今年4月,陳明達(達達)從葉斌手中將真有趣CEO一職接任過來,這位主導了《香腸派對》開發(fā)、程序員出身的游戲人有了更多施展拳腳的空間。

簡單有趣的香腸人形象,配上逗比的表情很容易給玩家?guī)砜鞓?。《香腸派對》自2018年測試上線以來,在TapTap平臺已累計獲得超過1.2億下載量。今年,《香腸派對》開始走向了海外,真有趣旗下作品《不休的烏拉拉》也正在開發(fā)新的企劃。


從頁游到手游,從技術到管理,達達不斷刷新挑戰(zhàn)副本。真有趣亦從十幾個人的團隊發(fā)展到了四百人的規(guī)模,他們是秉承著怎樣的游戲理念走到現(xiàn)在的呢?此前,GameRes游資網(wǎng)和真有趣CEO陳明達(達達)聊了聊他的游戲開發(fā)經(jīng)歷,并分享了真有趣是如何運作的。

從頁游到手游,不斷摸索開發(fā)經(jīng)驗

達達和葉斌的合作,最早可以追溯到2010年,當時兩人是同個項目的同事,共同參與開發(fā)頁游《魔法之城》。雖然最終以產(chǎn)品失敗收尾,新手上路的達達還是完整地經(jīng)歷了游戲項目開發(fā)的全流程?!皩嶋H整個項目做下來,從游戲玩法的想法到工程實現(xiàn),切身實際地趟了一遍坑,對自己的能力也有了比較清晰的認識?!?/p>

之后,抱著最后一次機會的心態(tài),他們小心嘗試做了頁游《神仙道》,達達負責服務端技術工作。也因著頁游的風口和大眾認可,《神仙道》抓取了市場的契機,并且經(jīng)過心動發(fā)行商的全力推動,迅速走紅。

2012年,葉斌、達達、燕斌等人合伙創(chuàng)立真有趣,團隊的第一款作品仍然定位為頁游,《仙俠道》做了諸多創(chuàng)新,視角改成了45度斜角,劇本和敘事能力,包括畫風也更為成熟,甚至還專門寫了一套劇情編輯器。雖然花費了諸多心力,但《仙俠道》上線后僅達到了正常頁游的商業(yè)水平。

《仙俠道》游戲畫面

2014年,真有趣決定轉戰(zhàn)手游,一切都得從頭開始,技術重新積累,商業(yè)模式重新探索。推出《星之子》之后,真有趣與巨人網(wǎng)絡合作了《小兵大沖鋒》、與心動合作了《游戲守護者》。經(jīng)歷了多款手游作品的開發(fā)后,團隊也積累了一定的經(jīng)驗,了解了手游的開發(fā)方式,包括產(chǎn)品上線運營的方式。

《星之子》游戲畫面

在這幾款手游的開發(fā)后期,恰逢TapTap平臺上線,真有趣開始嘗試把游戲放到TapTap上跟玩家接觸。達達表示,“從那個時期開始,我們就發(fā)現(xiàn)其實應該盡早地讓游戲跟玩家接觸,獲取更多地反饋,及時了解用戶的需求。”“我們當時把產(chǎn)品放上去的時候,游戲已經(jīng)相對完整了。在這些項目結束后,我們在17年開始做《香腸派對》和《不休的烏拉拉》就去接觸用戶了,而不是閉門造車般熬個一兩年上線后才知道玩家的反應?!?/p>

來自《香腸派對》的創(chuàng)作經(jīng)歷和經(jīng)驗

到了《香腸派對》這個階段,達達本身喜歡射擊類游戲,再加上有一定的工程組織能力,產(chǎn)品能力上因為長期和葉斌配合洞察用戶需求,在技術、產(chǎn)品、管理、經(jīng)營等方面都參與了討論,就順利地主導了產(chǎn)品的開發(fā)工作。


2017年7月,《香腸派對》嘗試立項,“百人的互動、刺激的淘汰規(guī)則、生存的挑戰(zhàn)“吸引了真有趣眾人,他們想驗證玩家是否存在手機上玩吃雞玩法的游戲的需求,是否能接受這樣一個玩法,另外也想驗證團隊是否有對應的工程和技術能力來支持多人游戲的開發(fā)工作。

“我們花了兩個月時間,排除了不必要的因素,在Unity資源商店買了素材,把核心玩法和網(wǎng)絡同步先做出來,再用開房間的方式讓玩家測試。”達達笑言,“這個Demo其實挺粗糙的,但沒想到玩家反響很大,當時4個千人群全都拉滿。我們當時賬號系統(tǒng)什么都沒有,只有一個輸入框填房間號,我們就手工開房間給玩家,把房間號發(fā)到玩家QQ群,完了之后很多人搶不到就開始喊,一直刷屏淹沒掉了有效信息,最后只好把群聊給屏蔽了,然后玩家就開始私信我,最后整個QQ都廢掉了?!?/p>

早期香腸Demo版畫面

因為很多玩家涌進來,除了遭遇性能問題,試玩版的網(wǎng)絡同步也支撐不住了,“我們就通宵熬夜了幾天來解決問題,因玩家很想玩這個游戲,最后我們也沒有做賬號限制,玩家就開始把游戲擴散出玩家群,然后就更多的人跑來玩,服務器又給整崩了。好在測試也差不多要結束了,就趕緊先把服務器關了。然后開始閉門造車,熬了三個月重新做香腸?!?/p>

“在我們做到一半的時候,網(wǎng)易上了終結者、荒野行動,品質都很高,一下子就把我們愣住了。我們就想自己應該做卡通,卡通一方面是有差異性,另一方面寫實有很多內容是做不了的,并且卡通也比較歡快?!背诵枰M快地把香腸這一項目做出來,當時達達他們也面臨著一定行業(yè)壓力。

達達透露,《香腸派對》在做角色設計的時候,也摸索了好一陣子,一開始的素材是盒子人,玩家也很喜歡盒子人,但盒子人頭很大,身子很矮、腿短,很難做出不同的姿態(tài),爆頭率也比較高,所以要調整體型,但把盒子人拔高,腦子縮小就不好看、不可愛了,也嘗試寫實類low poly的風格,但感覺都不太好,再后來才有了香腸人這個輪廓比較鮮明,能讓人記住的形象。


早期游戲角色設計稿



“后來上線也是各種熬,忙著解決各種問題,一開始留存很差,只有百分二十幾的留存,我們就想辦法做優(yōu)化,思考為什么玩家來玩之后會流失,(很多公司可能看到這樣的數(shù)據(jù)就直接砍項目了)。當時我們看到玩家真的很喜歡這個玩法,但可能有些人是喜歡但沒法玩下去,有些人是因為機器配置原因玩不了,然后我們就一個問題,一個問題地解決?!?/p>


再之后就是內容更新問題,《香腸派對》該怎么持續(xù)更新來,持續(xù)滿足玩家的需求?開發(fā)團隊原來也沒有做過這個類型的項目,每一個周期更新多少內容才合適?有了自己一些差異化的內容之后,開發(fā)團隊又開始著力解決商業(yè)化問題?!拔耶敃r其實還挺擔心商業(yè)化沒辦法支撐這個項目持續(xù)地迭代,其實我們沒有預期想著它能賺錢就是它能收回成本就好了,或者說能讓項目活下去,然后我們不斷地迭代,就能越做越好,其實我們對《香腸派對》預期是很低的?!?/p>



2019年,《香腸派對》上線了第一個付費版本?!吧暇€以后付費系統(tǒng)半年沒更新,因為我們上了之后發(fā)現(xiàn)核心體驗還不夠好,花錢的玩家沒覺得花的劃算,又繼續(xù)優(yōu)化核心體驗,不斷迭代付費系統(tǒng),才慢慢才做到玩家滿意,內容供應也能持續(xù)的一個狀態(tài)?!睂τ凇断隳c派對》與玩家緊密互動這一點,達達頗是欣慰??梢钥吹剑赥apTap《香腸派對》的社區(qū)板塊,項目組對于玩家需要的響應是非常及時的,可以說香腸一直以來都是圍繞著玩家的實際體驗反饋來做迭代的。


在達達看來,《香腸派對》之于玩家,除了提供玩法樂趣,對用戶一個很大的價值在于它的聯(lián)網(wǎng)能力,“它除了滿足游戲性之外,是通過聯(lián)網(wǎng)能力找到一起玩的用戶,這其實是聯(lián)網(wǎng)游戲與單機游戲的區(qū)別”,“在多人協(xié)作型游戲中,很多時候來自他人的肯定,是非常有價值的,玩家能夠在游戲反饋機制中產(chǎn)生心流體驗從而達成滿足感”。


對于《香腸派對》的創(chuàng)作經(jīng)驗總結,達達笑說,經(jīng)驗是很個人化的,因為每個人有不同的做事方式和不同人個人訴求,就一定會做出不一樣的結果或不一樣的過程。從達達的經(jīng)歷來看,由于一直以來都是做程序,而程序思維就是拆解問題,將一個大問題解構成一個個可實現(xiàn)的目標上。也因為一直做架構,需要了解實際的業(yè)務需求、時間資源、團隊人員情況,綜合各種信息情況后得出最平衡的點,再在眾多信息中取得平衡。所以,他在解決問題和在眾多問題中取得平衡點上有獨特的方法。


“創(chuàng)作方面,游戲有別于軟件的地方是它有思想,有創(chuàng)作表達的部分。從我的角度來說,我沒那么執(zhí)念于必須由我一個人來主導創(chuàng)作,更多時候我是跟大家一起以玩的方式來做這個事情,就是玩家想要什么,我們團隊就一起來推動創(chuàng)作?!薄翱赡芎推珓?chuàng)作型的制作人可能會比較執(zhí)著于完整地體現(xiàn)自己的創(chuàng)作理念,我的創(chuàng)作理念其實更偏向于共創(chuàng),所以香腸更多是大家都能參與,三言兩語拼湊一些想法,然后大家普遍都喜歡腦洞比較大的創(chuàng)意。”


早前香腸開發(fā)階段加班趕進度


擁抱用戶需求來立項,贏得百萬人熱愛

在立項方面,達達介紹,早期真有趣立項基本由葉斌發(fā)起推動,到了《香腸派對》和《不休的烏拉拉》則是一部分是自己想做,一部分是由合作方心動來一起推動的?!罢嬗腥は乱粚玫奶魬?zhàn)就是更完整地去了解用戶的需求,同時結合自己的創(chuàng)作訴求,以及渠道的平衡點,根據(jù)自己的能力,真正去滿足用戶的需求?!?/p>

達達告訴我們,真有趣團隊目前有四百多人,“香腸項目”和“烏拉拉項目”都是百人團隊規(guī)模。目前真有趣明確要長期做下去的,有《香腸派對》休閑競技業(yè)務線、《烏拉拉》MMO業(yè)務線?!断隳c派對》和《不休的烏拉拉》各有各的業(yè)務特點,《香腸派對》是一個高DAU的項目,用戶的參與度比較高,今年《香腸派對》嘗試走向了海外,也嘗試做PC版,希望能在PC上做高品質的呈現(xiàn)。


達達透露,《不休的烏拉拉》所在的研發(fā)團隊“魔術師團隊”正在嘗試更休閑的MMO產(chǎn)品。“烏拉拉最初的創(chuàng)作訴求,就是希望在手機上讓玩家能體驗到MMO多人協(xié)作的快樂。但客觀來說,因為當時創(chuàng)作能力有限,烏拉拉的系統(tǒng)設計上肯定多少會有些遺憾。我們也希望能在這個方向上再作提升,更好地服務玩家真正實現(xiàn)多人協(xié)作的游戲快樂。相信不久之后,大家也能看到一些畫面?!?/p>

此外,真有趣在嘗試風格的時候,會從“經(jīng)營屬性”這個角度思考,這個風格能不能服務到更多人,是不是更多人喜歡。除此之外,也會考慮核心創(chuàng)作團隊能不能做,是否真的懂這個東西、做出那個味道,能否做出屬于團隊的創(chuàng)意,并且為此文化添磚加瓦,而不是以消費、消耗某種文化的方式。最終要回到落地,團隊是否能夠執(zhí)行,是否真正熱愛這件事情,如果不是的話,就很難把用戶做大。



至于對游戲和用戶的理解,達達坦言“一開始說不上是理解,最初的階段也僅限于我們玩過的游戲,把我們自己設想成玩家來想象用戶的需求。慢慢成熟以后,也就慢慢地能從核心用戶當中去了解玩家的需求。到烏拉拉這個階段,我們開始提前地去了解一些用戶。就我覺得‘用戶需求’它可能不是靠理解出來,而是靠了解出來的?!?/p>

“了解這個詞,它更動態(tài)一些,因為用戶有時很難說清楚想要什么,作為開發(fā)者,我們應當通過和用戶的反饋溝通過程中,了解背后真正的訴求,真正的痛點?!边_達補充說道。

除了擁抱用戶需求,真有趣也積極擁抱新技術。從達達自身的理解來看,技術在推進游戲行業(yè)的發(fā)展?;厮菡麄€電子游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,它是隨著硬件和聯(lián)網(wǎng)能力不斷提升,開發(fā)者們不斷提升自己的創(chuàng)作水平來匹配相對應的介質。


技術的發(fā)展,它必然還會不斷地提升大家的創(chuàng)作的質量和創(chuàng)作的效率。現(xiàn)在一些游戲內容的生產(chǎn)可以自動生成,開發(fā)者們能把工作精力放在真正的內容核心創(chuàng)作,而不是在工程生產(chǎn)上。比如聯(lián)網(wǎng)能力方面,現(xiàn)在可以實時聯(lián)網(wǎng),幾百人幾千人同屏在線,都能激勵開發(fā)者提升游戲創(chuàng)作。



達達透露,真有趣內部成立了研究中心,由CTO吳杰直接帶領,并在嘗試做一些技術性的Demo。研究中心的第一職責使命,就是對真游戲的技術能力不斷探索和提升。第二個使命是通過技術的實現(xiàn),去打動用戶。

達達解釋說道,研究中心是更前瞻性、更系統(tǒng)地做技術投入,“我們經(jīng)營真有趣下來,發(fā)現(xiàn)純粹靠業(yè)務團隊積累更前瞻性地技術,它往往積累不下來,因為業(yè)務團隊經(jīng)常要用一些比較曲線救國的方式,臨時救火,先滿足業(yè)務需求,所以我們就產(chǎn)生了這樣的分工,有人更往前探索,有人在當前把用戶服務好?!?/p>

“如果把真有趣比喻成一個食品公司的話,那研究中心現(xiàn)在做的就像是研究配方,摸索出一些方式方法能做出更吸引人的口味,能夠大家制造更好的體驗,再由有這種創(chuàng)作訴求、使命感強的制作人和研發(fā)團隊,將這個配方打磨出來去服務好玩家?!?/p>


升級挑戰(zhàn)副本,帶領真有趣長期堅持創(chuàng)作

“換了崗位后的工作變化就是,參與公司的事情會更全面,更全局地協(xié)調一些事情?!边_達笑言,“就像是玩RPG游戲一樣,角色通過一階一階的副本,不斷挑戰(zhàn)后成長起來,我也算是攢夠了經(jīng)驗打下一個副本,葉斌把副本交給我,我把挑戰(zhàn)副本交給沈龍,這樣整個集體才會成長起來?!?/p>

對于CEO崗位的角色,達達也有自身的職責思考,在他看來(沒有先后順序):


第一點是為股東提升企業(yè)價值,“要對得起大家對我的信任,把這么大的一個企業(yè)交到我手里,除了把它基礎運行好,還得需要提升它的內在價值”。


第二點是為員工提供增長空間,“大家來到真有趣,不管什么樣的崗位做什么樣的事情,其實是帶著一種對未來的憧憬和期待而加入真有趣的”。


第三點是為用戶提供優(yōu)質的服務,“真有趣整個集體最后輸出的結果就是能服務用戶,帶來更好更優(yōu)質的內容。”

“我們公司價值觀第一條就是用戶第一”,達達補充說道。


在達達看來,游戲行業(yè)進度速度還是很快的,朝著更健康的趨勢在變化,產(chǎn)品也是往更滿足用戶需求、更打動人的方向發(fā)展,但同時整個行業(yè)的門檻也在變高,以前是寫完程序可以先跑起來,現(xiàn)在整個項目動輒幾十上百號人,需要具備一定的工程能力、項目管理能力。創(chuàng)作水平也不能太低,憑直覺做事只能說感覺不對,可能難以讓幾十上百號人達成共識,你還是得有一定的方法論,有創(chuàng)作邏輯。

行業(yè)對用人的要求和標準也在提高,游戲公司現(xiàn)在也很重視這個問題,雖然目前游戲教育相關專業(yè)還是比較少,人才供應比較不夠,行業(yè)也在積極推動解決這個問題,這對玩家和市場來說也是一件好事,專業(yè)的人變多了產(chǎn)品的品質也會提高,玩家產(chǎn)品體驗成本會下降,這對大家來說都是有好處的。


真有趣大樓(坐標:廈門軟件園三期)

真有趣的愿景是“創(chuàng)作長期有效的快樂,贏得百萬人熱愛”,同時這也是真有趣的長期性的追求。達達表示,他們希望真有趣能夠是一家綜合型的游戲研發(fā)商,能達成各個平臺和各種品質的開發(fā)能力。綜合型廠商意味著有研運一體的能力,但達達解釋說并不是真有趣要自己去做發(fā)行,而是評估自己是否有能力直接對接用戶需求,了解用戶的需求,最后對用戶需求做出響應,把整個循環(huán)跑起來。



最后,達達希望有更多的人才能夠加入真有趣這個大家庭,真有趣有長期做的業(yè)務,在技術和創(chuàng)作上也會長期投入。團隊內部都比較喜歡游戲,公司除了開發(fā)游戲之外,也會組織一些游戲比賽,對于新上線的游戲也會讓大家一起學習討論,也有游戲廳、圖書館,公司建設(軟硬件)也有相當?shù)某晒?/p>

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