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說好的獨占游戲呢?堅持獨占的最大贏家除了任天堂,沒想到還有他

引言:在獨占這件事情上,你永遠可以相信任天堂和……KONAMI???

雖然此前已經(jīng)有過《地平線》和《神秘海域》的先例,但是當SIE正式公布《戰(zhàn)神》登陸Steam平臺時,還是有人歡喜有人愁,PC玩家喜的是可以在沒有PS主機的情況下爽玩高配版《戰(zhàn)神》,PS玩家則沒有太多“快樂分你一半,就是雙倍快樂”的大度,說好的“Only on playststion”,雙十一PS5雙手柄加《麻布仔大冒險》的套餐我還搶個什么大勁?。?/p>

放三年前,這一準是個P圖產(chǎn)物

天下大勢,分久必合,合久必分,獨占游戲的商業(yè)模式,正隨著廠商利益分配和玩家消費習慣的改變而逐漸松動,以前家用機一大賣點就是廠商能夠拉攏到多少“人無我有”的大作,招呼玩家“老板,上來玩啊。”這次我們就回到獨占游戲說一不二,一旦反水就是大新聞的年代,看看是誰左右橫跳,又是誰吃了秤砣鐵了心——一動不動!

“老板!給我拿封面是艾佛森的那款籃球游戲”——《NBA2K》

如今每年都會上好鬧鐘準時來刷差評的“NBA2K”,也曾有過鮮衣怒馬,輕舞飛揚的青蔥歲月。作為世嘉公司的末代主機,DC于上個世紀末問世時,為了增加其在歐美市場的競爭力,世嘉選擇體育游戲開發(fā)商Visual Games打造DC獨占的籃球游戲《NBA2K》。

初代《NBA2K》除了將二度復出的籃球之神邁克爾·喬丹(華盛頓奇才隊)收錄在名單當中,更是《實況足球》曾經(jīng)對《FIFA》發(fā)起的沖擊一樣,讓《NBAlive》內(nèi)卷到場均7、80分的“籃球無雙”玩法變得更加符合籃球運動基本規(guī)律,玩家開始學著把戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用到攻防當中,加上DC出色的畫面表現(xiàn)力,籃球從此開啟雙雄時代。

后來隨著DC主機退出市場,2K也被更有實力的Teke-Two收購,之后故事的走向大家已經(jīng)很熟悉了,昔日披荊斬棘的獨占勇者,如今成了全平臺覆蓋的營運系惡龍,喬丹有的是,“老板,先掏幾百塊充上VC幣試試手氣唄”。

專門為家用機打造的FPS——《光環(huán)》

作為一個全新的原創(chuàng)IP,《光環(huán)》是初代XBOX上最重要的第一方獨占游戲,本作原本是Bungie計劃在PC上推出的電腦游戲,初入主機市場的微軟為了增加XBOX競爭力,希望在FPS——這個當時日系廠商并不擅長的類型上做到極致表現(xiàn),所以臨時截了廣大PC玩家的胡。

而當年那些對PS2版《使命召喚》贊不絕口的玩家,拿著XBOX不符合亞洲人體工程學碩大手柄,第一次見識到了美國游戲主機火力全開的性能表現(xiàn),“槍車球”的基調(diào)至今依然延續(xù)。而PC玩家作為獨占的“受害者”,隨著后來XBOX live的市場推廣策略,才總算玩到了原本屬于他們的《光環(huán)》。

昔日開國元勛,如今當然配得上限定主機的待遇

最早的“XX殺手”——《格蘭蒂亞》

年輕的玩家朋友們上次聽說《格蘭蒂亞》,還要追溯到月初NS上發(fā)售的《格蘭蒂亞1+2 HD》。初代《格蘭蒂亞》是世嘉土星獨占的JRPG,為了應(yīng)對PS方面強大的RPG游戲陣容和日本玩家的消費習慣,尤其是《最終幻想7》壓倒性的巨大成功,世嘉希望也能書寫自己的JRPG神話。

Game Art開發(fā)的《格蘭蒂亞》本身是一款出色的游戲,但缺少FF7那樣技術(shù)上的革命性(土星主機機能所限),更沒有FF和DQ那樣深厚的歷史底蘊。這也反映在了游戲的最終銷量上,因為土星用戶普遍喜歡火爆刺激的動作或者街機移植類游戲,對“文藝腔”的《格蘭蒂亞》并不怎么買賬,之后2代繼續(xù)由世嘉主機(迭代為DC)獨占,隨著DC退市,才移植到PS2平臺,《格蘭蒂亞3》之后,這個曾經(jīng)背負重要“刺殺”任務(wù)的作品再無正統(tǒng)續(xù)作發(fā)售,歷史地位最終定格為“遺珠以上,經(jīng)典未滿”。

從一個極端到另一個極端——《生化危機4》

聊獨占話題不帶上《生化危機4》,就好比《天下足球》節(jié)目盤點足壇逆轉(zhuǎn)局不@米蘭哥,屬實火上不澆油行為。

NGC版《生化危機4》是獨占游戲慘遭打臉的經(jīng)典案例,按照今天的邏輯,等于宣布獨占和宣布解除獨占“一來一回吃兩頓流量大餐”。

NGC版的《生化4》體現(xiàn)了任天堂和卡普空當時在軟硬件方面的高水平,至今也是系列各個元年版本的巔峰。后來因為NCG銷量不佳,卡普空為了利潤出爾反爾的商業(yè)行為,成全了三上真司信誓旦旦的那句“移植我就提頭來見”。按照三上當時的說法,登陸NCG的決定中,軟硬件適配性并非主要原因,純粹是不希望索尼在市場上一家獨大,“保持業(yè)界平衡”,只不過理想化的行為作用到游戲發(fā)行的商業(yè)模式上,向來十賭九輸,倒是之后卡普空與任天堂之間的另一波獨占協(xié)議,成為了收割PS主機的死神之鐮,咱們接著往下看。

國家隊也開不動黑船——《藍龍》

不久之前,日本的零售商店內(nèi)紛紛掛出“不再回收XSX主機”的找貼紙,對于一款剛剛發(fā)售不到一年,一些市場上還要溢價購買的主機來說,絕對算是一種嘲諷了。當然我相信日本的XBOX市場人員對此不會感到慚愧或者不甘,因為X360在日本周銷量三位數(shù),甚至兩位數(shù)的事情早已經(jīng)見怪不怪,國內(nèi)玩家則半開玩笑說相當一部分日版XSX估計都被販到我過來了,如果再算上駐日美軍的購買力,日本民眾實際消化的數(shù)量非常有限。

不是微軟不努力,初代XBOX先天突出一個“硬”字,別說日本玩家,向來博學多聞的我國玩家(在有破解情況下)同樣不買賬。有了初代主機的經(jīng)驗,微軟為了在日本推廣XBOX360,花重金邀請日本知名開發(fā)者制作符合日本人口味的獨占游戲,其中《藍龍》主打鳥山明+坂口博信的國家隊組合,直接就是奔著創(chuàng)造出又一個DQ為目的,結(jié)果呢——日本人還是不買賬。微軟倒也強硬(主要還是不差錢),自己主機上賣不出無所謂,絕不搞什么移植,這點倒是比《偶像大師》《薄暮傳說》《喪尸圍城》等日系第三方X360游戲更加厚道一點,但也僅僅是找回點無關(guān)痛癢的面子罷了。

文藝賽車的典范——《GT賽車3:A-Spec》

PS2作為歷史上最成功的家用主機之一,依靠的是大量第三方獨占游戲的全程強力支持,而當時SIE的第一方游戲還不具備今天的陣容深度,像是《荒野兵器》《龍騎士物語》《多羅貓》等游戲,要么消失在茫茫賽博海洋,要么正式轉(zhuǎn)型為吉祥物。反而是《GT賽車》像《NBA2K》一樣,以發(fā)揮機能極限的真實感,挑戰(zhàn)類型固有水準的匠人精神,把賽車游戲第一次拉升到了3A級別,獲得了廣大車迷玩家認可。該系列目前還沒有要移植PC的流言,個人感覺主要是因為《GT SPORTS》現(xiàn)在實錘有些跑偏的發(fā)展方向(弱化汽車文化屬性,強調(diào)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機對戰(zhàn)),讓游戲核心競爭力降低,就算放到PC上,估計也是要被優(yōu)化更好,內(nèi)容更豐富的Forza系列當面上課,還不如留在自家主機上繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。

成全自己,打擊對手——《最終幻想7》

經(jīng)歷過“主機戰(zhàn)爭”的玩家——尤其是“戰(zhàn)爭”中選擇了MD、SS、和DC的玩家(筆者學生時代曾有幸一波三連,用早點錢、零花錢和壓歲錢支持世嘉),一定切身體會過獨占游戲在服務(wù)本平臺玩家之外,在打擊對手上起到的戰(zhàn)略作用。

今天我們對于獨占游戲的普遍認識,幾乎都是從《最終幻想7》登陸PS的事件中總結(jié)出來的。這次獨占不僅讓索尼以萌新身份獲得了市場認可,掀起了3D化浪潮,同時還對世嘉土星和任天堂N64的銷量造成嚴重威脅,前者3D機能薄弱,面對3D游戲力不從心,拿不出FF7級別的作品;后者更是把原本自己平臺上已經(jīng)處于開發(fā)階段的游戲“助攻”給了直接競爭對手,可謂賠了夫人又折兵,從此之后,“得FF者得天下”也成為了PS到PS2時期業(yè)界廠商在產(chǎn)品站隊時的一個風向標。

談不上“優(yōu)越感”喪失,但不爽肯定是有的——《戰(zhàn)神》

《戰(zhàn)神》登陸Steam平臺是近在眼前的一起“獨占解除”事件,盡管事先張揚已久,但直到官方正式公布,依然在玩家中掀起一陣波瀾——奎爺都下放了,《最后生還者》和《蜘蛛俠》也就不遠了。

相比平臺獨占專注服務(wù)于自家用戶,SIC多年來高質(zhì)量第一方游戲(《小小大星球》等顯然不在此列)積累下來的高知名度,如今正需要更大的平臺去擴散,畢竟在游戲之外,還有電影,劇集等多媒體項目持續(xù)推進,越多人玩到游戲,其他媒體形式的用戶就越多。關(guān)于“獨占游戲登陸PC影響主機銷量”的擔心,我認為短時間沒有影響,但是微軟在收購貝塞斯達之后,未來如果有更多優(yōu)秀游戲“PS主機獨不占”,而PS又給人留下“早晚會移植”的印象,那索尼遲早會為如今決定付出應(yīng)有的代價。

一波獨占改變一條時間線——3DS上的《怪物獵人》

對我來說,《最后生還者2》最殘忍的一幕,是艾莉以殘忍方式殺害了很可能是世界上最后一個PSV玩家。

3DS上《怪物獵人》連續(xù)五部作品的獨占,是憑借獨占游戲沉重打擊競爭對手的著名戰(zhàn)例,如果連著上文《最終幻想7》的故事線順下來,當年的“仇”,3DS版《怪獵》算是替前輩給報了。根據(jù)我經(jīng)營實體店的經(jīng)歷,當時購買PSV的玩家當中,對于《怪獵》新作普遍持樂觀態(tài)度,并且在很長時間里都是靠著對《怪獵》的期待在支撐著不讓主機吃灰。如果沒有3DS的獨占,智能手機浪潮的到來固然不可避免,但PSV起碼能多延續(xù)些PSP時代的軟件陣容和用戶群,更不會早早就因毫無還手之力放棄抵抗。如今傳統(tǒng)掌機只有NSlite這款支線產(chǎn)品,MHR也即將在明年登陸PC,往日如煙,《最后生還者2》竟然是PSV最后的波紋。

沒想到吧,最大“反派”至今還在堅守——《合金裝備4 愛國者之槍》

“FXXK KONAMI”早已經(jīng)和“死跑龍?zhí)住币粯?,成為了語言的固定搭配。

當年E3展會上著名的“拍肩”事件,宣布《最終幻想13》成為《最終幻想6》之后,第一個非PS主機獨占的《最終幻想》,小島又拙劣模仿SE總裁的拍肩姿勢,同樣宣布《合金裝備 幻痛》也將登陸到XBOX360平臺,原本PS2,PS3世代的最大功臣,把獨占改成了全平臺。

然而出乎很多玩家意料的是,直到名作進行重制或者移植司空見慣的今天,《合金裝備4》依然是PS3的獨占游戲,同時本作還是PSN在PS3上贈送的最后一款會免游戲,紀念意義和“獎勵”忠誠的色彩不言而喻。PS3初期因為硬件架構(gòu)復雜,導致游戲開發(fā)困難,一度遭到X360壓制,直到MGS4發(fā)售后,才慢慢顯示出機能上的優(yōu)勢。雖然MGS4的堅守大概率是KONAMI對于復刻的商業(yè)前景不看好,而非什么“忠誠”,但我依然希望這個獨占能盡快被打破,或者PS5想辦法向下件容易下,讓我能重溫本作。

想玩玩不到,這大概才是獨占游戲最讓人討厭的地方吧。

結(jié)語:我認為獨占游戲在未來依然會是廠商最重要的資本,不僅是任天堂這種單靠賣自家游戲也能風生水起的業(yè)界泰斗,像是Steam,Epic等平臺,也都對獨占資源有著各自的強烈需求(你讓Dota2登陸Epic試試?)。等到明年P(guān)S5和XSX獨占大作發(fā)力,這場曠日持久的競爭將會開始新的回合,不信咱們就走著瞧。

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