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《永劫無間》在今年的E3展中可謂是一枝獨秀,在一眾國外3A大作中脫穎而出,游戲以特殊的吃雞玩法和傳統(tǒng)的車槍球游戲區(qū)別了開來,以武俠吃雞的形式走出了一條新的游戲方向——刀劍博弈吃雞游戲。
而近日,《永劫無間》結束了Demo的測試,游戲也即將迎來它的正式發(fā)售日,許多玩家都翹首以盼,都希望這款游戲能給他們帶來全新的游戲體驗。不過,今天小雷可能會給各位玩家潑一桶冷水,因為這款游戲還有著一些嚴重的設計問題。
也許你會好奇,這款名聲在外又經(jīng)歷多次測試檢驗的游戲又怎么可能會有嚴重的設計問題呢?難道只是游戲的游戲有著無數(shù)的內(nèi)置氪金點?還是游戲的競技平衡出了問題?這些問題也許可能會有,但都不是今天小雷要說的重點,現(xiàn)今《永劫無間》最大的問題在于它的機制設計和吃雞模式的自相矛盾。
我身無拘,卻自由過了火
《永劫無間》中最為有趣也是最精妙的設計就是可任意抓取移動的鉤爪,游戲通過這樣的設計增加了游戲中角色的靈活性,延展出了多種玩法同時也大大縮減了玩家跑圖所需要的資源成本,讓游戲節(jié)奏變得更加緊湊。
但是這樣的設計在吃雞模式下卻不一定就是合適的,同樣也是吃雞游戲,《堡壘之夜》特殊的建造機制讓游戲的玩法多出了幾個維度的擴展,玩家可以使用建造機制防御、攀升甚至設下陷阱。但同時這樣的機制也導致了游戲的上手難度過高,特別是吃雞這樣節(jié)奏緊湊的游戲模式,縮圈到最后往往就會演化為建造玩法的大亂斗,這就讓不熟悉機制的玩家頗受限制。
《永劫無間》的鉤爪也同樣如此,看似加快了游戲節(jié)奏,增加了玩法上的戰(zhàn)術性和靈活性,但卻沒有考慮吃雞玩法的本質是生存和限制,我身無拘的概念反而削弱了吃雞游戲生存的緊迫性。
在吃雞游戲中縮圈是很重要的一個游戲機制,因為這有利于促進玩家進行斗爭,讓玩家有了生存的危機意識,有利于增加游戲的緊張感和節(jié)奏緊湊性,讓玩家無法再用躲藏等消極手段來消解吃雞模式的游戲性。
有不少《永劫無間》的玩家也在游戲中感受到鉤爪機制的問題,到了后期決賽圈時,很多玩家都會選擇利用鉤爪停留在樹上,因為鉤爪的靈活性和機動性,只需要在幾棵樹上來回移動就可以免除斗爭茍活下去。最后的結果就是到了決賽圈能看到一堆玩家掛在樹上,這場面堪比花果山群猴。
設計師的本意可能是讓游戲減少“伏地魔”的存在,讓玩家利用鉤爪的機動性去伏擊敵人,但游戲中沒有即死的刺殺機制,一旦采取攻擊就不免要進入戰(zhàn)斗。比起要承擔交鋒失敗風險,大多數(shù)玩家還是愿意利用鉤爪逃遁,畢竟吃雞模式下很有可能會出現(xiàn)螳螂捕蟬黃雀在后的情況。這大概也是游戲設計師沒能想到的情況,方便的移動手段,卻讓吃雞縮圈的設計成了雞肋。
我身無拘,卻讓更多玩家逃避戰(zhàn)斗,目前來說《永劫無間》可能還沒吃透吃雞模式的生存內(nèi)核。
合作退敵,只能夢里想想
吃雞游戲的團隊合作是非常重要的,因為協(xié)作退敵本就是多人小隊制的設計初衷,這和生存游戲中脆弱的玩家聯(lián)盟不一樣,吃雞游戲的隊友有著規(guī)則的保護,而玩家則需要最大限度地利用起規(guī)則的力量。
《永劫無間》中也有團隊制的玩法,但是團隊的協(xié)作總是會被單排能力強的玩家忽視,從而讓團隊協(xié)作變成一件可有可無的事情。
就拿目前問題最嚴重的角色迦南舉例,這是一個靈活性極強的角色,不僅有著強勢的瞬移技能,還有令敵方無法鎖定的隱身技能。雖然隱身技能還能產(chǎn)生群體效益,讓隊友一起進入隱身狀態(tài),但是大多數(shù)玩家還是愿意拿來逃命茍住,保證自己的存活率。
這就讓游戲出現(xiàn)了一種很尷尬的情況,很多玩家迦南的角色不參與團隊配合,團戰(zhàn)時會不管隊友獨自隱身逃命,只要自己茍到前五就算勝利。這樣的情況就在某種程度上間接促進了玩家消極戰(zhàn)斗的意識,縱使游戲設計了非常具有博弈理念的攻防系統(tǒng),不同顏色之間的霸體還能像剪刀石頭布一樣有著克制關系,但求穩(wěn)的大部分玩家仍舊選擇了放棄戰(zhàn)斗。
本來應該成為亮點的團隊合作,卻因為個體角色的強勢以及移動手段的高機動性導致了玩家更愿意選擇逃遁,而有趣的攻防機制也因為上手容易精通難的緣故讓不少玩家不愿面對,多人之間的攻防配合最后卻變成了大難臨頭各自飛的尷尬景象,《永劫無間》也許真的應該思考吃雞模式下應該做出哪些取舍。
前面也說了,游戲的鉤爪系統(tǒng)導致每個玩家都擁有著極高的機動性,只要玩家想要逃遁就沒有人能夠輕松攔下,即使使用遠程武器攻擊也只會被角色的疊甲給防御下來。綜合各方層面的原因來看,24工作室的確沒有考慮到玩家在生存和戰(zhàn)斗之間選擇,玩家在這種淘汰制的模式下戰(zhàn)斗并非最佳選擇,這也就導致了游戲中團隊合作的分崩離析。
畫面優(yōu)秀,可是優(yōu)化拉胯
《永劫無間》的畫面的確值得稱道,巨獸的殘骸、破敗的城鎮(zhèn)、深邃的古寺,24工作室打造了宏大、獨特的競技舞臺,這種瑰麗壯闊的場景也讓游戲的戰(zhàn)斗多了幾分詩意。
不過游戲在優(yōu)化上的功夫還是不足,游戲對配置要求很高,雖然不至于像當年“泰坦隕落”的《仙劍奇?zhèn)b傳6》一般夸張,但游戲中的卡頓現(xiàn)象仍然十分明顯,一旦開始戰(zhàn)斗就會有出現(xiàn)掉幀的狀況。游戲的特效卻是絢麗,可這卻是要用實打實的硬件去支撐著滿屏特效的畫面,某種程度上說,《永劫無間》在游戲優(yōu)化方面的經(jīng)驗仍舊欠缺。
掉幀現(xiàn)象也間接影響了部分玩家的游玩體驗,在不考慮網(wǎng)絡的情況下,卡頓掉幀可是會直接影響戰(zhàn)斗的結果,特別是《永劫無間》這種動作要素鮮明卻又博弈感十足的游戲,這也間接促進了玩家逃避戰(zhàn)斗從而選擇了逃遁的這一現(xiàn)象。
總的來說,《永劫無間》擁有著出色的戰(zhàn)斗機制,有趣的博弈論設計思路,宏大壯麗的地圖美術設計,絕對稱得上是一款好游戲。但是設計上的矛盾和技術性問題的滯后也讓游戲的體驗大打折扣,既然游戲選擇了吃雞這一模式,就更需要清楚和明白該模式下的游戲性核心是什么,才不會出現(xiàn)機制設計和模式理念相沖突的情況。
還是希望《永劫無間》能在后續(xù)的更新中解決這些問題,畢竟玩家們都期待著,能在這樣的武俠世界中做到真正地感受到那種戰(zhàn)斗博弈的快感,而不是像人猿泰山一樣蕩來蕩去,毫無游戲體驗可言。
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