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關(guān)于37唐朝游戲平臺(tái)我想說(shuō)日漸強(qiáng)大的中國(guó)游戲,為何只呈現(xiàn)古代中國(guó),沒有“現(xiàn)代化中國(guó)”?

昨天,游戲科學(xué)開發(fā)的新一代3A游戲《黑神話:悟空》發(fā)布了13分鐘的演示視頻,再次產(chǎn)生了全屏效果。

《黑神話:悟空》作為一款國(guó)產(chǎn)游戲,能引發(fā)如此多的關(guān)注,除了它本身是國(guó)產(chǎn)游戲之外,更重要的是證明了中國(guó)游戲人也具有世界一流的游戲開發(fā)的技術(shù)能力,同時(shí)游戲也能承載中國(guó)文化、贏得全球玩家的好評(píng)。

對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲傳播中國(guó)文化這個(gè)話題,前段時(shí)間,GameLook曾編譯過(guò)美媒CNBC的一篇報(bào)道。

報(bào)道中提到,一些歐美專家認(rèn)為,中國(guó)正在用游戲輸出自身文化,并通過(guò)多種方式將價(jià)值觀傳播至全世界。從講話人的身份來(lái)看,其中不乏一些歐美游戲圈、創(chuàng)投圈的精英。而他們之所以會(huì)如此擔(dān)憂,皆因近年來(lái)中國(guó)游戲公司不斷在海外市場(chǎng)取得成功。

尤其是騰訊,自過(guò)去兩年擴(kuò)大“不干預(yù)”的并購(gòu)戰(zhàn)略后,騰訊幾乎涉足了歐美每個(gè)細(xì)分品類的頭部游戲/公司,進(jìn)一步加劇了西方媒體對(duì)于“中國(guó)試圖通過(guò)游戲滲透西方世界”的擔(dān)憂。這種擔(dān)憂背后,其實(shí)正凸顯出中國(guó)游戲的強(qiáng)大。

無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外市場(chǎng),中國(guó)游戲的影響力快速擴(kuò)大已經(jīng)是個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),這一點(diǎn)從各大第三方機(jī)構(gòu)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)可以看出。但在強(qiáng)大之余,中國(guó)游戲嚴(yán)重“偏科”的現(xiàn)象也日益顯現(xiàn),具體表現(xiàn)在大部分與中國(guó)有關(guān)的游戲更偏好采用古代中國(guó)題材(包含架空與非架空)。

這不禁讓人感到疑惑:都已經(jīng)2021年了,在不斷強(qiáng)調(diào)文化自信、文化輸出的現(xiàn)在,日漸強(qiáng)大的中國(guó)游戲,為何只停留在“古代中國(guó)”,而沒有“現(xiàn)代化中國(guó)”的身影?

中國(guó)游戲偏科嚴(yán)重,現(xiàn)代題材鳳毛麟角

過(guò)去一年,中國(guó)手游在海外市場(chǎng)的佳績(jī)不勝枚舉。

據(jù)Sensor tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020 年共 37 款中國(guó)手游在海外市場(chǎng)的收入超過(guò) 1 億美元,在最西方的美國(guó)市場(chǎng),今年二季度有24款中國(guó)游戲躋身美國(guó)暢銷TOP100,但在這些出海的國(guó)產(chǎn)游戲中,大多數(shù)產(chǎn)品更偏向喪尸、歐洲中世紀(jì)、魔幻題材,或者是更加普適的日式二次元等等。即便是講述中國(guó)文化的產(chǎn)品,也僅僅局限于古代的宮廷、文化,鮮少有描述現(xiàn)代中國(guó)的產(chǎn)品。

在國(guó)內(nèi),古代題材也成為了大多數(shù)頭部游戲的選擇。以暢銷榜TOP 15為例,不難發(fā)現(xiàn),其中與中國(guó)古代題材相關(guān)的游戲產(chǎn)品多達(dá)10款,占比超過(guò)60%。而更加現(xiàn)代寫實(shí)的槍戰(zhàn)類游戲,則是采取了架空的世界觀。

在端游,“古風(fēng)”現(xiàn)象則更加普遍?;仡欉^(guò)去幾年在全球暢銷的國(guó)產(chǎn)端游,比如已經(jīng)達(dá)成百萬(wàn)套銷量的《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模擬器》,紛紛扎根仙俠。動(dòng)作游戲方面,《古劍奇譚三》至今仍被稱作是國(guó)產(chǎn)3A的顛峰。

十年前是古風(fēng),十年后仍是古風(fēng),往好了說(shuō)是“中國(guó)傳統(tǒng)文化覺醒”,但面對(duì)這種一邊倒的狀況,不只讓中國(guó)玩家有一種時(shí)間線混亂的錯(cuò)覺,更是繼續(xù)加深了海外玩家對(duì)中國(guó)的刻板印象。

從某種意義上來(lái)看,武俠、仙俠是中國(guó)封建時(shí)代發(fā)展至今獨(dú)有的題材,游戲制作者借此進(jìn)行創(chuàng)作本無(wú)可厚非。但大部分游戲都陷入了古風(fēng)創(chuàng)作的內(nèi)卷中,難免讓人心生疑慮。

實(shí)際上,國(guó)內(nèi)游戲廠商并非沒有嘗試過(guò)制作近現(xiàn)代題材的國(guó)產(chǎn)游戲,比如西山居就在1999年制作了一款根植于朝鮮戰(zhàn)爭(zhēng)的回合制端游《決戰(zhàn)朝鮮》。另外,北京歡樂億派(祖龍工作室前身)也曾根據(jù)抗戰(zhàn)歷史上規(guī)模最大的會(huì)戰(zhàn)——淞滬會(huì)戰(zhàn),研發(fā)了一款單機(jī)FPS游戲《血戰(zhàn)上海灘》,兩款作品在當(dāng)時(shí)都獲得了極大的反響。

既然如此,那為何發(fā)展得越來(lái)越好的中國(guó)游戲,并不像國(guó)內(nèi)影視產(chǎn)業(yè)能不斷涌現(xiàn)現(xiàn)代題材作品,游戲圈卻對(duì)近現(xiàn)代中國(guó)愈發(fā)疏遠(yuǎn)了呢?

虛構(gòu)架空,現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的自然選擇

2021年春晚,河南衛(wèi)視的迎春節(jié)目《唐宮夜宴》火“出圈”了。這檔以唐代仕女為創(chuàng)作根基所精心編排的舞蹈節(jié)目,曾數(shù)次登上微博平臺(tái)熱搜榜前列。

其實(shí)從《唐宮夜宴》的火爆不難看出,現(xiàn)在的國(guó)人,尤其是年輕人對(duì)于古代傳統(tǒng)文化的接受度越來(lái)越高。年輕人不再視傳統(tǒng)文化為過(guò)氣的象征,反而頻繁穿戴改良漢服出行。順應(yīng)著這股國(guó)風(fēng)復(fù)興潮流,各行各業(yè)都推出了國(guó)風(fēng)、國(guó)潮主題產(chǎn)品,而游戲作為最能與年輕人產(chǎn)生話題和共鳴的“第九藝術(shù)”,自然也不可能缺席。

除了年輕人的審美喜好改變外,開發(fā)商對(duì)現(xiàn)實(shí)題材的過(guò)度避免,也是造成古風(fēng)游戲盛行的重要原因。但需要指出的是,開發(fā)商選擇回避,也是基于現(xiàn)實(shí)情況去考慮的。

一方面,相比起電影、文學(xué),游戲因其表現(xiàn)形式更為豐富而對(duì)青少年具備較強(qiáng)的引導(dǎo)作用??紤]到國(guó)產(chǎn)游戲常年被公眾質(zhì)疑,如果再疊加青少年接觸到有爭(zhēng)議、甚至錯(cuò)誤的內(nèi)容,會(huì)進(jìn)一步加重公眾對(duì)游戲業(yè)的負(fù)面看法。因此,對(duì)于那些涉及到現(xiàn)實(shí)題材的游戲,主管部門在版號(hào)審核過(guò)程中會(huì)有更高的要求。

考慮到版號(hào)審批不通過(guò)的風(fēng)險(xiǎn),國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)商自然更傾向于以架空世界或古代題材為創(chuàng)作源頭,即便是真要制作現(xiàn)代題材的游戲,也大多進(jìn)行虛構(gòu),比如常見的H市、Z市等。

此外,開發(fā)商不愿意取材現(xiàn)實(shí),還有一個(gè)原因是這一做法有可能會(huì)造成巨大的爭(zhēng)議。此前,就有人氣游戲取材古代歷史人物,因?qū)⒛行詺v史人物制作為女性游戲角色,而遭到官媒點(diǎn)名?!督习倬皥D》最近也因不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?chuàng)作而陷入了爭(zhēng)議的漩渦。取材古代歷史都會(huì)遭遇問(wèn)題,那么取材近現(xiàn)代的歷史和人物、所面對(duì)的挑戰(zhàn)就更大了。

若以現(xiàn)實(shí)背景進(jìn)行現(xiàn)代或未來(lái)的創(chuàng)作,比如玩家在一個(gè)以上海為背景的RPG游戲中看到城市破壞、犯罪行為等現(xiàn)象,免不了會(huì)讓公眾和媒體對(duì)開發(fā)商的創(chuàng)作目的產(chǎn)生過(guò)度的揣測(cè)。

藍(lán)海就在那兒,何必偏偏局限于古風(fēng)?

游戲產(chǎn)品一味的呈現(xiàn)古代中國(guó),缺失現(xiàn)實(shí)中國(guó),這顯然已成為新的問(wèn)題。

且不說(shuō)部分西方人對(duì)中國(guó)的刻板印象,就單從整體居住環(huán)境來(lái)看,不少西方人仍沉浸于對(duì)中國(guó)的舊印象之中,即便中國(guó)已經(jīng)成為了世界第二大經(jīng)濟(jì)體,在西方媒體的刻意歪曲洗腦下,很多西方民眾觀念并沒有發(fā)生太大轉(zhuǎn)變。

如何剔除這些刻板偏見,發(fā)出真實(shí)中國(guó)的聲音至關(guān)重要,文化、傳媒行業(yè)顯然是最重要的參與者,但年輕人喜愛的游戲則成為了解決問(wèn)題的最巧妙方法之一。

客觀而言,中國(guó)的電影、文學(xué)在全世界,尤其是西方市場(chǎng)仍處相對(duì)弱勢(shì)階段,但在游戲領(lǐng)域,中國(guó)游戲人卻有著與歐美公司叫板的實(shí)力,尤其是在手游,中國(guó)開發(fā)者已積累了足夠的技術(shù)和資本能力。

中國(guó)開發(fā)者完全可以探索一些此前鮮少涉及的品類,比如體育、賽車、城市建造、商業(yè)模擬經(jīng)營(yíng)、都市愛情、生活養(yǎng)成、紅色題材等等。這些題材都相對(duì)較為溫和、正面,能很好地對(duì)外展現(xiàn)現(xiàn)代中國(guó)人的生活習(xí)慣、精神面貌,以及整個(gè)中國(guó)城市的現(xiàn)代環(huán)境,而這類游戲產(chǎn)品則可以明顯減少踩雷的幾率。

網(wǎng)易《Racing Master》

同時(shí),鑒于市場(chǎng)中以上類型產(chǎn)品較少,具備一定的藍(lán)海特征,像《中國(guó)式家長(zhǎng)》就是一個(gè)很好的成功案例。當(dāng)然,這不僅需要發(fā)商主動(dòng)去做,更是要主管部門在一定程度上給予支持,比如政策主動(dòng)引導(dǎo),提供一些內(nèi)容創(chuàng)作上的幫助。

從優(yōu)點(diǎn)方面考慮,在強(qiáng)調(diào)文化自信的當(dāng)下,更具現(xiàn)代氣息的游戲一方面能讓國(guó)內(nèi)玩家對(duì)如今的中國(guó)產(chǎn)生認(rèn)同;另一方面也讓海外的玩家多一種途徑去了解中國(guó),特別是在中國(guó)國(guó)力不斷壯大后,“精中”的外國(guó)人也不在少數(shù),在Sino Defence Forum等論壇里,有不少國(guó)際友人堪稱國(guó)外紅褲衩,這些都是國(guó)外市場(chǎng)的潛在用戶。

至于游戲成功與否,GameLook認(rèn)為這更多是一個(gè)內(nèi)容成本、比例的問(wèn)題:是全部根植中國(guó)現(xiàn)代文化,力圖開拓國(guó)內(nèi)市場(chǎng);還是兼容并包,像《原神》一樣在納入多元文化的同時(shí)悄無(wú)聲息地宣傳中國(guó)文化,皆取決于開發(fā)者。

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,這個(gè)機(jī)會(huì)不一定全屬于大公司,小公司也能分一塊蛋糕,甚至在某些品類上,小公司比起大公司要更有優(yōu)勢(shì)。

8月4日,鈞正平工作室發(fā)布微博,指明“應(yīng)鼓勵(lì)軍事類游戲健康發(fā)展”。同時(shí),工作室也表示,只有越來(lái)越多積極健康的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品,才能更好地造福國(guó)家和人民。

其它游戲算不算網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品?當(dāng)然算。那既然國(guó)家都支持優(yōu)秀游戲創(chuàng)作,市場(chǎng)機(jī)會(huì)也擺在眼前,為何不挽起袖子干呢?

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2.《關(guān)于37唐朝游戲平臺(tái)我想說(shuō)日漸強(qiáng)大的中國(guó)游戲,為何只呈現(xiàn)古代中國(guó),沒有“現(xiàn)代化中國(guó)”?》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。

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