說到前傳系列,相信廣大的中國(guó)玩家都有很大的遺憾。也就是說,這個(gè)系列沒有提到過古代中國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng)史。
該系列從2000年開始,陸續(xù)把歐洲的歷史都講了一遍,從古羅馬到中世紀(jì),再到法國(guó)拿破侖,甚至連日本幕府系列都出了兩步,但就是沒有中國(guó)題材的。這次的《阿提拉: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》作為《羅馬2: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的獨(dú)立資料片,把戰(zhàn)爭(zhēng)的重心轉(zhuǎn)移到了古代歐亞大陸的匈人帝國(guó),其代表性人物就是部落的領(lǐng)袖阿提拉。《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列一直以來對(duì)游戲中歷史的準(zhǔn)確性十分重視,同《文明》系列一樣,他也有龐大的百科全書資料庫(kù),玩游戲的同時(shí)我們通常還會(huì)學(xué)到大量的歷史知識(shí)(可惜全是英文啊,民間漢化質(zhì)量普遍很差)。世嘉這幾年說實(shí)話混的真累,抱著任天堂的大腿并沒有什么作為,業(yè)績(jī)也是每況愈下,今天我們就來看看作為其金字招牌的全戰(zhàn)系列的最新作《阿提拉: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的表現(xiàn)。
一開始或許很多玩家會(huì)慶幸這次全戰(zhàn)系列終于跟天朝搭上邊了,當(dāng)年咱們大漢軍隊(duì)是如何如何把匈奴打得落花流水,成吉思汗建立大元朝后如何如何滅了整個(gè)歐洲。很多人會(huì)習(xí)慣把匈人和匈奴視為一體,其實(shí)到現(xiàn)在歷史學(xué)家也沒法證明這兩個(gè)種族是不是存在一定的聯(lián)系。所以結(jié)論就是阿提拉、匈人跟我們沒半毛錢關(guān)系,這是人家歐洲、中亞遠(yuǎn)東的戰(zhàn)爭(zhēng)史,歸根到底國(guó)產(chǎn)不努力,天朝玩家永遠(yuǎn)只能玩別人的題材。
雖說不是同一家,但匈人和后來的蒙古人的打仗風(fēng)格到是驚人的相似。匈人軍隊(duì)在不建立帝國(guó)之前,打到哪算哪,隨時(shí)扎營(yíng)全民皆兵,個(gè)個(gè)馬上功夫了得。在傳統(tǒng)歐洲騎兵和步兵面前,匈人騎射特點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)完全發(fā)揮出來了,邊跑邊射可以算是碾壓對(duì)手,真打不過還能跑。不過攻城則是騎兵的一大弱點(diǎn),這些都在游戲中真實(shí)地表現(xiàn)了出來。本作中,騎兵和弓騎單位也異常強(qiáng)大(哪一代弱過?!),操作的好可以把對(duì)手打得毫無脾氣。
游戲的畫面和音效基本較前作《羅馬2: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》沒什么太大區(qū)別,《阿提拉: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》采用的引擎是基于Creative Assembly TW引擎的改良版本,但就畫質(zhì)來說看不出與前作有什么區(qū)別。大地圖和戰(zhàn)斗大場(chǎng)景總體來說還算遼闊,戰(zhàn)斗時(shí)拉近一看,還是破抹布一樣的貼圖紋理,甚至感覺是退步了。戰(zhàn)斗時(shí)的砍殺動(dòng)作建議大家別看,簡(jiǎn)直就是一中2水平,比《羅馬2: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》差了不少。感覺本作更突出團(tuán)體細(xì)節(jié),比如舉盾牌有高有低還會(huì)隨著箭雨變化,但淡化了個(gè)體細(xì)節(jié),給人偷工減料的印象。
制作組偷懶的地方還體現(xiàn)在CG上,一共5大種族5段開場(chǎng)CG,里面有很多對(duì)話和臺(tái)詞是重復(fù)的,念旁白的老頭可不可以不要這么沒創(chuàng)意!
配音方面,該系列一直沿用帶有各種濃重口音的對(duì)話,游戲的音效到是有一定的改進(jìn),那一刀砍下去的感覺跟以前完全不一樣。
當(dāng)然,全戰(zhàn)系列的精髓永遠(yuǎn)不在于視聽感受,策略、戰(zhàn)術(shù)和操作才是玩出成就感的最大因素。在大地圖上,游戲的玩法和既視感和大多數(shù)回合策略游戲比較像(如文明),到了后期每回合結(jié)束后免不了長(zhǎng)時(shí)間的等待。
本作的地圖大小較前作縮水了很多,整個(gè)戰(zhàn)役地圖被劃分為多個(gè)“省份”,每個(gè)省份又被劃分為多個(gè)“區(qū)域”,每個(gè)區(qū)域都會(huì)有一個(gè)據(jù)點(diǎn)(城市)。內(nèi)政主要分四個(gè)大方向:人口、經(jīng)濟(jì)、滿意度和食物,而影響到這四大要素的首要因素當(dāng)然就是城市的建設(shè)啦。
除了建筑外,頒布不同的政法和科技樹的選擇也將直接影響城市的發(fā)展,以及整個(gè)文明的走向。現(xiàn)在的全戰(zhàn)系列還十分重視“家族”這個(gè)功能,無論是省市的監(jiān)管,家族的血脈,還是王位的繼承,都有一套十分完整的系統(tǒng)。
有內(nèi)政必有外交,選擇對(duì)自己的有利的盟友是十分重要的,縱使你生猛,也不敢跟所有勢(shì)力開戰(zhàn)。實(shí)力懸殊打不過時(shí),或許可以用外交手段可以幫你化解危機(jī),或是爭(zhēng)取到自己發(fā)展壯大的時(shí)間。其次,我們還可以雇傭間諜騷擾敵方城市、說服其將領(lǐng)反叛等等,這個(gè)兵種是無法被戰(zhàn)斗軍隊(duì)殺死的。
軍團(tuán)的首領(lǐng)和間諜都有自己一段苦逼成長(zhǎng)史(養(yǎng)成元素),打勝仗經(jīng)驗(yàn)升級(jí)后,我們就可以解鎖其天賦樹,大大提高人物的能力和影響力。戰(zhàn)場(chǎng)上,兩支同樣滿編的部隊(duì)作戰(zhàn)時(shí),指揮官的等級(jí)和天賦則成了影響戰(zhàn)局的重要因素。
《阿提拉: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》戰(zhàn)斗模式基本和前作一樣,影響戰(zhàn)局的主要因素還是兵種、士氣、地形和天氣這四大件,當(dāng)然還有人為操作。兵種互克是所有此類戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中常見也是最講究的,游戲中我們應(yīng)該明確每個(gè)單位的職位,比如弓手就是遠(yuǎn)程輸出的,騎兵就是突襲和追遠(yuǎn)程單位的,槍兵劍兵則是肉搏主力...都說騎兵在近戰(zhàn)時(shí)碰到槍兵就是災(zāi)難,確實(shí)如此,但如果玩家操作的好,使騎兵從側(cè)翼或后方突入,沖進(jìn)去的一瞬間能給對(duì)方單位造成巨大傷害,所以打仗嘛,事在人為。
同時(shí),地形的選擇也特別重要,誰(shuí)占領(lǐng)了高地誰(shuí)勝算就大;弓箭雨襲來時(shí),選擇在樹林中分散作戰(zhàn)則可以保證把損失控制到最低;防守時(shí),用兩隊(duì)近戰(zhàn)守住狹小的路口,能抵擋大量敵方單位。
天氣對(duì)勝負(fù)的影響相對(duì)來說比較小,因?yàn)樘鞖獠缓每梢愿羧赵賾?zhàn)。但戰(zhàn)場(chǎng)上軍隊(duì)的士氣很重要的,場(chǎng)面不好時(shí)如果能斬殺對(duì)方首領(lǐng),那么對(duì)面隨時(shí)可能士氣崩潰,全無戰(zhàn)意。此外,戰(zhàn)場(chǎng)上現(xiàn)在新增了一些功能性和防御性建筑,以及像兵營(yíng)這樣的防御陣地,使得攻城的難度稍稍有了提高。
這里要夸一句,本作中AI的隨機(jī)性有了明顯的提高,不再像羅馬2那樣穩(wěn)固死板了。實(shí)際戰(zhàn)斗時(shí),AI有時(shí)會(huì)魯莽出擊,死守陣地時(shí)也會(huì)輪班換陣,戰(zhàn)斗中的反應(yīng)和布置更加真實(shí)和老練了,所以玩家贏了之后的成就感就更上一層樓哈哈。
《阿提拉: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》目前首發(fā)只能選5大民族下的10個(gè)小勢(shì)力,第一個(gè)DLC將會(huì)增加三個(gè)小勢(shì)力。這一代的“匈人”種族比較特殊,由于是游民部落,起初游戲中該民族是沒有城市這個(gè)概念的,走到哪打到哪,扎營(yíng)扎到哪,這便是其最大的特點(diǎn)。
此外,游戲中除了劇情戰(zhàn)役,我們還可以選擇自定義作戰(zhàn)、多人聯(lián)機(jī)作戰(zhàn)和歷史真實(shí)戰(zhàn)役。
結(jié)束語(yǔ)
如果你是忠實(shí)的全戰(zhàn)粉絲,相信不說你也早就入手《阿提拉: 全面戰(zhàn)爭(zhēng)》了,但對(duì)于一個(gè)從未接觸過該系列的玩家,顯然本作并不是特別適合你,或許你應(yīng)該先去嘗試一下《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》。游戲總體來說仍是在原作上進(jìn)行坑坑補(bǔ)補(bǔ),而且修改的幅度相當(dāng)小,有些地方縮水嚴(yán)重,甚至還不如前作,只算是更新了歷史題材和種族罷了。
故事背景 畫面 音效 游戲性 創(chuàng)意特色 總分 7 7 7 8 8 7.5
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