當我們提到圍棋游戲時,大家會想到什么?
象棋,圍棋,圍棋,圍棋等。
棋類是非常經(jīng)典成熟的類型。正是因為這類產(chǎn)品的規(guī)則完善,過于經(jīng)典,市場早已充斥的大量的產(chǎn)品。同時相比于牌類,棋類重在益智和“修身養(yǎng)性”,不會像牌類游戲那樣讓玩家容易“上癮”。由于棋類游戲一直以來缺少盈利模式上的突破。大多數(shù)情況下,棋類游戲并不被平臺渠道所看好。
棋類的吸量認知被改變了
在今年五六月份,抖音上出現(xiàn)了一款名為《迎春五子棋》的小游戲。其以暖心的唯美國風五子棋為宣傳點,并通過五子棋必勝戰(zhàn)陣的抖音達人視頻營銷話題引爆了這個品類市場。在玩法層面,《迎春五子棋》可剖析的點并不多,可以說是相對傳統(tǒng)的五子棋玩法,更多還是基于特色風格與任務(wù)臺的達人營銷。但其抓住了市場空白的機會點,通過抖音小游戲這種方式持續(xù)在今年的整個暑期檔火爆,并一躍成為當時排名前三的抖音小游戲。
《迎春五子棋》改變平臺對棋類游戲的吸量認知。隨后市場上出現(xiàn)了大量五子棋類的小游戲,但大部分不溫不火。直到九十月份另一款在玩法層面更具創(chuàng)新性的武俠風小游戲《萬寧五子棋》的出現(xiàn),讓我們再一次看到經(jīng)典玩法的新機會。
《迎春五子棋》與《迎春五子棋》抖音話題熱度
在重點介紹分析小游戲《萬寧五子棋》之前,我們先來看一張視頻的GIF圖。
這些“離譜他媽給離譜開門,離譜到家了”的視頻源自于一名搞笑視頻作者“萬寧叔”。
抖音達人萬寧叔
7月17日,萬寧叔投稿了名為《當學(xué)校舉辦比賽時》的視頻,首次出現(xiàn)了五子棋比賽的橋段。以視頻播放量來看,7月17日這部視頻明顯高于前后幾部。
隨后,五子棋成為了萬寧叔《當學(xué)校舉辦比賽時》系列的必備項目,越來越離譜的套路不斷出現(xiàn)。隨后,一位b站up更是“貼心”的將所有五子棋環(huán)節(jié)整合成了一步視頻,并為各個套路搭配了一個高端的名字。例如下圖中的天女散花、鋪天蓋地、一字長龍等。
為什么我們要介紹抖音達人萬寧叔。因為小游戲《萬寧五子棋》的創(chuàng)意靈感就來源于此。
武俠+斗地主風感覺的五子棋小游戲
雖然說《萬寧五子棋》的游戲玩法是五子棋,但當我們進入游戲時的第一印象卻是濃烈的斗地主風,特別是在一些比賽模式方面尤其如此。隨著游戲的不斷更新迭代,《萬寧五子棋》游戲的玩法也越來越豐富,當然在玩法融合的方向上越走越遠。在10月27日的版本中,游戲已經(jīng)包含了7種玩法模式。
大招模式:開局選擇一種大招,每種大招擁有各自的強力效果,可以通過觀看激勵視頻升級大招,獲得更為離譜的效果。例如下圖的萬寧陣法,在觀看2次激勵視頻后,已經(jīng)達到每次落子隨機額外下出30個棋子的效果。
連招模式:加入了roguelike元素,每回合落子前在隨機出現(xiàn)的三個大招中三選一,當熟悉各招式的效果后,可以達到2輪獲勝的效果。
三人模式:三個玩家同場對決,場面一度十分混亂,率先連成4子即為獲勝。
此外的經(jīng)典模式、殘局模式和好友對弈則為正常玩法,就不截圖說明了。
除了上述玩法外,游戲還有亂斗玩法。這個亂,主要體現(xiàn)在五子棋的棋盤上。例如以本周亂斗的“鐵索連環(huán)”為例,游戲的棋盤會不斷移動,也就是說“落子并不會生根”,棋子會被棋盤帶走,從而打亂棋盤上的戰(zhàn)況,甚至改變戰(zhàn)局。
截至10月27日,萬寧五子棋的話題在抖音播放量已超過2.4億次。并且在游戲發(fā)行人計劃上的吸量效果也十分突出。
游戲發(fā)行人計劃頁面
介紹完游戲,我們再來看一下游戲的研發(fā)——信息科技有限公司。咪佰科技成立于2016年8月,是一家專注于休閑游戲研發(fā)與發(fā)行的公司。公司致力于為玩家創(chuàng)造前所未有的樂趣體驗,先后獨立研發(fā)了《萬寧五子棋》、《最強大冒險2》、《踩色大作戰(zhàn)2》、《我是老師》、《吞食天地》、《歡樂割草》、《公路逃亡》、《復(fù)仇大戰(zhàn)》等幾十款休閑游戲。其中《最強大冒險2》、《萬寧五子棋》、《瘋狂粉末》等幾款小游戲均抖音上吸量爆款。雖然廣州咪佰的公司規(guī)模并不大,但其非常善于運用抖音流量,并依托進行游戲研發(fā)發(fā)行。
廣州咪佰官網(wǎng)產(chǎn)品展示截圖
對于《萬寧五子棋》小游戲情況,羅斯基找到廣州咪佰的負責人進行了簡單交流。獲知咪佰旗下小游戲集中在抖音進行發(fā)行。其它平臺合作多由代理方負責。而在抖音推廣,達人是繞不開的話題。咪佰是最早一批抖音達人生態(tài)的參與者,一直與達人保持著緊密地聯(lián)系?!巴ㄟ^游戲把用戶沉淀到抖音號,然后借助抖音號再推新游戲”的模式,已經(jīng)是咪佰科技最擅長的策略之一。
對于《萬寧五子棋》研發(fā)立項,主要是基于三點:
1、達人萬寧叔的搞笑視頻熱度高,而趣味度和搞笑內(nèi)容方式給予團隊啟發(fā);
2、九月的防沉迷政策嚴控,低齡向的休閑小游戲已難以為繼,團隊需要新的產(chǎn)品方向;
3、《迎春五子棋》在抖音上的熱度和生命力非常可觀,當行業(yè)內(nèi)都在關(guān)注休閑游戲的時候,《迎春五子棋》就在悄悄地發(fā)育了。團隊認為,五子棋類游戲在玩家群體中擁有較高的接受度。
以上三點原因,促成了《萬寧五子棋》的出現(xiàn)。
而《萬寧五子棋》里加入的各種玩法,也打破了我們對棋類的傳統(tǒng)認知——原來棋類產(chǎn)品也能這么做,也能夠如此吸量。不過,換一個角度來看,《萬寧五子棋》的成功更多是融入的武俠元素,各種武俠世界存在的狂拽酷炫的招式,對用戶擁有極強的吸引力,實現(xiàn)了一定的程度的玩法融合與用戶層級破圈。
面對變化速度快且越來越復(fù)雜化的市場環(huán)境,很多團隊在研發(fā)立項方向上產(chǎn)生了迷茫。反觀對于傳統(tǒng)玩法經(jīng)典品類且用戶基數(shù)大的產(chǎn)品方向的認知重塑,基于自身團隊優(yōu)勢,能在不斷迭代中加入新內(nèi)容,并依托長生命周期的運營實現(xiàn)商業(yè)化的規(guī)模增長,不失為一個好的破局方式
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