門|競(jìng)爭(zhēng)核
中美游戲工業(yè)正從東西兩極接近中心,最終趨于一致
騰訊游戲內(nèi)部有這樣的技術(shù)鐵軍支撐著前端游戲項(xiàng)目。
他們的身影穿梭于游戲開發(fā)、測(cè)試、上線和用戶反饋等環(huán)節(jié)。有些時(shí)候,它們甚至還能再反過來指導(dǎo)項(xiàng)目組修改。
得益于此,整體流程反饋周期已從月、周縮短至日。下一步,它們將挑戰(zhàn)以“小時(shí)”為單位的敏捷反饋周期。
倘若完成上述挑戰(zhàn)目標(biāo),項(xiàng)目組便能即時(shí)洞察設(shè)定、數(shù)值是否滿足用戶需求,進(jìn)而提升產(chǎn)品生命力。
他們,在騰訊游戲內(nèi)部被稱為公共研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系CROS(Common R&D and Operation System)。用時(shí)髦的話來講,也就是大家經(jīng)常談?wù)摰募夹g(shù)中臺(tái)。
2019年,在游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱GDC)上,CROS首次亮相。這是騰訊游戲技術(shù)中臺(tái)品牌正式對(duì)外界曝光,向全球游戲從業(yè)者介紹騰訊游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的技術(shù)能力。
騰訊互娛副總裁 崔曉春
“CROS的原則是不做游戲,只提供技術(shù)能力,這是我們的基礎(chǔ)。”騰訊互娛副總裁崔曉春告訴競(jìng)核。
咋一看,CROS很年輕,面市至今才不到兩年。實(shí)際上,它所承載的公共技術(shù)差不多已有十幾年歷史。
技術(shù)中臺(tái)完善工具箱
可以這么說,騰訊游戲公共技術(shù)發(fā)展史,就是騰訊游戲從無到有的橫切面。
2003年,騰訊代理第一款游戲《凱旋》,正式涉足網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。五年后,也就是2008年,騰訊拿下《DNF》代理權(quán),開始在游戲市場(chǎng)嶄露頭角。
這期間,騰訊游戲先后嘗試自研《QQ幻想》《QQ堂》《QQ三國(guó)》《QQ飛車》等產(chǎn)品。
據(jù)悉,03年做《QQ幻想》大型MMORPG游戲后,騰訊內(nèi)部很多團(tuán)隊(duì)開始跟進(jìn)大型游戲。
為降低團(tuán)隊(duì)研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)和提升研發(fā)效率,復(fù)用《QQ幻想》的技術(shù)體系,于是騰訊成立研發(fā)部架構(gòu)組和基礎(chǔ)研發(fā)組,啟動(dòng)研發(fā)游戲公共技術(shù)。
像好友、聊天、排行榜、排隊(duì)等,這些都是公共能力,無需每款游戲重寫一遍。一旦將這些公共模塊沉淀下來,可以預(yù)見會(huì)大幅提升研發(fā)效率。
如果對(duì)應(yīng)人類發(fā)展簡(jiǎn)史,大致上騰訊游戲技術(shù)史歷經(jīng)四個(gè)階段:石器時(shí)代、青銅時(shí)代、鐵器時(shí)代、工業(yè)化時(shí)代。
《QQ幻想》便是石器時(shí)代過渡到青銅時(shí)代的典型案例。核心訴求,在于積累游戲研發(fā)中的各種基礎(chǔ)功能組件。
進(jìn)入到鐵器時(shí)代,最鮮明的特征是技術(shù)中臺(tái)初步形成。
要知道,每款游戲底層都有微服務(wù)框架、數(shù)據(jù)層和傳輸層。以往的做法是,為每款游戲搭建一套。這就像造煙囪一樣重復(fù)堆砌技術(shù)。
“我們將這些煙囪盡量整合成一個(gè)技術(shù)中臺(tái)?!贝迺源焊嬖V競(jìng)核,“這些能力提供給工作室,進(jìn)一步提升他們的效能?!?/p>
他強(qiáng)調(diào),游戲技術(shù)鏈路非常長(zhǎng),工作室項(xiàng)目組不可能什么都自己做。最好的方式是,CROS提供公共技術(shù)能力,游戲開發(fā)技術(shù)難點(diǎn),大家配合協(xié)同攻關(guān)。
目前,騰訊游戲技術(shù)中臺(tái)提供的能力包括:研發(fā)能力、運(yùn)營(yíng)能力。
展開來講,前者有動(dòng)捕內(nèi)容自動(dòng)化生成、DCC 工具鏈、公共研發(fā)組件、分布式MPM物理仿真、游戲測(cè)試平臺(tái)WeTest等。后者有,游戲安全與反外掛ACE、游戲大數(shù)據(jù)平臺(tái)iData、內(nèi)容生產(chǎn)與推薦系統(tǒng)等。
以MPM物理引擎為例,游戲中每次雪崩和下雨,跟電影畫面表現(xiàn)相差無幾。如果美術(shù)一筆筆地畫,就算基于粒子系統(tǒng),效率不高暫且不說,就時(shí)間而言也根本耗不起。
駛?cè)牍I(yè)化中后期
很明顯,通過搭建上述游戲全周期技術(shù),大幅加速了游戲創(chuàng)意產(chǎn)品化進(jìn)程。
“我覺得騰訊游戲技術(shù)端,目前應(yīng)該處在工業(yè)化中后期階段?!碑?dāng)被問及,騰訊技術(shù)現(xiàn)處于何種階段時(shí),崔曉春堅(jiān)定地說道。
競(jìng)核把游戲工業(yè)化劃分為三階段:第一階段、積累整合中臺(tái)化;第二階段、3A、物理、供應(yīng)鏈;第三階段、AI人工智能化。
工業(yè)化階段,很多業(yè)務(wù)都是基于中臺(tái)系統(tǒng)。競(jìng)核了解到,騰訊游戲一直圍繞CI(continuous integration)持續(xù)集成、CD(continuous delivery)持續(xù)交付、CD(continuous deploy)持續(xù)部署三大環(huán)節(jié)來打通內(nèi)部研運(yùn)。
如游戲版本發(fā)布時(shí)處在CI環(huán)節(jié),項(xiàng)目組會(huì)采用藍(lán)盾CI;測(cè)試時(shí),會(huì)有WeTest測(cè)試工具;運(yùn)營(yíng)時(shí),會(huì)有藍(lán)鯨智云DevOps平臺(tái)、游戲大數(shù)據(jù)平臺(tái)iData。
進(jìn)入工業(yè)化時(shí)代,游戲研運(yùn)的典型特征是AI人工智能化
舉個(gè)例子,除了BOT AI,過去像QQ斗地主等棋牌游戲的殘局模式,如果人工手動(dòng)設(shè)計(jì)關(guān)卡,單天產(chǎn)出非常有限。
眼下,通過AI單天可生成成千上萬種不同的組合,而且是不同難度級(jí)別的關(guān)卡。這極大提升了策劃效率。
目前,AI已深入應(yīng)用在騰訊游戲研運(yùn)各個(gè)維度,比如美術(shù)DCC供應(yīng)鏈上自動(dòng)化磨皮、場(chǎng)景自動(dòng)化生成,基于大數(shù)據(jù)的自動(dòng)化運(yùn)營(yíng)等。
不過,崔曉春坦誠(chéng),騰訊游戲在工業(yè)化階段仍未做到最好,未來還有很大的提升空間。
他說,在美術(shù)工具鏈流程里,還有很多可以通過AI 來提升效率和能力,比如實(shí)時(shí)展現(xiàn)一個(gè)雪崩現(xiàn)在就做不到,只能離線地計(jì)算。
概括地說,工業(yè)化目的即為提升生產(chǎn)力。眾所周知,生產(chǎn)力三要素包括生產(chǎn)資料、生產(chǎn)者、生產(chǎn)對(duì)象。
在游戲行業(yè)中,生產(chǎn)資料工業(yè)化,是指工具化、工藝流水線化、AI化。
生產(chǎn)者工業(yè)化,是指明確分工,包括公司內(nèi)、公司外(資產(chǎn)外包、美術(shù)設(shè)計(jì)外包、策劃設(shè)計(jì)外包)。這會(huì)極大地考驗(yàn)游戲研發(fā)公司的整合和標(biāo)準(zhǔn)化能力。
至于生產(chǎn)對(duì)象工業(yè)化,也即中臺(tái)核心積累的各種庫,如材質(zhì)庫、模型庫、設(shè)計(jì)素材庫等。
《資本論》中指出,生產(chǎn)力決定生產(chǎn)關(guān)系,生產(chǎn)關(guān)系對(duì)生產(chǎn)力反作用取決于生產(chǎn)力發(fā)展的客觀要求。
工業(yè)化提升生產(chǎn)力,生產(chǎn)關(guān)系勢(shì)必也需要進(jìn)行升級(jí)。
聚集到游戲行業(yè)中,生產(chǎn)關(guān)系對(duì)應(yīng)的是升級(jí)中臺(tái)、項(xiàng)目以及嚴(yán)格的項(xiàng)目管理模式。
未來趨勢(shì):云游戲、沉浸式互動(dòng)游戲
歸根結(jié)底,工業(yè)化本質(zhì)上是給更大規(guī)模、高品質(zhì)的項(xiàng)目提供加速的手段。創(chuàng)意作為游戲工業(yè)的靈魂,仍舊是重中之重。
去年,游戲市場(chǎng)涌現(xiàn)出了諸多有口皆碑的產(chǎn)品,如《黑神話:悟空》《原神》《賽博朋克2077》等。
它們無一例外都擁有豐富的世界觀、精妙的創(chuàng)意。某種程度上,它們也是工業(yè)化的產(chǎn)物。
展望下個(gè)十年,5G、云游戲、AI乃至腦機(jī)接口等技術(shù),或許能為玩家?guī)砀玫亩喽送恋慕换?,VR沉浸的游戲體驗(yàn)。
“千人同屏”“萬人國(guó)戰(zhàn)”的場(chǎng)面,無法消耗完盡的PVE內(nèi)容,在這種玩家與游戲系統(tǒng)交互方式發(fā)生徹底改變的前提下,可玩性也會(huì)產(chǎn)生極其迅猛的轉(zhuǎn)變。
過去兩年來,游戲業(yè)界談?wù)撟疃嗟哪^于“云游戲”。它能讓用戶擺脫物理終端限制,實(shí)現(xiàn)跨端隨時(shí)隨地暢玩。
早在2016年,騰訊游戲便開始研究、積累云游戲技術(shù)。由CROS孵化的騰訊先游便是典型的代表。
“2019年云游戲只是一個(gè)概念,去年經(jīng)過騰訊、網(wǎng)易和谷歌等行業(yè)伙伴的探索,已經(jīng)能看到一些變化?!贝迺源焊嬖V競(jìng)核。
他補(bǔ)充說,現(xiàn)在云游戲還只是探索階段,離真正大規(guī)模普及和商業(yè)應(yīng)用還有一定的距離,而終極目標(biāo)是原生云游戲。
從《堡壘之夜》《Roblox》《我的世界》,跨端趨勢(shì)愈發(fā)明顯。除了增加免收渠道費(fèi)的支付入口外,因?yàn)楸憬荩缍诉€可以增加用戶的活躍度。
進(jìn)入云游戲時(shí)代,游戲運(yùn)行在云端。也就是說,跨端將成為偽命題,云游戲的模式也會(huì)對(duì)游戲的研運(yùn)模式產(chǎn)生重大的影響。
崔曉春認(rèn)為,云游戲可分為三階段:第一階段是傳統(tǒng)游戲云化能玩;第二階段是降成本提升體驗(yàn);第三階段是通過多機(jī)多核的計(jì)算能力,計(jì)算很復(fù)雜的場(chǎng)景,讓原生云游戲玩法與內(nèi)容呈現(xiàn)出來。
舉個(gè)例子,在直播場(chǎng)景下,玩家看主播直播游戲,頂多能發(fā)發(fā)彈幕、連連麥。如果夢(mèng)淚攻擊高地,他只能自己玩,玩家不能跟他一起。
在云游戲時(shí)代,這一場(chǎng)景將被改觀。主播可邀請(qǐng)玩家,替他操作或者跟玩家一起推高地。交互性、沉浸感顯著提升。
另一種云游戲場(chǎng)景,即虛擬和現(xiàn)實(shí)無限接近,如《西部世界》《頭號(hào)玩家》。
擺脫本地終端算力限制后,云服務(wù)器就像一臺(tái)“超級(jí)計(jì)算機(jī)”擁有運(yùn)行完整游戲世界的能力。
“沉浸式互動(dòng)游戲會(huì)取得很多突破,也可能會(huì)成為一種趨勢(shì),這種情景需要集群渲染能力?!贝迺源赫f。
跟中國(guó)市場(chǎng)一樣,海外巨頭已悉數(shù)參戰(zhàn)云游戲,且不斷學(xué)習(xí)F2P模式。而中國(guó)游戲廠商,則默默地補(bǔ)課加強(qiáng)工業(yè)化能力建設(shè)。
競(jìng)核認(rèn)為,眼下中美游戲工業(yè)正從東西兩極往中心靠攏,最終將趨向一致。
崔曉春說,如果真以工業(yè)化來衡量,國(guó)內(nèi)游戲工業(yè)參差不齊,有些在蒸汽機(jī)時(shí)代,有些在接近自動(dòng)化生產(chǎn)階段。
末了,他補(bǔ)充道,但小米加步槍,仍然有機(jī)會(huì)戰(zhàn)勝工業(yè)化很強(qiáng)的國(guó)家,也會(huì)出圈。
1.《【qq三國(guó)守神靈魂有哪些】專訪騰訊互娛副總裁崔曉春:小米加步槍,游戲仍有機(jī)會(huì)出圈》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《【qq三國(guó)守神靈魂有哪些】專訪騰訊互娛副總裁崔曉春:小米加步槍,游戲仍有機(jī)會(huì)出圈》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/lishi/2079431.html