PS5和Xbox Series X/S已經售出,但很少有人注意到,在過去的一代人中,主機市場上沒有改編自“007”電影或小說的游戲作品。
我們都聽說,在未來,“007”頭銜可能被授予一名黑人女性,但詹姆斯·邦德也已經快10年沒有現(xiàn)身……他再出現(xiàn)的幾率是不是越來越渺茫了?
2012年,射擊游戲《007傳奇》(007 Legends)與電影《007:大破天幕殺機》同期面世,從那以后,詹姆斯·邦德遠離主機玩家已經整整8年。2015年,手游大廠Glu在《007:幽靈黨》電影上映期間推出了F2P手游《007:諜戰(zhàn)世界》(007 World of Espionage),但只運營了短短18個月,如今早已被人遺忘。
若非疫情影響,“007”系列電影新作《007:生死交戰(zhàn)》(No Time To Die)本應在最近發(fā)布,不過迄今為止沒有任何一家開發(fā)商宣布會將它改編成一款游戲。
事實上,在電影市場里面,“007”系列相當賣座,《007:大破天幕殺機》是整個系列中全球票房突破10億美元的首部作品。既然“星球大戰(zhàn)”“漫威復仇者聯(lián)盟”“哈利·波特”“侏羅紀公園”“勇敢者的游戲”甚至“速度與激情”等熱門IP的版權持有方都在與游戲公司合作,為什么“007”或“詹姆斯·邦德”游戲卻似乎消失了?
幾位國外資深從業(yè)者聊到了這個話題,并圍繞開發(fā)商根據(jù)既有IP創(chuàng)作游戲的方法進行了討論。
《007傳奇》是距離我們最近的一部大型“007”游戲
對惡性循環(huán)的不同解讀
盡管玩家的普遍印象是“007”的版權方遇人不淑,總是把游戲改編權交給不夠靈光的開發(fā)商和發(fā)行商,但游戲業(yè)者似乎對此有不同意見。
“電影IP的持有方對于制作互動游戲十分謹慎,總是想還原電影原作的精髓?!盫elan Studios聯(lián)合創(chuàng)始人古哈·巴拉(Guha Bala)表示。巴拉的Velan Studios剛剛跟任天堂聯(lián)合開發(fā)了《馬力歐賽車實況:家庭賽車場》(Mario Kart Live: Home Circuit),巴拉還是Vicarious Visions聯(lián)合創(chuàng)始人,曾帶領團隊為動視開發(fā)了許多IP游戲。
“這條要求也適用于任何一款‘哈利·波特’游戲,版權方非常小心,要求保留原著故事中的核心元素,作為開發(fā)者,我們在做游戲時也必須注意這一點?!?/p>
基利·布倫納(Keely Brenner)現(xiàn)供職于MWM Interactive,此前曾是迪士尼互動工作室的一員。根據(jù)她的說法,IP授權方通常反對通過炮制素質低劣的游戲來賺快錢。
“你必須讓游戲忠于品牌,只有這樣才能吸引粉絲。每個IP都有龐大的粉絲群體,不能糊弄他們,而是要想方設法讓他們成為品牌的擁護者,主動把游戲推薦給其他人。你希望制作一款能夠讓粉絲為你感到驕傲,并且自己也引以為豪的游戲,質量太重要了?!辈紓惣{說。
從某種意義上講,這或許能解釋“007”版權擁有者之一EON Productions不愿再將“007”的IP授權給游戲公司使用。在Metacritic網(wǎng)站上,《007傳奇》的媒體評分介于26~45分之間,玩家評價也相當糟糕,與早幾年發(fā)售的《007:血石》(007 Blood Stone)和《黃金眼:重裝上陣》(Goldeneye 007 Reloaded)相比差距很大。
也就是說,至少在一部分人看來,“007”游戲出得越來越少,主要不是因為版權方選擇合作伙伴的眼光問題,而是糟糕的作品讓版權方對新的授權猶豫不決。
《黃金眼:重裝上陣》口碑稍好,但Metacritic平均分也剛達到70以上
如果分析以上這些游戲失敗的原因,其中之一還可能是游戲跟電影有一些本質上的區(qū)別。
隨著劇情向游戲的興起,許多好萊塢制作方從中嗅到了商機。亞當·弗斯科(Adam Foshko)曾任動視故事開發(fā)總監(jiān),據(jù)他回憶,自從《暴雨》發(fā)售后,幾位電影制作人曾與動視接觸,希望能復制出像Quantic Dreams那樣成功的電影IP改編游戲。
但布倫納指出,電影和游戲始終存在一個關鍵的差異?!半m然電影和游戲的受眾群體重合度較大,但當你觀看電影時,你是一名被動的旁觀者。游戲卻需要你參與其中,與虛擬世界里的大量內容互動,電影制作人有時忽略了這一點。”
巴拉也有同感?!熬€性體驗和交互式體驗完全不同,游戲會讓你代入角色,猶如親歷現(xiàn)場,而不是感受一段經過精心設計的體驗,所以很少有根據(jù)游戲IP改編的電影獲得成功?!?/p>
在一些游戲開發(fā)者看來,這其中的道理是相通的:從表面上看,“007”電影似乎很適合被改編成FPS,但這類游戲很難呈現(xiàn)電影里的故事情節(jié)。巴拉還舉了個例子,與僵尸射擊游戲相比,Telltale Games冒險游戲的敘事模式顯然更適合《行尸走肉》。
他補充說:“就好比那些《蜘蛛俠》電影,你會發(fā)現(xiàn),它總是講述關于一個男孩和一個女孩的故事。電影不會讓你在城市里跑來跑去做任務,不會讓你經歷所有故事線……所以構成一款偉大《蜘蛛俠》游戲和一部偉大《蜘蛛俠》電影的要素是不一樣的。Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛俠》也表明,游戲和電影這兩種媒介可能會出現(xiàn)交叉,但通常有自己的發(fā)展方向。”
《詹姆斯·邦德007:夜火》(James Bond 007: Nightfire)可能是PC平臺上最為耳熟能詳?shù)囊徊扛木幱螒?/p>
開發(fā)周期的束縛
如果開發(fā)商希望將大銀幕上的英雄帶到電子游戲里,還需要面對另一項挑戰(zhàn),那就是時間限制。據(jù)弗斯科透露,像“使命召喚”系列有3年穩(wěn)定的開發(fā)周期,IP授權游戲卻要求開發(fā)團隊“站立起跑”。“就像拍攝一部電影,每次都要從頭開始架設鏡頭。”
“如果你和IP持有方達成協(xié)議,要根據(jù)某部電影制作一款游戲,那么項目的研發(fā)周期就定下來了,得盡快找到一家開發(fā)商?!备ニ箍蒲a充說,“當你獲得‘007’或任何其他類型的IP授權時,需要迅速動起來,很多時候根本來不及打磨核心體驗。這就是為什么與那些和電影上映同期發(fā)售的游戲相比,獨立作品的質量通常會更好——開發(fā)團隊有更充裕的時間對游戲進行優(yōu)化?!?/p>
與《007傳奇》相比,《漫威蜘蛛俠》和Rocksteady的“蝙蝠俠”系列顯然擁有更出色的品質,因為開發(fā)團隊不必趕在電影上映時推出游戲。另外在電影拍攝過程中,一旦劇本出現(xiàn)任何變化,都會對游戲項目產生巨大影響。
“如果你正在制作一款‘007’游戲,電影制作團隊卻突然改了劇本,你就不得不重新設計所有關卡,做出大量改動,針對完全不同的內容進行優(yōu)化?!?/p>
布倫納補充道:“記得有一回,某個角色被刪了,但他們直到3個月之后才告訴我們?!?/p>
《007:來自俄羅斯的愛》(James Bond 007: From Russia With Love),同名電影于1963年上映,游戲在2005年發(fā)售
可能,時代也改變了……
還有個問題,玩家究竟希望從這些改編游戲里獲得怎樣的體驗?弗斯科認為,開發(fā)商和IP持有方應該共同努力拓寬IP的邊界,而不僅僅是模仿。
“你需要思考有些東西是不會用電影來展現(xiàn)的,但我們有機會花數(shù)十個小時的游玩流程來擴展它,讓玩家體驗變得更有趣。這會讓IP持有方感到興奮,因為由于時間或資金的限制,某些事情是他們無法完成的?!?/p>
“玩家會在游戲里投入大把時間,與角色、虛擬世界和構成IP的各種元素進行互動,游玩時長實際上遠遠超過了觀看一部電影——哪怕他們會反復觀看。因此開發(fā)團隊、發(fā)行商和IP持有方互相信任,保持一致的愿景至關重要。”
巴拉還認為,隨著數(shù)字分銷的流行,IP授權游戲對人們的吸引力正在下降。在零售時代,許多顧客會在商店里挑選那些知名度較高的游戲,將它們作為送給朋友或孩子的禮物。但時至今日,IP為游戲帶來的名氣似乎不那么重要了。相比之下,玩家更注重游戲質量。
另一方面,IP方往往更傾向于與F2P手游開發(fā)商合作,因為手游與主機或PC游戲相比,能夠觸達更廣泛的受眾群體。此外,IP持有方現(xiàn)在更愿意與知名游戲建立一種新型合作關系,而不僅是開發(fā)一個全新游戲,“漫威復仇者聯(lián)盟”和《堡壘之夜》的聯(lián)動就是個例子。
1997年,N64平臺上非常出名的《007黃金眼》,這是史上評價最高的“007”游戲
另一個有趣的問題是:在未來,詹姆斯·邦德是否也會在某款熱門游戲里客串出鏡?
“詹姆斯·邦德具有獨特性,因為IP方對于邦德的角色形象,以及游戲應該怎樣使用他有非常特殊的看法?!备ニ箍普f,“我和他們打過交道,他們提出的很多問題都是‘邦德怎樣從這個場景逃脫?’,而非‘邦德能不能直接射中那家伙的臉?’,他們希望我們?yōu)榘畹略O計一些特別的目標?!?/p>
“如果將邦德作為主角開發(fā)一款游戲,也許會更接近實現(xiàn)版權方的想法。不過我想,如果讓邦德在另一款游戲中客串,應該能與他們更快地達成合作。”
巴拉補充說:“就個人而言,我更喜歡在一段敘事體驗中扮演邦德。我有個朋友是海豹突擊隊成員,他告訴我,如果你陷入與敵人進行激烈槍戰(zhàn)的境地,那么你很可能會犯錯誤,因為你總是希望在執(zhí)行任務時不被任何人發(fā)現(xiàn)。邦德不是個想加入大規(guī)模戰(zhàn)斗的家伙,那與IP的調性不符。”
《Shaken But Not Stirred》:第一款詹姆斯·邦德題材電子游戲,1982年發(fā)售于ZX Spectrum平臺
不管是因為什么,“007”都離開得太久了,而玩家們并不是非要去玩一款“007”游戲,否則就不能活。杰森·范德維勒(Jason VanDeWalle)供職于VR和復古游戲開發(fā)商Mega Cat Studios,他此前曾為尼克國際兒童頻道效勞13年,從事游戲授權方面的工作。范德維勒認為,由于“007”IP長期遠離游戲領域,如果版權方想要實現(xiàn)任何潛在回報,將會面臨更大壓力。
“如果某個品牌連續(xù)10年沒有推出一款出色的游戲,卻做了一款完全顛覆某個品類,或極具創(chuàng)新性的游戲,那就會讓人感到非常奇怪。在這種情況下,你應該研究和了解人們希望從游戲中獲得怎樣的體驗,并努力推出一部旗艦作品?!?/p>
范德維勒舉例說,《蝙蝠俠:阿卡姆VR》(Batman Arkham VR)發(fā)售后獲得了來自媒體和玩家的廣泛好評,但這建立在“蝙蝠俠:阿卡姆”系列游戲已經擁有良好口碑的基礎之上。如果沒有前作的加持,許多玩家會將這款VR游戲的發(fā)布視為DC漫畫的跟風行為。
“某些公司的管理層可能對做一款‘007’題材的VR游戲感到興奮,但那不是粉絲們想要的?!?/p>
弗斯科總結說:“如果你感覺某個游戲創(chuàng)作提案無法提升品牌或者還原IP的精髓,并且很難在市場上脫穎而出,那么最好就別開那個頭?!?/p>
本文編譯自:game
原文標題:《Why are there no James Bond games?》
原作者:James Batchelor
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