幾年前談起SLG,海外成績出色,國內(nèi)低調(diào)穩(wěn)定,產(chǎn)品小眾硬核是該品類最直觀的標(biāo)簽詞。不過從各調(diào)研機(jī)構(gòu)最新公布的數(shù)據(jù)來看,這些既定標(biāo)簽正發(fā)生著顯著的變化:在伽馬數(shù)據(jù)的4月移動(dòng)報(bào)告中SLG類產(chǎn)品在暢銷榜前十榜單穩(wěn)居前三。而App annie 的數(shù)據(jù)更是直接預(yù)測(cè)在2021年僅國內(nèi)SLG的收入規(guī)模就將達(dá)到219億。
單從數(shù)據(jù)層面上來說,在20年《萬國覺醒》等國內(nèi)市場的新品更是迎來了爆發(fā)式增長,《率土之濱》也保持著強(qiáng)勁的增長態(tài)勢(shì),這些SLG精品對(duì)于整個(gè)市場的貢獻(xiàn)是功不可沒的。當(dāng)然這些還只是淺層原因,究其根本:作為一個(gè)經(jīng)典品類,玩法創(chuàng)新正成為SLG賽道增長的最強(qiáng)動(dòng)力。
而想理解這一點(diǎn),我們不妨先來看看《率土之濱》前不久推出的“古代攻城戰(zhàn)”版本。SLG這一品類從誕生起就與戰(zhàn)爭主題有著不可分割的聯(lián)系,而攻城戰(zhàn)卻長期成為空白題材,沒有產(chǎn)品去涉足。傳統(tǒng)SLG手游圍繞資源數(shù)值展開,城市的得失沒有意義,率土like則依托于地緣戰(zhàn)略玩法,使得城池的重要性一再提升。但是城池的攻守方式,卻一直維持著《率土之濱》誕生時(shí)所定下的基調(diào):殲滅守軍+城池耐久,本質(zhì)上成為一種集體性的PVE活動(dòng),與PVP戰(zhàn)斗區(qū)隔開來。甚至一定程度上拖累了玩家的PVP體驗(yàn)。
事實(shí)上,翻開世界戰(zhàn)爭史,攻城戰(zhàn)是一個(gè)無法繞開的話題,但在沒有重型火力的情況下,攻破城墻防御絕非易事,攻城戰(zhàn)也是古代軍人所面臨最大的挑戰(zhàn),因此在《孫子兵法》中,攻城被列為最下策的選擇。但隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,攻城器械從早期單一的云梯開始不斷升級(jí),投石車、飛橋、呂公車等巨型攻城器械開始誕生,使得戰(zhàn)爭形態(tài)發(fā)生了變化,攻城戰(zhàn)也就發(fā)生的越發(fā)頻繁了,且常常會(huì)由于雙方的兵力集中而發(fā)展成最重要的“主力會(huì)戰(zhàn)”。
在《戰(zhàn)爭論》中,克勞塞維茨認(rèn)為“主力會(huì)戰(zhàn)是為了爭取一個(gè)真正的勝利而進(jìn)行的不遺余力的斗爭。”且其結(jié)果體現(xiàn)在3個(gè)方向,其中之一就是“地區(qū)的喪失”,這使攻城戰(zhàn)的地位愈發(fā)重要。城市作為一個(gè)地區(qū)絕對(duì)的政治、經(jīng)濟(jì)與軍事中心,整個(gè)地區(qū)的歸屬權(quán)都是圍繞著城市展開,也就是我們常說的重鎮(zhèn),一場戰(zhàn)爭的勝負(fù)往往取決于其中某些重要城市的奪取,也即攻城戰(zhàn)的勝負(fù)來決定戰(zhàn)爭結(jié)果,例如諸葛亮二次北伐,就以陳倉城下受阻而告終。
《率土之濱》的“古代攻城戰(zhàn)”版本中,新賽季“兵合車錯(cuò)”引入了包括霹靂車、武沖等經(jīng)典的攻城器械與特殊建筑,這些內(nèi)容的引入,使得原本的“要塞+部隊(duì)”的戰(zhàn)斗體系產(chǎn)生了極大的變化。讓筆者形容,更像是從圍棋到象棋。原本的體系,是雙方不斷的“占格子”,在地圖上爭取空間,只有連接在一起的地盤,才能算是己方的陣地。博弈雙方的棋子本身并沒有差異。
而在器械引入后,棋子們開始有了不同的功能,以霹靂車為例,中國歷史上第一次記載,正是官渡之戰(zhàn)中曹操部隊(duì)遠(yuǎn)程轟擊袁紹的箭塔。
(比起圍棋,象棋的戰(zhàn)場推演更加具體和激烈)
而在《率土之濱》中,這一特性得到了很好的還原,玩家可以跨越距離與地形,兵不血刃對(duì)敵軍發(fā)起打擊。有趣的是,霹靂車的發(fā)動(dòng),除了消耗武將體力以外,還需要消耗石料資源,這種設(shè)計(jì)在游戲機(jī)制和歷史史實(shí)方面做了很好的結(jié)合。
此外,在《率土之濱》原本的戰(zhàn)斗體系中,河流是基本被定位為天塹的存在,除了部分特殊地形外,唯有通過碼頭才能跨越河流作戰(zhàn),這也是地緣戰(zhàn)略的體現(xiàn)。而在“古代攻城戰(zhàn)”版本中,玩家可以通過修建飛橋向?qū)Π兜臄橙税l(fā)動(dòng)強(qiáng)襲,盡管無法占領(lǐng)目標(biāo)地點(diǎn),但卻可以消滅對(duì)方的部隊(duì),達(dá)成殺傷性目的。
但更讓筆者關(guān)注的,其實(shí)是【重鎮(zhèn)】概念的引入。正如上文所說,古代戰(zhàn)爭中,正是因?yàn)椤爸劓?zhèn)”的存在,才使得雙方的主力會(huì)自然而然的集中起來,并借助城市地形展開攻防,從而有了攻城戰(zhàn)的出現(xiàn)。
在游戲中,如何驅(qū)動(dòng)玩家展開這種形態(tài)的戰(zhàn)爭,則是考驗(yàn)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)功力的地方。RPG游戲中,這一設(shè)計(jì)更容易實(shí)現(xiàn),作為主線任務(wù)使玩家無法繞開,或者是作為日?;顒?dòng)投放獎(jiǎng)勵(lì),都是慣用的手法。但是在率土like的體系中,產(chǎn)品一直秉持著自由沙盤的體驗(yàn),這反過來成為一種束縛。
為了解決這個(gè)問題,《率土之濱》選擇從2個(gè)方面下手,第一是賽季中的戰(zhàn)爭影響力,占領(lǐng)重鎮(zhèn)后,同盟可以任命太守,修建特殊的器械“呂公車”,可以搭載9支部隊(duì)組合成軍團(tuán)同時(shí)行動(dòng),這將成為戰(zhàn)場上決定性的力量。這就使得,重鎮(zhèn)的得失,決定了戰(zhàn)場上主力大軍團(tuán)的多寡。讓玩家有了爭奪的動(dòng)力。另一方面,則是賽季結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)。不同于過往“洛陽+州府”的結(jié)算體系,這個(gè)版本中,賽季獎(jiǎng)勵(lì)將按照“洛陽+重鎮(zhèn)積分”的方式來結(jié)算,每一個(gè)重鎮(zhèn)將代表一定的積分,積分的多寡將與同盟的賽季獎(jiǎng)勵(lì)等同。
雙管齊下,使得玩家自發(fā)的圍繞著重鎮(zhèn)展開爭奪,“古代攻城戰(zhàn)”這一概念也被落到了實(shí)處。
盡管《率土之濱》已經(jīng)交上了新版本的答卷,不過還是有不少人并不理解他們?yōu)楹我咭粭l從未有人嘗試的路。其實(shí)答案并不復(fù)雜,《率土之濱》最大的特色和活力源泉正是它的“賽季制地緣戰(zhàn)略”,只要利用好了每一個(gè)賽季就能打造出SLG大品類下最具開拓性與原創(chuàng)能力的一款長線精品。
而這一點(diǎn)在之前的數(shù)個(gè)賽季中早已顯露了端倪。在“應(yīng)天順時(shí)”賽季中,天氣成為戰(zhàn)場上的核心因素,玩家可以通過影響天氣來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,并借此打出諸如水淹七軍等經(jīng)典戰(zhàn)役,這一版本也被官方稱作“古代氣象戰(zhàn)”,可謂名副其實(shí)。而其他賽季也是各有特色,例如主打不對(duì)稱對(duì)抗的“群雄討董”賽季,以及PVPVE體驗(yàn)且能夠俘獲賽季專屬武將的“太師亂漢”,《率土之濱》每一個(gè)賽季,都是在古代戰(zhàn)爭這一大主題下找到一個(gè)切面,從不同方向去呈現(xiàn)古代戰(zhàn)爭的種種可能性。
而隨著12個(gè)正式的征服賽季的沉淀,在網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)上提出的“古代戰(zhàn)爭玩法宇宙”,已經(jīng)初步呈現(xiàn)在每一位玩家面前。
在Google Play發(fā)布的手游白皮書中,35% 的策略游戲玩家更加偏好創(chuàng)新的SLG游戲。這部分用戶相對(duì)來說也更加年輕,在一定程度上,對(duì)年輕用戶的爭奪,也是對(duì)未來市場的爭奪,投資市場上,曾經(jīng)有一句經(jīng)典的表達(dá):“只有當(dāng)潮水退去時(shí),你才會(huì)知道誰一直在裸泳”,放在游戲行業(yè),這句話依然適用。多數(shù)從業(yè)者們依然記得,在13年到16年左右,手游市場迎來了巨大的人口紅利期,大量資本涌入,彼時(shí)項(xiàng)目只要能夠開發(fā)上線就一定能夠賺到錢,但隨著版號(hào)政策與游戲精品化時(shí)代的到來,“行業(yè)寒冬”卻在過往幾年間不斷被提及,將大量換皮低質(zhì)量游戲的失敗歸因于外部因素。
但我們回過頭來觀察,如《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》、《陰陽師》以及《率土之濱》等,實(shí)際上都經(jīng)歷了所謂的“行業(yè)寒冬”時(shí)代,然而時(shí)至今日卻依然占據(jù)暢銷榜頭部位置。歸根結(jié)底,研發(fā)實(shí)力才是一款產(chǎn)品是否能夠屹立于市場的真正底氣,而最能體現(xiàn)研發(fā)實(shí)力的,自然是在玩法層面的創(chuàng)新。而毫無疑問,《率土之濱》正在憑借其在產(chǎn)品層面不斷的創(chuàng)新,在這條路上取得了領(lǐng)先。
1.《游娛Fan_從圍棋到象棋 《率土之濱》古代攻城戰(zhàn)版本帶給我們什么思考?》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《游娛Fan_從圍棋到象棋 《率土之濱》古代攻城戰(zhàn)版本帶給我們什么思考?》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/1845187.html