說到早期的PS2時代,相信ACT較少的老練玩家都會想到《鬼武者》這個驚人的系列。
作為從《生化危機(jī)》衍伸出來的作品之一,最火熱的時候《鬼武者》有著全世界單款200W左右的銷量,在那個破百萬就已經(jīng)算是超級大作的年代,此系列在當(dāng)時無疑是炙手可熱的存在,但為何如今它卻銷聲匿跡了呢?這次讓我們一起回顧這個時代的眼淚——《鬼武者》系列。2001年《鬼武者1》: 明智左馬介橫空出世
PS2初期時代,卡普空憑借《生化危機(jī)》的架構(gòu)以及社員的創(chuàng)意,不僅摸索出了《鬼泣》,也制作出了以戰(zhàn)國時代為背景的《鬼武者》,一款PS2時代百萬等級大作就此發(fā)跡。當(dāng)年僅是游戲開頭的CG演出就震驚了一眾玩家,其畫面設(shè)計則遵循了《生化危機(jī)》早期的靜態(tài)CG背景與3D人物的搭配,在那個3D技術(shù)還在發(fā)展的年代,這絕對算得上是一種很吸引眼球的設(shè)計。
雖然以現(xiàn)在的眼光來看《鬼武者》的系統(tǒng)玩法很一般,但放在當(dāng)年還是很新鮮的。憑借三把武器各自一套必殺技與地面COMBO、打怪升級武器成長要素、冒險解謎,再加上一閃系統(tǒng)以及四平八穩(wěn)的劇情長度和流程,《鬼武者》成功地打響了名聲。而后還新增加了一些要素,在XBOX上推出了《幻魔鬼武者》,可惜后來并沒有移植到PC平臺。而2019年推出的HD重制版本,也只是在原有的基礎(chǔ)上將畫面高清化而已,卡普空這冷飯炒得,真的是要多敷衍有多敷衍。
2002年《鬼武者2》:新主角,新要素,樂趣更上一層樓
有了一代打下的好基礎(chǔ),2代的開發(fā)自然是更加賣力。而且不僅只是在流程的分量上發(fā)力,一閃戰(zhàn)斗系統(tǒng)也在前代的基礎(chǔ)上增加了連鎖一閃和蓄力一閃,而武器本身也帶有蓄力攻擊,并且可自由控制欲釋放的戰(zhàn)術(shù)可攻擊等級。鬼武者變身也因為劇本設(shè)定的關(guān)系改成了集滿五個魂就能自動變身,各方面的進(jìn)步都十分明顯,不出意料地,最終也取得了不錯的評價與銷量。
2004年《鬼武者3》:金城武與讓·雷諾的華麗共演
第三代承襲了前兩代的開場CG水準(zhǔn),并且更進(jìn)一步,根據(jù)資料顯示很大一部分經(jīng)費(fèi)也都花在了CG上。而在故事方面找回了一代主角明智左馬介(金城武飾演),并新邀請了法國知名男演員讓·雷諾,兩人組成了豪華的雙主角整容,游戲場景也很有野心地采用了戰(zhàn)國日本與現(xiàn)代法國交互穿梭的方式進(jìn)行。畫面方面則是拋棄了已經(jīng)漸漸跟不上時代的靜態(tài)CG背景,從而改為了全3D畫面。
系統(tǒng)玩法方面由于大致已經(jīng)趨于成熟的關(guān)系,除了加入了十連斬之外并沒太大的變化,而杰克的鎖鏈類武器倒是讓人耳目一新。解謎方面也肉眼可見地加入了很多巧思,需要玩家透過雙主角交互合作的機(jī)制來過關(guān)推進(jìn),不過對比《鬼泣》這類純ACT來說,《鬼武者1-3》在連招組合的機(jī)制上相對有些缺乏,因此主打的是一閃這種要求相對嚴(yán)苛的高玩操作。
作為系列三部曲收尾終章,《鬼武者3》本身的表現(xiàn)十分很不錯,但可能是由于市場局勢已經(jīng)發(fā)生變化,最終根據(jù)2011年卡普空公布的資料顯示銷量只有150W左右。當(dāng)初《鬼武者3》在日本市場前幾周的發(fā)售量大不如前,而且采用真人演員一方面確實(shí)可以造勢,但另一方面所花費(fèi)的成本和日后的授權(quán)再討論或許也是讓卡普空毫無動作的原因。
2006年《新鬼武者 夢之曙光》:最后一搏
本該就此完結(jié)退出舞臺的《鬼武者》系列,沒想到在2006年推出了背景改為豐臣秀吉時代的《新鬼武者:夢之曙光》,無論是在玩法還是系統(tǒng)上都有了很大的變化,而宣傳方面看起來也下了血本,不僅邀請了濱崎步演唱主題曲,后續(xù)甚至推出了同名動畫。但主角蒼鬼以及疑似前作主角這塊卻沒有再考慮真人演出授權(quán),從而改走低調(diào)的灰色地帶。
可能是意圖開創(chuàng)新架構(gòu)探風(fēng)向,新鬼武者很多方面與系列作完全不一樣,比如包含主角蒼鬼在內(nèi)總共有5位角色可以操作切換,每個人都風(fēng)格迥異,并且也都可以變身以及培養(yǎng)。不僅如此,還加入了RPG等級、合體技能等系統(tǒng),武器培養(yǎng)也從原本的3級增加到了10級。另外武器系統(tǒng)不再是過往系列那種固定一把再慢慢強(qiáng)化的傳統(tǒng)純ACT玩法,改為了ARPG式的多把武器收集制,并且每把武器都有各自的屬性與風(fēng)格,防具裝備也采取了相同概念。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)也發(fā)生了很大的變化,首先,一閃不再像從那樣完全依靠玩家的操作與反應(yīng),而是降低了門檻,變成了實(shí)用度一般但容易觸發(fā)的崩一閃。再來,出招方面很明顯地往《鬼泣》的方向靠攏,本來《鬼武者》系列主要就是攻擊鍵加上戰(zhàn)術(shù)殼與方向鍵搭配,剩下就是移動、副武器道具切換選擇之類的操作,一閃主要看玩家對于各種敵人動作掌握程度。但新鬼武者的五個可操縱角色都有各自的特色,而且各自的指令招式都是類似《鬼泣》那種R1+前/后或搖桿+攻擊的輸入方式。
前面的三部曲雖然經(jīng)典,但同時它的缺點(diǎn)也很明顯:戰(zhàn)斗樂趣和廣度都略顯不足,其原因就在于一閃系統(tǒng)太過于被動。玩家要做的就是試探繞圈圈然后等待攻擊,而其他替代方案則是異常缺乏,每把武器的COMBO就一套,無法進(jìn)行組合,沒有單獨(dú)的招式可供連招切換,最多接一下戰(zhàn)術(shù)殼,但戰(zhàn)術(shù)殼是固定演出,多看幾次難免會膩。所以《新鬼武者》做出了崩一閃,以及增加每個人的指令主動技能等改變,完全是可以理解的。
時代的眼淚
《鬼武者》雖然不知為何沒有了下文,但如果要繼續(xù)這個系列可能有些困難,原因在于《新鬼武者》已經(jīng)將劇情寫死,如果要有后續(xù)只能重啟或者進(jìn)行完全重制,而無論是哪種局面都是異常棘手的。如今因為卡普空的擺爛,其他公司才有機(jī)會搶占戰(zhàn)國/武士風(fēng)ACT/ARPG的市場,于是先有《仁王》后有《只狼》,再有《對馬島》這三款各自實(shí)力兼具的大作占據(jù)了市場,玩家們自然也懶得管你什么過氣《鬼武者》了。
而卡普空如今有了呼風(fēng)喚雨不可一世的《怪物獵人》,穩(wěn)固多方位發(fā)展的《生化危機(jī)》,質(zhì)量穩(wěn)定銷量穩(wěn)妥的《鬼泣》,怎么看都不太需要再考慮《鬼武者》這個IP了。因此,《鬼武者》注定要變成時代的眼淚,我們可能這輩子都無法再見到它的回歸了吧。
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