,征途IP賽道負(fù)責(zé)人、制作人小劍也在媒體的群訪中回答了我們許多疑問,讓我們從中找到了玩家喜歡這款游戲的主要原因。
<圖為:征途IP賽道負(fù)責(zé)人、制作人小劍>
玩家是重點(diǎn),將游戲與玩家之間的
通道打通,比做任何宣發(fā)更有效
2004年研發(fā)至今,《征途》游戲品牌共計推出了包含經(jīng)典端游《征途》、《征途懷舊版》、《征途2》、《綠色征途》在內(nèi)的11款游戲,另有新品《原始征途》也將于今年亮相。而征途這款I(lǐng)P之所以能夠這么多年受到玩家青睞,小劍認(rèn)為,是因為他們將游戲與玩家之間的通道打通了。當(dāng)游戲策劃者能夠全面的了解玩家的真實需求時,游戲內(nèi)容才能進(jìn)行實質(zhì)性的優(yōu)化和補(bǔ)充,也讓游戲與玩家的關(guān)系越來越融洽。這樣的做法以留存的角度看,其實比做任何宣發(fā)都更為直觀和有效,更能推動游戲品牌的正面?zhèn)鞑ァ?/p>
小劍還表示,雖然16年里征途IP在游戲的發(fā)展上走過一些彎路,但從2018年開始舉辦“征途全系嘉年華”,首次提出“以玩家為中心”的理念后,他們重新將研發(fā)的思路和方向進(jìn)行修正,使游戲初心又回歸到玩家的本質(zhì)上:以前游戲設(shè)計的靈感來自于策劃,現(xiàn)在靈感來自于玩家。并且,他們還大量加強(qiáng)了玩家與游戲之間的聯(lián)系,比如游戲論壇玩家的留言,策劃是必定會回復(fù)的。每次的線上、線下見面會策劃也是必定參加的。這樣與玩家保持高密度的互動,能使游戲更了解玩家的真實需求。
<圖為:2021年“征途全系嘉年華”16周年慶典現(xiàn)場>
在與小劍的交流中我們能發(fā)現(xiàn),《征途》很重視玩家的想法。這在“征途全系嘉年華”也有所表現(xiàn),嘉年華舉辦至今,現(xiàn)場一直有『策劃面對面』的相關(guān)活動。今年“征途全系嘉年華”16周年慶典,征途特邀的游戲玩家就提出了許多自己對游戲的看法和建議,以小劍為首的策劃團(tuán)隊4人組也即刻給出了讓玩家滿意的答案。眾所周知,目前已有部分征途系列游戲,已開通了『策劃線上面對面』的功能。但從玩家體驗來講,能夠與策劃近距離的接觸和提問,肯定比線上開麥的感覺更真實,也會讓玩家體會與策劃近距離溝通的有效度。
<圖為:“征途全系嘉年華”16周年慶典,玩家與制作團(tuán)隊『策劃面對面』交流>
這讓我們不禁回想起,《征途》在去年提出的2021年核心目標(biāo)“把已經(jīng)擁有的玩家照顧好”。今時今日,《征途》真的將已經(jīng)擁有的玩家照顧好了嗎?依據(jù)“征途全系嘉年華”16周年慶典的現(xiàn)場表現(xiàn)看,玩家對《征途》目前的做法是滿意的,其中印象最深的是玩家參與國戰(zhàn)線下電競比賽的火爆場面。
<圖為:2020年征途見面會廣州站>
守護(hù)現(xiàn)有玩家,打造屬于
《征途》的國戰(zhàn)玩法和電競賽事
從始至終《征途》的定位就是打造一款真實國戰(zhàn)游戲,因此一開始的研發(fā)線路就非常清晰明朗,游戲也在不斷探索中逐漸顯現(xiàn)出獨(dú)特的國戰(zhàn)風(fēng)格,而這種風(fēng)格也是《征途》玩家喜歡和追求的。他們不但對游戲中的國戰(zhàn)玩法參與度高,其認(rèn)同性也很高。
國戰(zhàn)新玩法使《征途》內(nèi)容更為豐富,而國戰(zhàn)電競賽事則吸引了無數(shù)玩家踴躍報名參加。今年“征途全系嘉年華”16周年慶典繼續(xù)圍繞國戰(zhàn)電競開展了《征途》、《征途2》等7大游戲的電競真人大賽,推出的主題為“決戰(zhàn)皇城之巔”。說到這里,有人可能會問:以年輕人參與為主的電競比賽,為什么會在發(fā)展16年的《征途》里受到歡迎?
小劍對我們說,目前《征途》全系產(chǎn)品的主要玩家,以年齡分布劃分30-40歲玩家占比50%左右,30-50歲的玩家占比高達(dá)80%,是核心玩家群。以職業(yè)劃分(學(xué)生)年輕玩家占比較小,多數(shù)的玩家都是上班族。雖然,30-50歲的上班族表達(dá)欲望沒有年輕玩家強(qiáng),但是思考的內(nèi)容會更深層次。在打造國戰(zhàn)電競之前,有玩家向小劍提出過擔(dān)憂,電競賽事很花錢投入也很大,如果玩家不買賬怎么辦?小劍認(rèn)為,雖然投入和花費(fèi)是不可避免的問題,但由于想帶給玩家國戰(zhàn)與電競賽事結(jié)合的新體驗,因此他們還是做了這樣嘗試。沒有想到,竟然會引起許多玩家的興趣。
<圖為:“征途全系嘉年華” 16周年慶典,玩家正在參與電競比賽>
《征途》系列產(chǎn)品風(fēng)格更偏向于競技玩法,社交內(nèi)容較少。電競賽事的出現(xiàn)彌補(bǔ)了社交玩法的不足,也提高了玩家在游戲中的活躍度以及個人使命感,使玩家參與到游戲當(dāng)中不僅是因為想要體驗游戲,更多的還有培養(yǎng)與戰(zhàn)友的默契,提高自己在電競賽事獲勝的幾率。將國戰(zhàn)玩法與電競賽事結(jié)合,打造出屬于《征途》的國戰(zhàn)電競玩法,是《征途》以玩法為中心,給現(xiàn)有玩家?guī)淼膭?chuàng)新內(nèi)容。這從另外的角度說,是《征途》在用自己的方式守護(hù)已經(jīng)擁有的玩家。小劍提過,《征途》品牌的運(yùn)營應(yīng)當(dāng)分為三步:守護(hù)、滲透和破圈?,F(xiàn)在守護(hù)已經(jīng)做到,滲透也正在進(jìn)行。到底什么叫滲透呢?小劍是這樣解釋的,在原有產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,推出與之有聯(lián)系的新產(chǎn)品,對老玩家起到回流作用,并吸引部分新玩家,而《原始征途》正是這樣的一款新手游。
重視玩家建議,《原始征途》收集
超過12萬位玩家意見進(jìn)行改進(jìn)
征途IP系列新作《原始征途》,一直以來受到許多《征途》玩家的關(guān)注。此次“征途全系嘉年華”16周年慶典現(xiàn)場,《原始征途》執(zhí)行制作人判官公布了5分鐘的游戲?qū)崣C(jī)試玩內(nèi)容,讓我們看到了久違的清源村,瞬間拉回當(dāng)年剛開始體驗《征途》的游戲回憶里。可以說,從現(xiàn)場公布的游戲內(nèi)容看,《原始征途》保留了原汁原味的征途精神。在灰度測試中,《原始征途》次留更是達(dá)到48.23%,月留達(dá)到18.71%。這正是《原始征途》團(tuán)隊重視玩家回饋的成果。