據(jù)央視財經(jīng)報道,數(shù)據(jù)顯示,2023年全球電競?cè)丝趯⑦_到20億,中國將成為對這一數(shù)字貢獻最大的國家和市場區(qū)域。據(jù)數(shù)據(jù)分析公司newzoo發(fā)布的《2020年全球電競市場報告》顯示,2020年全球電競受眾將增至4.95億,其中核心電競粉絲2.23億,比去年同期增加2500萬,預(yù)計2023年人數(shù)將達到2.95億,復(fù)合增長率為11.3%。
《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年1-6月,上半年中國電競游戲營銷收入達到719.36億元,同比增長54.69%。隨著行業(yè)的快速發(fā)展,人才短缺問題變得更加突出。
在廣州的一棟辦公樓里,一個針對電子競技運營商的培訓(xùn)課程正在進行。負責人表示,電競?cè)瞬啪o缺,不僅限于職業(yè)選手。目前最缺的人才是俱樂部運營、賽事組織與執(zhí)行、編舞、主持解說、數(shù)據(jù)分析師。
人力資源和社會保障部發(fā)布的2019年電競行業(yè)分析報告顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)鏈有100多個崗位。我國很多高校、中高職院校都開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè),專業(yè)教材也在逐步完善。未來,隨著5G和人工智能技術(shù)的進步,電子競技人才的培養(yǎng)方式會更加豐富,模式也會更加成熟。
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