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【噬神者為什么沒3ds】2015年十大日本TV游戲經(jīng)典原聲賞析 帶試聽

作者:中心船

雖然經(jīng)常聽到日本游戲業(yè)界衰落的聲音,但2015年日本也涌現(xiàn)出了涵蓋PS3、PS4、3DS、PSV等多個平臺的優(yōu)質(zhì)游戲。這是一個不同于歐美游戲的地方。

游戲音樂方面,日本作曲家們依然展現(xiàn)了他們的優(yōu)秀才華。

情熱傳說

作為傳說系列的20周年之作,《情熱傳說》因為制作規(guī)模縮減和資金限制等原因,發(fā)售后造成了不少爭議。也許這款游戲并不那么理想,但在音樂方面首度請到了櫻庭統(tǒng)和椎名豪兩位游戲音樂作曲大師聯(lián)合作曲,因此在音樂水準上堪稱近幾年傳說系列中最高的一作。

游戲原聲多達4CD,其中第三張CD收錄的是椎名豪所寫的曲子,其他曲子則是櫻庭統(tǒng)負責(zé),從原聲出來后玩家的普遍反應(yīng)來看,椎名豪負責(zé)的曲子更受玩家歡迎,但是也有玩家表示他所譜寫的曲子太過優(yōu)秀,有些搶戲之感,而櫻庭統(tǒng)雖然負責(zé)的曲子大部分平平,但是畢竟這么多年他負責(zé)了傳說系列那么多音樂,而且傳說系列量產(chǎn)化非常嚴重,因此也沒必要苛求其這次發(fā)揮水準的問題。

椎名豪負責(zé)的曲子中,筆者最喜歡的是游戲后期盆地的音樂《Rising Up》,已經(jīng)將這首曲子聽過無數(shù)次了,這一曲神奇在用流行化融合交響化的歐美女聲歌曲來表現(xiàn)這個場景,堪稱奇想天外,但是這首優(yōu)美的女聲歌曲所表現(xiàn)的空曠感和浩瀚感倒是確實和盆地場景搭配得十分融洽,尤其是高潮部分令聽者有一種說不出的釋放感,再壓抑的情緒也能變得輕松起來。堪稱是宇宙之音,靈魂之音,自然之音,令玩家感受到靈魂的躍動,自然的奔放,大地的深邃,絕對是不可多得的神曲。

噬神者2

毫無疑問,椎名豪是2015年表現(xiàn)最優(yōu)異的日本游戲作曲家,在這個上半年里面,除了他參與的《情熱傳說》原聲表現(xiàn)驚艷之外,另一個他負責(zé)已久的游戲《噬神者2》終于發(fā)售了原聲,要知道當(dāng)年椎名豪之所以在日本游戲音樂領(lǐng)域成名,最關(guān)鍵的兩部作品一個是《神話傳說》,另外一個就是《噬神者》,而且兩作均是他獨自一人負責(zé)所有音樂,因此同樣由他獨立負責(zé)的《噬神者2》原聲還沒出來的時候不少玩家就翹首以盼了。

平心而論,《噬神者2》的音樂沒有《噬神者》那么驚艷無比,但是也屬至高之作了,游戲中最經(jīng)典的一曲莫過于大戰(zhàn)最終BOSS的音樂《Repulsa》,這一首曲子充分融合了東西方音樂元素,既有西方的管弦樂,也有東方的笛子旋律,還有日本的和太鼓,此外更有源自歐洲大陸的風(fēng)笛元素,如此多元化的風(fēng)格實屬罕見,就游戲音樂領(lǐng)域而言,可能也只有梁邦彥和巖代太郎的風(fēng)格也如此的融合東西方各個大陸的音樂元素,而椎名豪更神奇的一點是他的音樂大多都非常流行化,這首也不例外,旋律歡快流暢,基本是聽一遍就能記住,更有趣的是,這可是最終BOSS戰(zhàn)音樂啊,但是居然用到如此歡快的旋律,近年來類似的案例大概也就是去年同樣歡快的《閃之軌跡2》最終BOSS戰(zhàn)音樂了吧。

東西方音樂元素大雜燴熔于一爐,如此形容這首曲子恐怕是最貼切的。

夢幻之星NOVA

櫻庭統(tǒng)是日本游戲音樂領(lǐng)域的常青樹,從上個世紀80年代開始涉足游戲音樂創(chuàng)作,并且一直延續(xù)到現(xiàn)在,而且在近些年來日本游戲普遍衰落的情況下,很多日本游戲作曲人或者轉(zhuǎn)型動畫作曲和手游作曲,或者干脆隱退,但是櫻庭統(tǒng)憑借作品不斷的傳說系列加持,以及以往他在業(yè)界建立的良好人脈,因此一直作品不斷,例如他負責(zé)的《黑暗之魂》音樂就是精品中的精品。

在2015年,他除了參與《情熱傳說》的作曲之外,更獨立負責(zé)了《夢幻之星NOVA》的全部音樂,這也是他第一次為夢幻之星系列作曲,主要是因為《夢幻之星NOVA》的研發(fā)是櫻庭統(tǒng)多年來的老合作伙伴tri-ace負責(zé)之故。

由于櫻庭統(tǒng)多年來一直為星海傳說系列作曲,因此在為同為宇宙星海題材的《夢幻之星NOVA》打造配樂的時候,基本上是直接套用了星海傳說音樂的風(fēng)格和氛圍,這在游戲的主題曲《PHANTASY STAR NOVA MAIN THEME》中表現(xiàn)得淋漓盡致,即電影化特質(zhì)的氛圍音樂、浩大的男女聲合唱、巴洛克式古風(fēng)、宏大的環(huán)境音效。

曲子一開頭就是撲面而來的招牌式櫻庭統(tǒng)風(fēng)格,即雄渾的管弦樂和小提琴合奏出的一個低沉而優(yōu)美的開場,小提琴所奏出的那個旋律優(yōu)美得要把人融化一般,這正是展現(xiàn)宇宙星海的曠奇優(yōu)美景色特征,之后巴洛克式的旋律加上宏大音場感,營造出了無限廣闊空間的浩瀚特色,這正是表現(xiàn)星海的無邊無際,令聽者仿佛置身于星際飛船里面,正在體驗一場星際穿越旅程。

光明之響

《光明之響》是光明系列的最新作,和該系列最近幾年的作品類似,沒有什么缺點,也沒有什么優(yōu)點,但是在這個日式RPG大衰落的時代,這款游戲依然保持了純正的日式RPG風(fēng)味十分難得。

這種特性也體現(xiàn)在音樂方面,這款游戲的音樂是最為傳統(tǒng)的日式RPG音樂那種路子,作曲團隊則是日本有名的Elements Garden。這也是他們第一次為這個系列作曲。

《シャイニング?レゾナンス メインテーマ》是游戲的主題曲,依然是日式奇幻風(fēng)格的優(yōu)美旋律,結(jié)構(gòu)、節(jié)奏、氣勢上都能令人回想起日式RPG的黃金年代。而風(fēng)笛樂器和忽高忽低的旋律則是Elements Garden的招牌風(fēng)格。

東京迷城

作為falcom在2015年唯一一款非移植非復(fù)刻的原創(chuàng)游戲,《東京迷城》推出后獲得了意想不到的成功,就連falcom都對這種成功感到驚奇。

游戲本身打的是安全牌,劇情整體上沒有太大失誤和崩壞,而且用到了很多falcom游戲中的老梗,玩法上也中規(guī)中矩。但是就音樂而言,這款游戲的配樂居然是falcom近年來最大的突破,變革之處頗多,實在是令人倍感驚喜。

近些年,falcom旗下兩大主打系列伊蘇和軌跡的音樂基本是民族樂風(fēng)加小型管弦樂的特色,偶有電子搖滾樂。但是《東京迷城》則不然,不知道是不是因為現(xiàn)代題材的緣故,這款游戲的音樂非常大膽的采用了很多電子舞曲元素,而民族樂風(fēng)和小型管弦樂風(fēng)格則難以尋覓。

換句話來說,這款游戲的配樂簡直就是電子舞曲的盛宴,更神奇的是,這種風(fēng)格的音樂在此前十幾年都在falcom的游戲中出現(xiàn)得非常少,而這次大量出現(xiàn),不但沒有生澀之感,反而有不少亮點之處,令人贊嘆。

與此同時《東京迷城》配樂也真正呈現(xiàn)出Sound team jdk久違的曲風(fēng)主題:以電子舞曲為中軸線,流行音樂和搖滾樂相互交織成網(wǎng),除去少量配合劇情事件的氛圍音樂,其余貼合現(xiàn)代背景的風(fēng)格主題高度集中。這種既有高度統(tǒng)一的風(fēng)格主題,又有適應(yīng)不同環(huán)境的具體變化,整體感強而不單調(diào)的手法在近幾年falcom的游戲中很少見到,可謂彌足珍貴。

這得益于Sound team jdk兩位長期工作多年的老將園田隼人和宇仁菅孝宏的努力,尤其是宇仁菅孝宏,此次電子舞曲風(fēng)格的音樂大多數(shù)出自他的手筆,這是因為從近年來多部falcom游戲的配樂來看,園田隼人最主要擅長的還是小型管弦樂,涉獵電子舞曲較少。

這款游戲中最受玩家歡迎的一曲大概是《Believe It!!》這首一般BOSS戰(zhàn)的音樂了,該曲采用了金屬搖滾風(fēng)格,節(jié)奏快得令人喘不過氣來,旋律線無比清晰,屬于那種一聽之下就令人過耳難忘的神曲。

怪物獵人X

2015年年底,《怪物獵人X》終于發(fā)售了,游戲發(fā)售后銷量和口碑可謂雙贏,游戲本身也變革頗多,而音樂方面,該系列每款作品都會請到不同的音樂家合作參與,而這次主要是裏谷玲央這位女性作曲家為主,成田曉彥和和田貴史等人為輔。

游戲中最受玩家歡迎的一曲是《妖艶なる舞 ~ タマミツネ》,這首曲子是游戲中大戰(zhàn)泡狐龍的背景音樂,而泡狐龍則是以日本的舞姬作為設(shè)計原型,泡狐龍的特征是具有威脅性,但是又能翻滾賣萌,令人哭笑不得,而這首曲子正好表現(xiàn)了泡芙龍的這兩種特征,一個是用日本的尺八和三味線以及太鼓來表現(xiàn)泡芙龍那種類似于舞姬跳舞一樣的舞動感,但是旋律上在活潑中又透出一股肅殺氣息,將這兩種特征融合到一起并且平衡其實非常不容易,而裏谷玲央居然做到了。

此外,因為裏谷玲央是一位女性作曲家的緣故,所以旋律上帶有一種女性特有的柔美感。

塞爾達傳說:梅祖拉假面3D

最近幾年出現(xiàn)得塞爾達傳說系列復(fù)刻作品不少,2015年的3DS版《梅祖拉假面3D》也是這樣的一款作品。雖然3DS的音源有些落后時代了,但是音樂本身的素質(zhì)并沒有因為時間流逝而顯得過時。

游戲的作曲者依然是塞爾達傳說系列和超級馬里奧系列的音樂之父近藤浩治,他擅長靈巧的曲風(fēng)和優(yōu)美的旋律,再加上他加入游戲業(yè)之前是以為爵士樂音樂人,所以他的音樂也經(jīng)常有著一種爵士風(fēng)。

和很多游戲以及電影一樣,結(jié)束后出字幕的背景音樂往往包含了作品中出現(xiàn)的多個音樂主題,這款游戲也不例外,字幕音樂《Credits》中包含了多個主題,但是最有辨識度的主題還是游戲的主題旋律,這個主題旋律貫穿該曲始終,具有一種森林精靈舞蹈般的躍動感,采用了陶笛樂聲來演繹,并且十分歡快,也是塞爾達傳說系列中比較有名的一個主題旋律。

第七龍神3

不知不覺第七龍神系列出到了真正意義上的第三作,而作曲者依然是系列以往的古代佑三,這位日本游戲音樂領(lǐng)域的宗師級人物早年憑借《伊蘇1+2》和《光之繼承者》以及怒之鐵拳系列的音樂奠定了自己的地位和影響力,但是后來因為種種緣故,逐漸沉寂,直到近年來才憑借世界樹迷宮系列和第七龍神系列再度崛起。

古代佑三擅長兩種風(fēng)格,一種是從FM音源發(fā)展出來的電子樂風(fēng)格,可謂是包羅萬象,電子搖滾金屬舞曲無一不包,他的代表作品灣岸賽車系列音樂將這些特征展現(xiàn)得淋漓盡致,這是他長期以來的主打風(fēng)格。

另一方面,古代對管弦樂也頗有研究,這是因為早年久石讓曾經(jīng)指點過他一段時間作曲,但是早年古代對于管弦樂作曲并不算太熱衷,僅有雷莎出擊系列等作品,然而有趣的是,無論是世界樹迷宮系列還是第七龍神系列,最初幾作古代都采用了電子樂為主打元素,但是在《世界樹迷宮4》和《第七龍神3》中,古代采用了大量的管弦樂元素,頗有新鮮感,究其緣故,可能還是和現(xiàn)在游戲音樂領(lǐng)域普遍喜歡采用宏大的管弦樂來烘托氛圍的整體大環(huán)境有關(guān)吧,此外和游戲本身題材可能也有一定關(guān)系。

《戦場─7の侵撃》這首BOSS戰(zhàn)音樂是最能展現(xiàn)古代管弦樂功底的一曲,雖然是電子合成器制作的音樂,但是其震撼效果毫不遜色于真實的管弦樂合奏,而且加入了大量男聲合唱,營造出了一種戰(zhàn)場上的緊張氛圍感,而且旋律上并不是那種簡單討好玩家的旋律向作品,而是帶有一定的正統(tǒng)古典樂氣息,此外鼓點的運用也相當(dāng)出色,即便單獨來聽也能感受到戰(zhàn)場肅殺氣息和敵人的可怕。

朧村正DLC元祿怪奇譚

作為香草社的一款非常受歡迎的游戲,《朧村正》在WII上面推出后才得以移植到了PSV上面。更有趣的是,PSV版后來追加了四個DLC的配樂都是新加入的,負責(zé)作曲的Basiscape不知道是什么原因,推出相關(guān)原聲碟都比較晚,所以直到2015年年底,這四個DLC的原聲集《朧村正元祿怪奇譚音楽集》才得以發(fā)售,和本體一樣,這次四個DLC也是Basiscape多位作曲人參與,不同的是一個人負責(zé)一個 DLC部分的配樂,筆者個人最喜愛巖田匡治負責(zé)的最后一個DLC即鬼娘篇的音樂,說起來巖田匡治和崎元仁一樣都是Basiscape的創(chuàng)始人,他和崎元仁一起為皇家騎士團系列以及《最終幻想戰(zhàn)略版》寫過不少經(jīng)典曲子。

這次巖田匡治寫的最優(yōu)美的一曲是《桃紅柳緑?吽》,先來說這一曲的背景,這是游戲中樹林的背景音樂,采用了流暢而快速的優(yōu)美旋律來表現(xiàn)出一種疾馳感,而且更為有趣的是巖田匡治運用到了日本民俗民謠風(fēng)格,一方面這體現(xiàn)在曲子用到了不少日本的民俗樂器,例如和太鼓,旋律本身也更接地氣,表現(xiàn)得極其歡快,此外還用到了一些女聲的吟唱,給人感覺似乎在桃紅柳綠的樹林穿梭,然后遠遠可以望見遠處田間婦女們在耕作,可謂是一首樂中有畫的神曲,充分展現(xiàn)了巖田匡治的功力。

龍之皇冠

Basiscape 已經(jīng)成為了日本游戲音樂業(yè)界的一個傳奇,這家公司自成立后為大量日本中小規(guī)模游戲作曲,并且平均水準相當(dāng)高,不過該公司在為大多數(shù)游戲作曲的時候,都是采取了團隊作曲的形式,《朧村正》就是典型,基本上所有作曲家都有參與,但是也有一些作品非常罕見的是該公司創(chuàng)始人崎元仁單獨作曲,例如戰(zhàn)場女武神系列之前推出的三款作品全部曲子出自他一人之手,而近年來這樣的案例則是《龍之皇冠》的配樂,而且這款游戲的配樂毫不夸張的說可以算是進入本世紀后崎元仁個人作曲生涯繼《最終幻想12》之后又一巔峰之作。

之所以這么說,是因為這款游戲的音樂風(fēng)格轉(zhuǎn)變相當(dāng)大,主要是在他以往那種空靈變幻的歐洲奇幻曲風(fēng)的基礎(chǔ)上加入了大量打擊樂器和埃及古墓式的異域民族風(fēng)格,令人相當(dāng)耳目一新,并且還加入了大量阿拉伯民族女聲吟唱,令人產(chǎn)生了一種奇妙的穿越感,此外節(jié)奏的運用上也顯得和他以往的那些作品大為不同,大多數(shù)曲子都是用密集的打擊樂器來營造緩慢的節(jié)奏感,但是卻制造出了一種令人身臨其境的緊張感,實在令人稱奇。尤其是主題曲《ドラゴンズクラウン》更是個中翹楚。

和Basiscape此前不少游戲配樂一樣,這款游戲的原聲直到2015年年底才發(fā)售,可以說是圓了喜歡這款游戲配樂的玩家一個夢想吧,畢竟原聲沒推出之前就有不少國內(nèi)外玩家通過各種手段來提取游戲中的配樂進行欣賞了,這充分說明游戲的配樂是何等的受歡迎。

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