感謝頭條游戲騎士團(tuán)提供的NS版游戲?qū)嶓w卡帶!
此次NS版《三國志13威力加強(qiáng)版》(以下簡稱《三國志13PK》)是三國志系列首次登陸NS平臺(tái),榮耀這一行為背后的意義難以理解。
在《三國志14》即將發(fā)售的今天,將這款系列飽受爭議的作品移植到一個(gè)全新的平臺(tái),個(gè)人以為移植更為經(jīng)典的《三國志11》也許更為合適。雖說是系列第一次登錄NS平臺(tái),但是系列前作基本都有登錄任系主機(jī)、掌機(jī)的經(jīng)驗(yàn),這應(yīng)當(dāng)也不算是一次多么奇特的移植。
桃園結(jié)義
畫面篇
對比NS版《三國志13PK》與PC版的容量大小可以發(fā)現(xiàn),NS版的體積幾乎只有PC版的一半。不過有《巫師3》NS版本的案例在前,這倒也沒有多讓人感到驚訝。不過也因?yàn)椤段讕?》的前車之鑒,可以料想到容量的縮減必然有著大量的素材進(jìn)行了縮減,最為直觀的當(dāng)屬畫面。再加上switch本身的機(jī)能問題,確實(shí)讓人很難對NS版《三國志13PK》的畫面抱有太大期望。
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好在從三國志的核心玩法來看,如果用類似畢淑敏《我的五樣》中的排除法來選擇,那畫面應(yīng)當(dāng)是首當(dāng)其沖會(huì)被舍棄的一項(xiàng)。那么在這種情況下,NS版《三國志13PK》的畫面到底如何。
三國志系列給人映像最深的應(yīng)該就是人物的立繪和頭像了,每個(gè)版本的人物造型雖說并不完全相同,但是幾乎是一脈相承的風(fēng)格。在NS版《三國志PK》中這一點(diǎn)還是表現(xiàn)的不錯(cuò)的,畢竟這些僅僅是平面的畫面要素實(shí)在也沒有很大的犧牲空間。換句話說當(dāng)畫面沒有涉及到模型時(shí),還是相當(dāng)耐看的,完全可以達(dá)到被各路也有瘋狂拿去“借鑒”的程度。
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但是,一旦出現(xiàn)模型相關(guān)的畫面,立馬會(huì)給人一股滿滿的粗糙感。城內(nèi)建筑的建模在掌機(jī)模式下還勉強(qiáng)能看,因?yàn)楸旧聿恢С址糯蠹?xì)看的功能因?yàn)橛小懂惗戎?》主機(jī)模式和掌機(jī)模式分辨率差異的先例,我本著求證的心態(tài)嘗試了一下主機(jī)模式,結(jié)果失望地發(fā)現(xiàn)在主機(jī)模式下連城內(nèi)建筑的建模都不忍直視,恐怕真的要去與頁游一較高下了。至于大地圖的畫面就更是一言難盡了,貼圖精細(xì)度低到了令人發(fā)指的地步,Google earth的衛(wèi)星圖效果恐怕都要比游戲的地面貼圖效果來的好一些。山體和平原的色調(diào)趨于一致,雖說建模能分辨大概是什么但是觀感很差。
城池
可以說該版本的平面畫面表現(xiàn)還是處在較高水平的,但是模型的表現(xiàn)實(shí)在是讓人糟心,大地圖觀感實(shí)在是差到了一定境界。至于原因我想不外乎光榮的暴力移植,因?yàn)閺念^到尾我沒有感受到游戲?yàn)橐浦沧龀龅膬?yōu)化,雖然這是光榮的傳統(tǒng)藝能但是后面還是會(huì)繼續(xù)提到的。
內(nèi)政篇
《三國志13PK》中的內(nèi)政系統(tǒng)做了相當(dāng)程度的簡化,雖然看起來依然有著各種各樣的數(shù)值,從農(nóng)業(yè)、商業(yè)、文化等數(shù)值到都市研究再到人口和預(yù)備兵力等等。但是實(shí)際上需要玩家執(zhí)行的命令并不多,甚至是很多時(shí)候玩家只需要選擇是否執(zhí)行他人的建議就行,玩家需要執(zhí)行的操作往往只是是或者否。這種改進(jìn)極大的降低了內(nèi)政系統(tǒng)的上手難度,但是也從一定程度上破壞了內(nèi)政系統(tǒng)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)之間可玩性的平衡。
來自“嫂子”的提議
在本作中有一點(diǎn)非常具有建設(shè)性,那就是整個(gè)轄區(qū)變得更具有整體性了,依稀記得在以往接觸過的幾個(gè)版本三國志中,往往可以占據(jù)大片的后方區(qū)域,然后把物資、人力全部運(yùn)輸?shù)角熬€的若干個(gè)城市打造自己麾下進(jìn)攻的“利刃”。在《三國志13PK》中這一方式似乎不太行得通,因?yàn)殚L距離的出兵會(huì)導(dǎo)致軍隊(duì)士氣(作戰(zhàn)能力)的大幅下降,并且預(yù)備兵役機(jī)制決定了一個(gè)城市只能派遣相應(yīng)數(shù)量的軍隊(duì),并不能通過調(diào)遣在一個(gè)城池聚集大量的軍隊(duì)。不過相對的游戲增加了區(qū)域集結(jié),玩家也可以選擇在大地圖上的某個(gè)區(qū)域聚集駐扎軍隊(duì),通過不斷調(diào)兵來達(dá)成與前作中集中資源類似的目的,只是會(huì)增加軍糧的消耗 。
大地圖
另外游戲中外交的重要性得到了相當(dāng)?shù)奶嵘踔良尤肓祟愃啤叭饲槭拦省钡脑O(shè)定。尤其是當(dāng)游戲的難度提高時(shí),AI往往會(huì)形成反玩家聯(lián)盟,這時(shí)候高智力、精于口才的文官就體現(xiàn)出了他們的價(jià)值。玩家和AI的形式就像是戰(zhàn)國時(shí)期的秦與六國,雖無六國之相“蘇秦”,但是程序使得他們聯(lián)合起來,而玩家則需要一些出色的文官來當(dāng)自己的“張儀”,除了破壞敵人的聯(lián)盟甚至還可以“驅(qū)狼吞虎”來坐收漁翁之利。
總體來說經(jīng)過英才篇的引導(dǎo),玩家對內(nèi)政的熟悉程度應(yīng)該是比較高的,這為更好地進(jìn)行游戲打下了不錯(cuò)的基礎(chǔ)。
戰(zhàn)爭篇
三國志系列最最根本的玩法還是通過征戰(zhàn)四方統(tǒng)一亂世,至于中間使用了什么“不可告人”的手段先另當(dāng)別論。雖然本作中游戲的結(jié)束方式不止統(tǒng)一一種,但是戰(zhàn)爭仍然是游戲的重中之重。
本作的戰(zhàn)爭系統(tǒng)中無疑增加了許多有意思的設(shè)定,但是同樣也存在非常多的問題,這是一個(gè)非常復(fù)雜、瑣碎的系統(tǒng),很難在一篇文章中詳盡敘述,本次會(huì)從我個(gè)人體驗(yàn)的角度挑選幾個(gè)比較引人注意的角度進(jìn)行介紹。
三英戰(zhàn)呂布
首先是最直觀的,本作中的地圖目標(biāo)物非常多,除了城池、碼頭這些傳統(tǒng)概念外還加入了關(guān)隘、部落等概念,大地圖的元素非常豐富。這為游戲增加了一定的策略性,各種目標(biāo)物的占領(lǐng)對戰(zhàn)斗有著各種直接、間接的聯(lián)系。另外本作使用的戰(zhàn)斗模式仍然是小地圖戰(zhàn)斗模式,而在小地圖戰(zhàn)斗中同樣設(shè)置了大量的地圖目標(biāo)物,除了城墻和守城器械外,野外的據(jù)點(diǎn)、戰(zhàn)術(shù)要地、橋等元素也非常多。這些要素的大量增加同樣增加了游戲的策略性,比如在長坂橋(是個(gè)橋都行)張飛結(jié)合自身的技能真的能以一敵萬,這與大地圖中的關(guān)隘有著異曲同工之妙。
大本營、據(jù)點(diǎn)對于己方軍隊(duì)的增幅也是巨大的,一些帶有善于防守技能的武將軍隊(duì)往往可以借助大本營、據(jù)點(diǎn)完成以極少的兵力牽制大量敵軍的作用,從而策應(yīng)己方機(jī)動(dòng)部隊(duì)完成偷營等操作,完成以少勝多。這一設(shè)定同樣為守城方提供了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇,有時(shí)不需要死守城門,甚至可以主動(dòng)出擊在城墻外的據(jù)點(diǎn)進(jìn)行聯(lián)合防守消耗攻城部隊(duì)。
單挑(呂布差點(diǎn)翻車)
數(shù)量眾多的地圖目標(biāo)又可以與士氣值系統(tǒng)形成不錯(cuò)的聯(lián)動(dòng),本作中士氣值對軍隊(duì)的戰(zhàn)斗力有著直接影響,士氣值過低的軍隊(duì)非常容易潰逃。前后夾擊敵方軍隊(duì)、小規(guī)模的合圍都可以降低敵方士氣值,殲滅敵方軍隊(duì)更是能大幅削減敵方士氣值的同時(shí)增加己方士氣值。士氣值的設(shè)定增加了以少勝多戰(zhàn)斗勝利的方式,除了強(qiáng)力的武將技能使用戰(zhàn)術(shù)削減敵方士氣值也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。這也是在平原作戰(zhàn)時(shí)騎兵的優(yōu)勢所在,因?yàn)楦邫C(jī)動(dòng)軍隊(duì)往往可以更好執(zhí)行各種戰(zhàn)術(shù)。
攻城戰(zhàn)
盡管有這么多豐富的要素,甚至游戲中還有專門的水戰(zhàn)等模式,但是戰(zhàn)斗的可玩性還是非常的有限。原因很簡單,因?yàn)槭裁炊加?,但是似乎什么都沒有設(shè)計(jì)的很好,各種謎之判定和智商偏低的AI會(huì)在實(shí)際游戲中讓你完全沒有那種馳騁沙場、運(yùn)籌帷幄的感覺。這是一個(gè)NS版本的評測,所以除了前面說的這些與PC版本并沒有太大差別的系統(tǒng)外,還要提一句的就是,光榮根本沒有對主機(jī)版本的游戲操作做什么優(yōu)化,尤其小地圖戰(zhàn)斗時(shí)操作實(shí)在是非常地不流暢(大概看不清也是個(gè)很重要的原因,需要不斷地放大縮小)。
遺憾篇
首先要講的就是《三國志13PK》中最新加入的在野玩法,這是一種全新的嘗試,至少對于三國志系列來說是這樣的。玩家可以選擇當(dāng)商人、游俠等路線,最終成為富可敵國操縱天下的幕后黑手或者是十步殺一人的刺客之王都任君選擇。這是一個(gè)聽起來和前期玩起來都非常有意思的系統(tǒng),但是實(shí)際上當(dāng)游戲進(jìn)行到一定程度后,所有事件幾乎都觸發(fā)以后,就會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的重復(fù)感。
威名系統(tǒng)
在野玩法的另一個(gè)問題在于很多時(shí)候玩家會(huì)不知道要做什么,游戲的目的性過于薄弱,這一點(diǎn)有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)在其他玩法中,或者說除了選擇君主之外其他玩法都可能會(huì)產(chǎn)生這一問題。這個(gè)問題的產(chǎn)生還有一部分原因是因?yàn)橛螒蛟愀獾囊龑?dǎo)導(dǎo)致的,光榮似乎有一個(gè)奇怪的想法“只要我把說明手冊做的足夠詳細(xì),玩家就不會(huì)有任何問題了?!闭\然,光榮在游戲手冊方面做的非常出色,但是問題在于有的時(shí)候玩家的問題根本不是來自于基本操作,但是游戲手冊中卻是實(shí)實(shí)在在只有基本操作。英杰傳看似是個(gè)不錯(cuò)的引導(dǎo),但是實(shí)際上還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
價(jià)格太貴、優(yōu)化太渣,這些光榮傳統(tǒng)不再贅述。
小結(jié)
鑒于《三國志13PK》的系統(tǒng)過于龐大,很難通過傳統(tǒng)的方式進(jìn)行評測,所以本文的架構(gòu)可能會(huì)顯得有些奇怪,感謝你能看到這里。
總的來說,《三國志13PK》本身就是一款充滿爭議的作品,本身確實(shí)有著一些非常有趣的設(shè)定,但是同時(shí)也沒能從前作的很多問題中跳脫出來,對那些有趣的設(shè)定的完善又顯得不那么走心。在本次移植NS平臺(tái)中除了畫面問題(這大概還不能全怪光榮,switch本身的機(jī)能也屬實(shí)堪憂),和戰(zhàn)斗中操作問題外,幾乎沒有太多因?yàn)橐浦伯a(chǎn)生的問題。但是由于作品本身存在的這樣那樣的問題,加上一貫以來的定價(jià)特色,實(shí)在讓人難以啟齒向人推薦。只推薦給三國志系列粉絲,尤其是在PC版已經(jīng)早已發(fā)售的今天,這個(gè)圈子也許可以再劃得小一點(diǎn),推薦喜歡玩PC版《三國志13PK》的玩家,畢竟可以隨時(shí)隨地游玩的話,《三國志13PK》確實(shí)也是消磨時(shí)間的不錯(cuò)選擇。
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