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本周重要新聞:
▋首批進(jìn)口游戲版號公布!游族《權(quán)力的游戲》獲批,騰訊網(wǎng)易完美B站在列
4月2日,版署公布了2019年首批過審進(jìn)口游戲版號,過審日期為3月29日。
本次過審的進(jìn)口游戲共30款,22款手游,5款端游,1款PS4游戲和2款Xbox游戲。較此前版署發(fā)布的十一批國產(chǎn)過審游戲而言,此次過審的進(jìn)口游戲可謂是“神仙打架”。從各廠商情況來看,騰訊MOBA端游《冠軍盛典》,網(wǎng)易手游《迷室3》,完美世界端游《洪潮之焰》,游族手游《權(quán)力的游戲凜冬將至》均在此次過審名單中,暢游、巨人、創(chuàng)夢天地、雷霆、幻電信息(B站)、愛九游(阿里互娛)等廠商也均有游戲過審。
從游戲類型看,本次過審進(jìn)口游戲較以往更為多元,除了休閑游戲外,不乏MMO、MOBA、SLG、二次元等品類的游戲產(chǎn)品。
值得留意的是,由游族研發(fā)、騰訊代理的《權(quán)力的游戲凜冬將至》在《權(quán)力的游戲》最終季開播之前拿到了版號,葡萄君猜想這款游戲或?qū)⒊蔀榻衲闟LG品類最大爆款。
令人唏噓的是,此次過審名單還包括飛流九天(上海)科技有限公司的《忍者龜OL》,該公司為北京飛流九天科技有限公司(簡稱“飛流”)100%控股的子公司。葡萄君曾經(jīng)在3月初報道過飛流游戲疑似因股東糾紛解散的消息,截至目前飛流對此暫無任何公開回應(yīng)。
此前三個月,版署集中處理了十一批,共計959款國產(chǎn)游戲產(chǎn)品,此次進(jìn)口游戲恢復(fù)審批也許意味著國內(nèi)游戲?qū)徟鞒陶饾u趨于正?;惨馕吨螒蛐袠I(yè)競爭態(tài)勢的改變。
一方面,在諸多進(jìn)口游戲中不乏擁有海外知名IP的游戲大作,國內(nèi)市場競爭格局較2018年會變得更激烈;另一方面,那些擁有較強海外游戲引進(jìn)能力的發(fā)行公司也得以重新開啟相關(guān)業(yè)務(wù)。
以下為本次過審進(jìn)口游戲名單:
*進(jìn)口游戲包括境外游戲IP授權(quán)開發(fā)的游戲作品和部分境外動漫、影視等非游戲IP授權(quán)開發(fā)的游戲作品(當(dāng)授權(quán)合同相關(guān)條款約定國內(nèi)開發(fā)者不享有游戲完整權(quán)利時)。
▋禪游科技港股上市獲批:2018游戲收入4.81億,棋牌公司Top 5收入一并曝光
2018年10月31日,葡萄君曾報道了棋牌游戲公司禪游科技申請港股IPO的消息。就在不久前的3月31日,禪游科技通過港交所聆訊,即將在港上市。
招股書中不僅披露了禪游科技的財務(wù)狀況,除此之外的一些數(shù)據(jù)也讓我們得以對棋牌游戲行業(yè)的市場格局有了更深入的了解。
2018年,禪游科技營收5.55億元,游戲收入占比4.81億元,凈利潤為1.09億元。目前,禪游科技旗下共44款游戲,其中含19款牌類游戲,14款棋類游戲,和11款其它游戲(其它休閑游戲及硬核游戲)。同時,他們手握57個游戲版號,38個用于現(xiàn)有38款自研游戲,19個用于尚未投入運營的游戲(17款未推出、2款曾推出但停運)。
按游戲類型收入劃分,牌類游戲的收入占比88%為最多,棋類游戲占比3.2%,其它游戲占比8.8%。
以《天天斗地主》為首的斗地主游戲系列占據(jù)營收大頭。招股書指出,2016、2017、2018年斗地主游戲系列分別貢獻(xiàn)了2.85億元、4.28億元、4.21億元的營收,占期間總營收的84.4%、93.1%、75.8%。如下圖所示,斗地主游戲系列的ARPPU為35元,DAU 514.5萬,MAU 2163.3萬,每月付費用戶101.3萬。
此外,禪游科技有61款儲備游戲,包括26款正在研發(fā)的游戲、17款已完成研發(fā)并獲得版號的游戲、18款已完成研發(fā)但未獲得版號的游戲。
需要注意的是,禪游科技還在招股書中公開了美國市場研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的行業(yè)研究報告。從中,我們能對棋牌游戲行業(yè)的市場格局有著更清晰的認(rèn)識。
報告指出,中國棋牌手游市場規(guī)模從2013年的10億元增長至2017年的114億元,復(fù)合年增長率83.7%。到2022年,市場規(guī)模預(yù)計達(dá)到240億元,復(fù)合年增長率為16.1%。于2017年年底,棋牌類玩家數(shù)量占手游玩家數(shù)量的36.5%。
按2017年收入計算,禪游科技在國內(nèi)棋牌手游市場位居第五,市場份額為4.0%。而至于前四名,我們通過“背景”一欄也能大概推測出其公司名稱,和收入規(guī)模。
比如說“競爭對手A”是專注于中國和全球的互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)服務(wù)和產(chǎn)品、娛樂人工智能及技術(shù),并在港交所上市,不難猜測出,2017年預(yù)估棋牌收入30.62億元的公司是騰訊;“競爭對手B”是一家私人棋牌游戲公司,游戲除斗地主麻將外,還包含了捕魚,極有可能是波克城市;“競爭對手C”是上市公司的附屬公司,深耕本地化棋牌,因此該公司是閑徠互娛;“競爭對手D”已在港交所上市,旗下包含德州撲克、斗地主、麻將等,2017年預(yù)估棋牌收入5.15億,綜合上市公司財報,這很有可能是博雅互動和聯(lián)眾二者其一。此外,前五名占據(jù)了國內(nèi)63.4%的棋牌手游市場份額。
按MAU、DAU及ARPPU來計算,可以看到騰訊2017年棋牌游戲MAU 1.73億,DAU 4080萬,ARPPU約33元;波克城市MAU 4750萬,DAU 1260萬,ARPPU約30元;閑徠互娛MAU 3470萬,DAU 740萬,ARPPU約在30-82元;禪游科技MAU 2160萬,DAU 480萬,ARPPU約23-28元;第五名的MAU 1830萬,DAU 320萬,ARPPU約31元。
此外斗地主手游市場規(guī)模排名如下圖所示。其中居首的是騰訊,旗下斗地主游戲MAU 6830萬,DAU 2340萬,ARPPU約25元。禪游科技位列第三,斗地主游戲MAU 1730萬,DAU 420萬,ARPPU約28元。
▋“小學(xué)生們的理想職業(yè)不再只是科學(xué)家了”
人社部日前公布了13個新職業(yè)信息,電子競技員和電子競技運營師在列,正式成為獲國家認(rèn)可的職業(yè)。
這條消息目前登上了微博熱搜:#電子競技員正式成為一門職業(yè)#成為了閱讀量超過1.4億,討論數(shù)達(dá)到2.8萬條的話題。有從業(yè)者在話題中發(fā)文,“國內(nèi)電競環(huán)境獲得了越來越多的認(rèn)可?!边@對于國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有積極的推動作用。
隨著電競從業(yè)者得到官方認(rèn)可,社交平臺上便生成了關(guān)于從業(yè)前景的討論。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在今年1月份發(fā)布的報告來看,目前中國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者規(guī)模達(dá)到44.3萬人,電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均薪資基本與游戲產(chǎn)業(yè)持平,達(dá)到1.1萬元。
雖然近年電競行業(yè)平均薪資不低,但該行業(yè)還是處于人才緊缺狀態(tài)。據(jù)央視財經(jīng)頻道經(jīng)濟(jì)新聞聯(lián)播報道,現(xiàn)階段我國電競行業(yè)從業(yè)者僅為5萬人左右,到2020年缺口將擴(kuò)大到50萬人。
這或許與從業(yè)門檻有一定關(guān)系。據(jù)人力資源和社會保障部官網(wǎng)顯示,電子競技員被定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。其主要職責(zé)則是“參加電子競技項目比賽”“進(jìn)行專業(yè)化的電子競技項目訓(xùn)練活動”“參與電競活動的表演”等行為。
而電子競技運營師被定義為“在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內(nèi)容運營的人員”,其主要職責(zé)為“進(jìn)行電競活動的整體策劃和概念規(guī)劃,設(shè)計并制定活動方案”、“分析評估電競活動商業(yè)價值”、“協(xié)調(diào)電競活動的各項資源,組織電競活動”等行為。
游戲玩家與電子競技員從來就是兩個概念,熱愛游戲又或者游戲玩得好,不一定就可以勝任相關(guān)工作。但不管怎么說,現(xiàn)階段已經(jīng)有越來越多職業(yè)教育院校和本科高校開設(shè)了電競課程,而目前電競職業(yè)又獲得了官方的認(rèn)可,這對年輕人來說,意味著自己的人生有了更多的選擇。
而小學(xué)生們也有了新的憧憬。有網(wǎng)友在微博上留言表示,小學(xué)生們中的理想職業(yè),將不再只是“科學(xué)家”。
▋《PUBG MOBILE》3月營收超6500萬美元,環(huán)比上漲83%
據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,騰訊《PUBG Mobile》3月營收為6500萬美元,環(huán)比增長83%。該數(shù)據(jù)比《堡壘之夜》3月iOS單渠道營收高81%。
對比《PUBG Mobile》和《堡壘之夜》iOS渠道收入可以發(fā)現(xiàn),兩者月營收之間的差距在逐漸縮小,《堡壘之夜》3月iOS渠道營收僅比《PUBG Mobile》iOS渠道當(dāng)月營收高29%。而在營收變動趨勢方面,3月《PUBG Mobile》iOS月度營收環(huán)比增長53%,《堡壘之夜》iOS月度營收環(huán)比則下跌18%。
《PUBG Mobile》移動端月度營收(包括全球iOS渠道和Google Play)在今年1月首次超過《堡壘之夜》iOS渠道月度營收。截至目前,《PUBG Mobile》海外地區(qū)總營收超過3.2億美元,累計安裝量超3.6億(不含中國大陸安卓第三方渠道)。
3月30日《PUBG Mobile》已開啟第六賽季,目前游戲內(nèi)推出Prime和Prime Plus兩種通行證,售價分別為0.99美元和9.99美元,新賽季對游戲營收的影響將會體現(xiàn)在4月的營收數(shù)據(jù)中。
▋第十一批版號公布:過審游戲減至67款,雷霆已拿到首個進(jìn)口游戲版號
4月1日,版署發(fā)布了自版號重啟以來的第十一批版號,本次版號過審時間為3月29日,距上次公布第十批版號間隔9天。
本次過審的游戲共67款,64款手游,1款頁游《萬人敵》,1款端游《瘋狂之冠》和一款PS4游戲《你的玩具》。
從數(shù)量上看,本批次過審的游戲數(shù)量(67款)較第十批(73款)繼續(xù)呈下降趨勢,此前第三批至第九批的單批過審數(shù)量均超過90款。騰訊和網(wǎng)易此次沒有產(chǎn)品獲得版號。
在此次公布版號日期前后,微博用戶@老刀99 和 @游戲版號楠柏灣 均表示,進(jìn)口游戲終審即將放開。
這個消息在4月1日晚間被間接證實,雷霆游戲CEO翟健在其朋友圈透露,“雷霆游戲拿到今年首款海外游戲版號”。
以下為第十一批過審名單:
▋新一批創(chuàng)意小游戲公布:《天天飛喵》《消滅病毒》《木水火土》《千萬別敲錯》入圍
4月2日,微信小游戲官方公布了新一批的創(chuàng)意小游戲名單。
名單中的四款游戲包括《天天飛喵》《消滅病毒》《木水火土》《千萬別敲錯》。
以下為四款小游戲具體信息:
《天天飛喵》
喵星人一邊要躲避會移動的場景機(jī)關(guān),一邊要在技能與傷害部位各異的魚群中穿梭,同時還必須面對攻擊模式多變的隨機(jī)BOSS,而看似復(fù)雜的機(jī)制卻只需要玩家簡單的點擊操作。
養(yǎng)成與技能系統(tǒng)既降低了玩家的上手門檻,也提升了游戲的趣味性。加上彩蛋遍地的場景化交互主界面,玩家大可以放松緊繃的神經(jīng),在8-Bit音樂的伴奏中悠閑地享受這場紙片風(fēng)的貓魚大戰(zhàn)。
《消滅病毒》
人類終于對微觀世界發(fā)起空襲!搭載流暢的病毒數(shù)值球裂變系統(tǒng),《消滅病毒》將大眾化的飛行射擊品類玩出了新花樣。
主副武器的養(yǎng)成與搭配空間、離手觸發(fā)“子彈時間”的交互設(shè)計,鼓勵玩家在病毒變種的壓力下不斷嘗試新策略;加上關(guān)卡難度的波段化處理,讓玩家在“爽關(guān)”與“難關(guān)”交織成的“心流通道”中漸入佳境,獲取“慕然回首,輕舟已過萬重山”的闖關(guān)體驗。
《木水火土》
游戲根據(jù)漢字的字形與結(jié)構(gòu)特征,為「2048+推箱子」的玩法定義了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠邢蚝铣梢?guī)則。玩家前期須學(xué)習(xí)如何合成,后期須避免無效合成,關(guān)卡設(shè)計悄無聲息地引導(dǎo)難點逐層進(jìn)階,極大提升了游戲的耐玩度。
這款小游戲收錄了多個二疊、三疊、四疊字,游戲性地表達(dá)了中國語言的博大精深。
《千萬別敲錯》
《千萬別敲錯》將裝備打造這件事抽象成考驗記憶力和手速的鍛打玩法,根據(jù)玩家的敲打順序的正確率和連擊數(shù)來決定武器品質(zhì)。此外還加入了靈活的鍛造Buff,玩家可以自主增減演示速度和失誤懲罰等元素,以適度的難度提升換取成比例的收益加成。
游戲采用了懷舊的像素風(fēng)格,而即便在低分辨率的畫面前提下,《千萬別敲錯》依然能將東西方典故中的神兵名將還原于方寸之間,在年輕化造型的點綴下呈現(xiàn)出熟悉的IP辨識度。
▋《我飛刀玩得賊6》、《完美世界》和《刺激戰(zhàn)場》位列3月App Store下載量排行榜前十
近日,七麥數(shù)據(jù)發(fā)布了2019年3月App Store應(yīng)用月度下載量排行榜,有三款游戲產(chǎn)品位列下載量排名前10,分別是《我飛刀玩得賊6》(第3位)、《完美世界》(第5位)和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(第9位)。
其中,《我飛刀玩得賊6》是一款以豎屏io玩法為核心的多人輕度競技游戲,2月份一度進(jìn)入iOS免費榜排名前十,但后續(xù)排名有所下滑,進(jìn)入3月份后這款產(chǎn)品在抖音短視頻的話題發(fā)酵和買量雙重作用下,始終排名iOS免費榜前十,葡萄君曾經(jīng)分析過這款產(chǎn)品。
《完美世界》則是由完美世界研發(fā),騰訊獨家代理的次時代手游,依托《完美世界》端游IP和游戲本身的品質(zhì),這款游戲正式上線幾天后,一度打破了《王者榮耀》對iOS暢銷榜的長期霸榜,在3月9日至3月28日期間有22天位列暢銷榜第一(3月26日曾被短暫超越名列第二),至今仍排名暢銷榜第二。
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》上線近一年后仍具有較高熱度,在此次榜單中排名第9。2月月度下載量排名第2的《消滅病毒》本月下載量有所下滑,在榜單中排名第14?!锻跽邩s耀》本月iOS下載量排名54,較2月排名(第32位)有所下滑。
▋3月美國Facebook手游買量Top 25中,中國手游占據(jù)8席
Sensor Tower今日公布了2019年3月美國iOS市場Facebook平臺手游買量Top 25。
與去年超休閑游戲瘋狂搶量的局面不同,美國Facebook平臺手游買量近期呈現(xiàn)更多元化的競爭局面。
3月期間,共有8款中國手游出現(xiàn)在美國市場Facebook平臺買量頭部。除了買量穩(wěn)定的卓杭網(wǎng)絡(luò)《放置奇兵》,夢加網(wǎng)絡(luò)《蘇丹的游戲》,昆侖游戲《Moments: Choose Your Story》,榜單新面孔有FunPlus新游《Z Day: Hearts of Heroes》,游族網(wǎng)絡(luò)于1月底發(fā)行的《獵魂覺醒》歐美版(英文名:Rangers of Oblivion),以及友塔游戲《我的學(xué)妹不可能那么萌2》。除此之外,還有2款新秀入圍,分別是星輝娛樂《Aurora Legend》,以及一款3月上市的國產(chǎn)新游戲《Clan Survivor》。
去年美國Facebook平臺手游買量方面,以超休閑游戲和國產(chǎn)SLG手游為典型陣營。然而在本期榜單Top 25的手游中,超休閑游戲只有7款,占比不足三分之一, 其中Voodoo包攬4席(《球跳塔》,《Grass Cut》,新游《Roller Splat!》,以及《RADIAL》)。
另一個顯著的趨勢是RPG手游的比重大幅增加,達(dá)到6款,包括國外廠商的《Skylanders? Ring of Heroes》,《棕色塵?!?,《突襲:暗影傳說》,以及中國廠商的《獵魂覺醒》,《Aurora Legend》和《Clan Survivor》。
正如 Sensor Tower 近期在《美國手游市場的增長趨勢》分析中所指,過去一年動作類和RPG類手游在亞洲以外市場營收得到大幅增長,西方手游的重度化趨勢愈發(fā)明顯。而是否維持買量,一定程度上反應(yīng)了這些手游在西方市場的投資回報。
在Sensor Tower 2月美區(qū)Facebook買量報告中,Top 20廣告主中共有4款放置類手游。而本期榜單擴(kuò)充至Top 25,放置類游戲則多達(dá)5款,包括老面孔《超懶超市大亨》(英文名:Idle Supermarket Tycoon),《放置奇兵》,《Merge Dragons!》,以及新面孔《Homo Evolution》,友塔游戲《我的學(xué)妹不可能那么萌2》。相比超休閑游戲的超短生命周期,放置類手游既滿足了玩家輕度游戲的需求,同時也緩解了廠商的開發(fā)壓力,同時在基本玩法之上,存在較大的微創(chuàng)新空間,這一品類未來的市場表現(xiàn)仍值得期待。
▋《精靈寶可夢Go》營收突破25億美元,收入增長速度比去年同期更快
據(jù)Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,《精靈寶可夢Go》的全球營收已超過25億美元。
《精靈寶可夢Go》自2016年7月7日上市,在去年7月兩周年之際,該作全球營收已達(dá)到18億美元。也就是說在過去9個月中,《精靈寶可夢Go》累計吸金7億美元,月均營收近7800萬美元。
這些成績,讓其成為精靈寶可夢系列最成功的手游產(chǎn)品,同時也是商業(yè)上取得巨大成功的AR手游之一。
Sensor Tower指出,《精靈寶可夢Go》作為上市近3年的產(chǎn)品,目前的收入增長速度比去年同期更快。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,該游戲今年第一季度的收入為2.05億美元,較2018年第一季度1.47億美元的營收增長40%。而在上個月,該作的營收達(dá)6700萬美元,位列全球手游暢銷榜第7名,較2018年3月6300萬美元的營收增長6%。
支撐《精靈寶可夢Go》實現(xiàn)營收增長的關(guān)鍵,在于美國和日本這兩大市場。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,美國市場為該作貢獻(xiàn)了8.75億美元的營收,占比約35%;日本市場緊隨其后,貢獻(xiàn)7.25億美元,占比29%;排名第三的德國市場,僅貢獻(xiàn)1.5億美元,占比6%。
如果以平均每下載付費這一指標(biāo)來看,日本玩家對《精靈寶可夢Go》的付費意愿最強,平均每下載付費達(dá)42美元,而美國玩家僅為9.5美元。
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