《龍騰世紀(jì)2》是2011年發(fā)行的動(dòng)作角色扮演游戲。這是關(guān)于低等難民如何在柯克沃市發(fā)展成為可能影響國(guó)家政局沖突的傳奇人物的故事。故事是用歷法進(jìn)行的。名叫瓦瑞克的矮人被教會(huì)特使卡珊德拉抓住了??ㄉ旱吕瓘?qiáng)迫瓦瑞克說(shuō)出同事的事跡,瓦瑞克以講故事者的視角講述過(guò)去。
『非典型英雄救世,以平凡人崛起為題材』是本作的宗旨,制作團(tuán)隊(duì)想要打造有別于以往的英雄史詩(shī),讓玩家體驗(yàn)平民百姓在亂世掙扎求生的心路歷程,但劇情整體表現(xiàn)卻不是很吸引人,多數(shù)人都認(rèn)為主線劇情是平淡無(wú)奇的肥皂劇,接下來(lái)會(huì)進(jìn)行說(shuō)明解析。
本作故事線橫跨整整十年,序章用一年時(shí)間講述主角霍克是如何從擺脫難民身份,在柯克沃市找到一份工作,累積財(cái)富被認(rèn)定是市民。這段內(nèi)容其實(shí)挺無(wú)聊的,因?yàn)橛螒蛑胁](méi)有針對(duì)這一年份的詳細(xì)敘述,只是用簡(jiǎn)短的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和文字內(nèi)容講述霍克是如何撐過(guò)這一年。
接下來(lái)的故事也是如此,湊錢(qián)跟冒險(xiǎn)團(tuán)前往坑洞尋找寶物、解決外來(lái)種族占據(jù)都市的暴亂、化解法師與圣殿武士的沖突,主角霍克的動(dòng)機(jī)何在?絕大多數(shù)的立場(chǎng)都是拿錢(qián)辦事,只要你給我錢(qián),就算是去你家掃廁所我都愿意,主角沒(méi)有主見(jiàn),故事沒(méi)有重點(diǎn),主線劇情似乎是本名為《霍克奮斗史》的自傳。
偏偏霍克又是玩家自身扮演的角色,我們無(wú)法做出跨越常識(shí)的行為影響故事主線發(fā)展,所以《龍騰世紀(jì)2》遠(yuǎn)沒(méi)有前作《龍騰世紀(jì)起源》還有趣,至少我們?cè)谇白黝I(lǐng)導(dǎo)眾人擊殺了大惡魔,阻止暗裔入侵計(jì)劃,算是拯救了世界,而在本作呢,似乎只有解決了柯克沃市的內(nèi)憂外患。
核心玩法翻新大改,是否能被大眾接受才是重點(diǎn)
關(guān)于核心玩法部分,《龍騰世紀(jì)2》拿掉了許多前作設(shè)計(jì),新玩家可將本作視為全新的游戲看待,除去背景世界觀有所關(guān)聯(lián)之外,兩者已是截然不同的作品,對(duì)于曾經(jīng)玩過(guò)《龍騰世紀(jì)起源》的老玩家來(lái)說(shuō),二代改變幅度過(guò)大,在游戲剛發(fā)售時(shí),不少負(fù)面評(píng)論都是在批評(píng)《龍騰世紀(jì)2》失去了D&D桌游玩法的精神,為了迎合市場(chǎng)選擇更具動(dòng)作性的即時(shí)戰(zhàn)斗模式。
用客觀角度看待此次變化,肯將系統(tǒng)大幅修改是件好事沒(méi)錯(cuò),正所謂『改變玩法需要極大的勇氣』,同樣道理可套用在玩家身上,那就是『接受新玩法同樣需要勇氣』,一昧迎合市場(chǎng)需求改變核心玩法,好的結(jié)果是老舊玩家通吃,讓游戲重新注入新的活力,而壞的結(jié)果就是老玩家不買帳,新玩家也沒(méi)有被吸引,最終成為遺珠之憾。
顯然《龍騰世紀(jì)2》就是落得后者的下場(chǎng),游戲初期看到主角能夠以一檔百殺光敵人,并且利用靈活的身手快速解決對(duì)手的確十分爽快,很難想象這是一款距今已經(jīng)快十年的作品,玩起來(lái)不像是刻板印象中的美式角色扮演游戲,而是融入即時(shí)戰(zhàn)斗玩法的動(dòng)作角色扮演游戲。
不過(guò)『成也蕭何,敗也蕭何』,戰(zhàn)斗系統(tǒng)大幅進(jìn)化的結(jié)果,就是制作團(tuán)隊(duì)在游玩過(guò)程硬是塞入了許多不必要的戰(zhàn)斗,時(shí)常走沒(méi)兩步路就有一群隔空生成的強(qiáng)盜要跟你廝殺,光是你在夜晚的主城來(lái)回走個(gè)兩三趟,你殺死的攔路強(qiáng)盜尸體就已經(jīng)多到能疊起一座小山,用更直白一點(diǎn)的例子,大家有玩過(guò)角色扮演手游吧?
里面的關(guān)卡不都是某某人說(shuō)話到一半突然殺來(lái)一堆魔物,筆者在游玩本作的感受就像是這樣:『真好奇走這條路會(huì)不會(huì)有強(qiáng)盜出來(lái)送死』,接著半路殺出一群強(qiáng)盜,『哈!你看吧!我就說(shuō)嘛!』。
從外表看似完美,實(shí)則漏洞百出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
光是場(chǎng)一般的遭遇戰(zhàn)就可從中發(fā)現(xiàn)不少問(wèn)題,普通難度看不出大問(wèn)題,就算放著主角不動(dòng)讓同伴戰(zhàn)斗,都能勉強(qiáng)戰(zhàn)勝敵人,當(dāng)選擇了高難度,時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的遭遇戰(zhàn)就出現(xiàn)了三大問(wèn)題:『敵人是一波波增援,增援位置隨機(jī)不固定,同名同模組的敵人強(qiáng)度不一』。
先從第一點(diǎn)說(shuō)起,為何老玩家會(huì)說(shuō)《龍騰世紀(jì)起源》戰(zhàn)斗過(guò)程更具策略性且難度更加合理,那是因?yàn)樵搱?chǎng)遭遇戰(zhàn)的敵人就是你眼前出現(xiàn)的那一群敵人,敵人不會(huì)在戰(zhàn)斗途中不斷增援,《龍騰世紀(jì)2》將敵人設(shè)定為會(huì)隨著過(guò)程持續(xù)增援的現(xiàn)象產(chǎn)生了一個(gè)禍患,那就是玩家無(wú)法事前規(guī)劃戰(zhàn)術(shù)。
你不知道解決這波敵人后還會(huì)有多少敵人出現(xiàn),『補(bǔ)給品有限,該現(xiàn)在飲用治療藥劑嗎?』、『法師的范圍技能冷卻時(shí)間很長(zhǎng),是不是該留到下一波敵人出現(xiàn)使用?』,如果當(dāng)下我判斷接下來(lái)不會(huì)出現(xiàn)新的敵人,那我沒(méi)有選擇喝下治療藥劑,并且打出了法師的范圍技能,接下來(lái)突然殺出敵人是不是會(huì)直接把我全滅?這又引出了第二個(gè)問(wèn)題,敵人增援位置是隨機(jī)不固定的,我把隊(duì)伍戰(zhàn)士擋在前面當(dāng)作坦克吸收傷害,本來(lái)一切都很順利,過(guò)沒(méi)多久卻發(fā)現(xiàn)本來(lái)在后排活得好好的法師跟盜賊都被打倒在地,為什么會(huì)這樣?
因?yàn)槲曳胶笈旁鲈艘淮笕簲橙?,直接把?duì)伍主要輸出角色給秒殺了!在《龍騰世紀(jì)》世界觀中,一名法師的強(qiáng)度可以輾壓眾人,不過(guò)那是在有人保護(hù)的前提下,所以為了能穩(wěn)定輸出,正規(guī)隊(duì)伍都會(huì)加入一名法師跟專門(mén)保護(hù)他的戰(zhàn)士,其他兩名職業(yè)分別是開(kāi)鎖用的盜賊和視當(dāng)前戰(zhàn)況挑選一人,敵人增援位置隨機(jī)的設(shè)計(jì)讓?xiě)?zhàn)士想要一口氣吸引全體敵人的仇恨幾乎是件不可能的任務(wù),除非將隊(duì)伍加入兩名戰(zhàn)士,不過(guò)相對(duì)地輸出能力會(huì)明顯降低,這也算是在高難度環(huán)境下,能較為穩(wěn)定存活的戰(zhàn)術(shù)了。
最后的問(wèn)題就精彩了,可能是登場(chǎng)的敵人種類太少,導(dǎo)致可利用的建模不多,戰(zhàn)斗過(guò)程常常會(huì)發(fā)現(xiàn)某個(gè)跟雜兵同名同姓的敵人,他的血量特別長(zhǎng),特別耐打就算了,傷害似乎也高得很離譜。
令人感到奇怪的是,《龍騰世紀(jì)2》不存在精英怪的設(shè)計(jì),它不像是《大菠蘿》系列常常出場(chǎng)擁有特殊能力的精英怪,本作的敵人命名很單調(diào),強(qiáng)盜就叫強(qiáng)盜,蜘蛛就叫蜘蛛,系統(tǒng)不會(huì)在名字上特別標(biāo)出【強(qiáng)壯的蜘蛛】、【傷害加倍的強(qiáng)盜】、【速度很快的雙刀俠】之類的字句來(lái)提醒玩家,每個(gè)敵人都長(zhǎng)同一個(gè)樣子,一時(shí)之間很難判斷哪個(gè)敵人需要先集火解決,改個(gè)建模跟名字應(yīng)該不會(huì)很難吧?
選項(xiàng)會(huì)影響他人對(duì)你的評(píng)價(jià),請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待每位同伴
同伴角色性格塑造方面,算是《龍騰世紀(jì)2》少數(shù)值得一提的優(yōu)點(diǎn),雖談不上是意料之外的杰出但聊勝于無(wú),玩家所扮演的主要角色名為霍克,霍克不是玩家自身的投影,而是你所要體驗(yàn)的人生,隨著游戲進(jìn)行,霍克會(huì)結(jié)識(shí)因不同目的而加入冒險(xiǎn)隊(duì)伍的同伴,他們有獨(dú)一無(wú)二的個(gè)性與劇情任務(wù)。
有趣的是,本作擁有計(jì)算同伴【友好或敵對(duì)】計(jì)量表,根據(jù)玩家做出的選項(xiàng),同伴會(huì)有多種反應(yīng),像是對(duì)法師恨之入骨的精靈奴隸芬里斯,如果玩家選擇放走法師和支持奴隸他人的行為,就將提升芬里斯的敵對(duì)值,同伴之間相互爭(zhēng)執(zhí)的情況也很常見(jiàn),艾芙琳是忠誠(chéng)的城鎮(zhèn)守衛(wèi),伊莎貝拉是放蕩不羈的女海盜,若選擇守法選項(xiàng),艾芙琳會(huì)提升友好,伊莎貝拉則會(huì)提升敵對(duì)。
以此類推,搞非法勾當(dāng)則能夠得到伊莎貝拉的青睞,兩者就如同混沌中立與守序正義的D&D九大陣營(yíng),不太容易達(dá)到雙面討好的成效。同伴劇情任務(wù)是本作的一大亮點(diǎn),原因不是故事劇情寫(xiě)得很棒,而是主線任務(wù)和支線任務(wù)都非常無(wú)聊。先給大家一個(gè)觀念,那就是《龍騰世紀(jì)2》劇情跨幅為十年期間。
游戲共分為三大章節(jié),每過(guò)完一個(gè)章節(jié),時(shí)空背景就會(huì)轉(zhuǎn)換,像是第一章節(jié)結(jié)束之后,時(shí)間就轉(zhuǎn)眼間就來(lái)到了四年后,同伴在這四年的心境跟追求目標(biāo)也會(huì)稍有不同,這時(shí)玩家就能夠繼續(xù)完成同伴給予的任務(wù),當(dāng)攻略到一定程度后,如果對(duì)方對(duì)你的友好度有達(dá)到開(kāi)啟羅曼史的標(biāo)準(zhǔn),那么就能進(jìn)入到羅曼史階段,將對(duì)方視為是你的愛(ài)人,帶回家中好好疼愛(ài)。再來(lái)是撇去劇情成分不談,讓我們來(lái)聊聊同伴們?cè)趹?zhàn)斗方面的表現(xiàn),與前作《龍騰世紀(jì)起源》相同。
游戲中支援戰(zhàn)術(shù)界面,玩家可以前往該界面設(shè)定由電腦AI代替控制的同伴行為模式,例如視野中的敵人出現(xiàn)三名以上使用范圍法術(shù)、我方血量減少到一半使用治療術(shù)、戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)啟動(dòng)輔助靈氣法術(shù)等。
關(guān)于傷害法術(shù)跟增益法術(shù)部分,筆者沒(méi)有太多怨言,電腦AI確實(shí)會(huì)根據(jù)玩家設(shè)定的目標(biāo)施展法術(shù),不會(huì)一股腦亂丟法術(shù)浪費(fèi)魔力,主要問(wèn)題在于電腦AI施展治療法術(shù)的時(shí)機(jī)很詭異,明明設(shè)定在不足50%血量就幫忙補(bǔ)血,但它們總會(huì)把輸出視為優(yōu)先,把魔力打光了才想到補(bǔ)血,為了避免錯(cuò)過(guò)治療時(shí)機(jī)導(dǎo)致隊(duì)伍全滅的情況發(fā)生,到了游戲后期,筆者總是手動(dòng)操縱施法職業(yè)角色,這樣比較保險(xiǎn)。
最環(huán)保的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),將同張地圖重復(fù)利用三次以上
《龍騰世紀(jì)2》在場(chǎng)景地圖設(shè)計(jì)方面給人有種力不從心的感覺(jué),本作場(chǎng)景地圖是固定的,大致可分成主要城鎮(zhèn)與野外區(qū)域,其中主要城鎮(zhèn)分為白天黑夜兩種時(shí)段,特定任務(wù)需要玩家在指定時(shí)段才能觸發(fā)。先從主要城鎮(zhèn)說(shuō)起,主城的可探索區(qū)域很少,加上幾乎沒(méi)有建筑物可以進(jìn)入,所以顯得十分無(wú)趣,在這座了無(wú)生氣的城鎮(zhèn),玩家能做的事情少得可憐。
就算是到了游戲中后期,我們經(jīng)歷千辛萬(wàn)苦終于籌備了一筆錢(qián),在貴族區(qū)購(gòu)買一座豪宅,玩家能在自宅做的事情仍舊很有限,甚至在你好不容易將伴侶帶回家同居后,伴侶也只會(huì)像是木頭人一樣站在原地,重復(fù)說(shuō)著同樣一句話,實(shí)在是讓人好氣又好笑。野外區(qū)域就更加過(guò)分了,就兩三張大區(qū)域重復(fù)利用,幾乎每位任務(wù)提供者都會(huì)要求你前往曾經(jīng)去過(guò)的區(qū)域。
舉例來(lái)說(shuō),有個(gè)任務(wù)要你去一個(gè)洞穴殺光強(qiáng)盜,你殺光了強(qiáng)盜回去領(lǐng)賞,過(guò)沒(méi)多久你又接獲了新的任務(wù),該任務(wù)要你前往【同一個(gè)洞穴】殺死盤(pán)踞在該處的魔物,筆者心里不禁大喜:『真是太巧了,才剛帶著小隊(duì)成員從那個(gè)洞穴回來(lái),現(xiàn)在又要回去一趟,我真是太愛(ài)這款游戲了!』。
地圖重復(fù)循環(huán)利用在《龍騰世紀(jì)2》是常見(jiàn)現(xiàn)象,幾乎每個(gè)洞穴或小型地城都會(huì)被不同任務(wù)重復(fù)利用至少三次以上,有小道消息指出是EA當(dāng)時(shí)給出的游戲開(kāi)發(fā)周期過(guò)短,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)BioWare不得不采用回收再利用的手法盡早完成游戲,這才有了場(chǎng)景地圖重復(fù)利用的現(xiàn)象存在。
偷工減料的支線任務(wù),比手游還差
身為一款角色扮演游戲,NPC設(shè)計(jì)的好壞將直接影響到玩家對(duì)游戲的代入感,除了一般作為地城探索的小地圖之外,《龍騰世紀(jì)2》也存在著所謂的「主要城鎮(zhèn)」 ,有許多NPC生活在城鎮(zhèn)中,不過(guò)絕大多數(shù)的NPC都是無(wú)法互動(dòng)的背景物件,他們只會(huì)不斷重復(fù)述說(shuō)同一句話,甚至在玩家遭遇戰(zhàn)斗時(shí),路過(guò)的NPC不會(huì)作出任何反應(yīng),只是靜靜地繼續(xù)做事。
正因如此,只有少數(shù)幾位會(huì)給予支線任務(wù)的委托人是可互動(dòng)對(duì)象,然而在接取任務(wù)并完成任務(wù)后,得到的報(bào)酬是幾枚金幣或強(qiáng)度過(guò)時(shí)的裝備,絲毫沒(méi)有為民解憂的成就感。大家對(duì)美式角色扮演游戲的第一印象是不是『史詩(shī)壯闊的主線任務(wù)、個(gè)性鮮明的角色設(shè)計(jì)、豐富多樣的支線任務(wù)』?
前兩者在本作的表現(xiàn)普普,雖不到糟糕但仍有可取之處,至于第三點(diǎn),很遺憾地告訴你,《龍騰世紀(jì)2》是這二十年來(lái)我所玩過(guò)把支線任務(wù)設(shè)計(jì)得最差勁的游戲,甚至比《刺客信條》系列還令人反胃。為什么呢?答案很簡(jiǎn)單,所有的支線任務(wù)都是照著相同套路進(jìn)行,首先我們會(huì)碰到頭上掛著感嘆號(hào)的路人,與他對(duì)話得到許多沒(méi)意義的資訊后,接下來(lái)只要前往地圖界面并進(jìn)入指定地點(diǎn),殺死一大群不知道從哪里請(qǐng)來(lái)的臨演敵人,探索至任務(wù)指定地點(diǎn),就可以回報(bào)任務(wù)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。
你沒(méi)有看錯(cuò),所有的支線任務(wù)都是這種解法,除非你對(duì)以『去哪里?殺幾只?』為設(shè)計(jì)理念的任務(wù)類型感到興趣,可以連續(xù)解數(shù)十個(gè)還不嫌膩,否則將無(wú)法從中得到樂(lè)趣。針對(duì)支線任務(wù),本作還有一種偷工減料明顯到讓人匪夷所思的任務(wù)類型。
玩家在探索途中會(huì)發(fā)現(xiàn)持有特殊名稱的雜項(xiàng)道具,那些道具無(wú)法販賣給商人,系統(tǒng)會(huì)指示你去交給【某位需要的人】,換句話說(shuō)就是你拿到了道具,城鎮(zhèn)地圖會(huì)在指定地點(diǎn)刷新一名NPC,玩家只要找到對(duì)方點(diǎn)他一下,甚至不需要跳出對(duì)話框與對(duì)方說(shuō)話,任務(wù)就會(huì)直接完成,然后得到的獎(jiǎng)勵(lì)是少到可憐的經(jīng)驗(yàn)值與金幣。
這種濫竽充數(shù)的支線任務(wù)在《龍騰世紀(jì)2》不算少數(shù),到了游戲后期還是能看到搜集道具換金幣的任務(wù),不禁令我感嘆就連換皮手游所提供的每日任務(wù)目標(biāo)都更具有可玩性,能夠設(shè)計(jì)出如此意義不明的任務(wù)也挺厲害的。
意外地好玩,比本體更加優(yōu)秀的DLC內(nèi)容
相較于令人失望透頂?shù)闹鞒淌絻?nèi)容,《龍騰世紀(jì)2》收錄了廣受好評(píng)的兩部故事DLC,其一是《遺產(chǎn)》,這部DLC會(huì)回顧霍克家族的歷史,述說(shuō)了流于霍克體內(nèi)的法師能量之來(lái)源,同時(shí)也將灰袍守護(hù)者用于封印惡魔的囚牢當(dāng)作是主要地城。
實(shí)際游玩后,確實(shí)該DLC的地城設(shè)計(jì)有別于主程式一路無(wú)腦殺到底的玩法,中間有不少畫(huà)龍點(diǎn)睛的解謎要素,敵人出現(xiàn)的種類也不少,最終頭目戰(zhàn)甚至比主程式內(nèi)容所有的戰(zhàn)斗還來(lái)得具有挑戰(zhàn)性,通關(guān)DLC之后玩家也會(huì)得到一把數(shù)值可自定義的武器,算是一款誠(chéng)意十足的DLC。
《刺客的印記》是《龍騰世紀(jì)2》最后一個(gè)故事DLC,此DLC加入了很多非戰(zhàn)斗玩法,例如參加狩獵競(jìng)賽拔得頭籌,前往宴會(huì)場(chǎng)所博取賓客或守衛(wèi)的信任,途中還有一小段潛行玩法,也按照慣例加入了探索解謎成分,約兩個(gè)小時(shí)就能順利通關(guān)。雖然故事精彩度不及《遺產(chǎn)》,僅能算是小打小鬧的小插曲,但本作加入了全新的同伴角色,只可惜玩家只能在DLC中將他納入隊(duì)伍,也無(wú)法發(fā)展成羅曼史關(guān)系,除去這兩項(xiàng)小缺點(diǎn)之外,本DLC仍存在一定程度的可玩性。
毀掉工作室名聲,極度失敗的商業(yè)作品
《龍騰世紀(jì)2》絕對(duì)不是一款有趣的游戲,如果不是系列鐵粉或想要實(shí)際體驗(yàn)的玩家,建議在網(wǎng)上看別人的通關(guān)視頻,過(guò)過(guò)眼癮即可。
本作的問(wèn)題點(diǎn)在于,盡管核心系統(tǒng)有了大膽的創(chuàng)新,但許多缺點(diǎn)也接踵而至,主線劇情又臭又長(zhǎng)且沒(méi)有重點(diǎn)、支線任務(wù)被過(guò)度簡(jiǎn)化、地圖場(chǎng)景重復(fù)回收再利用、城鎮(zhèn)與地城設(shè)計(jì)空洞乏味、嚴(yán)重影響游玩體驗(yàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,使得本作成為極度失敗的商業(yè)作品,辜負(fù)老玩家的期待,做出的改變也無(wú)法吸引新玩家加入。
就算往后的兩部故事DLC成功為本作拉回一點(diǎn)顏面,還是改變不了本體爛到不行的事實(shí),經(jīng)過(guò)這次苦澀的游戲過(guò)程,《龍騰世紀(jì)》系列對(duì)我來(lái)說(shuō)已經(jīng)死了。
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