我們傳統(tǒng)意義上的版本英雄,大多數(shù)是指現(xiàn)在的版本趨勢正好符合這個英雄的主要特點,使修訂初期刺客、香爐版本的嘴和老鼠、生存版本的火種、野生核版本的男槍和蜘蛛這樣的英雄能夠一日游。
但其實還有一類,它指代各種為了適應(yīng)版本和節(jié)奏而不斷改變打法和思路的英雄,可能嘗試過幾十種打法才終于和當(dāng)前版本有所契合,從而異軍突起,頗有種山不來就我我便去就山的韻味。
從初期的大量裝備改動起,打野的基調(diào)似乎就被定型——節(jié)奏的分秒必爭和對資源的錙銖必較。
這樣會帶來什么后果呢?對野區(qū)掌控力的極端強(qiáng)調(diào),讓所有人都不得不在野區(qū)投入越來越多的精力和關(guān)注度。為什么初期的男槍非ban必選?也是因為他作為一個具有carry能力的打野在初期有著不俗的野區(qū)壓制能力。
但這讓一部分隊伍產(chǎn)生了錯覺——圍繞野區(qū),所以強(qiáng)調(diào)野核;為了野核,各種具有爆發(fā)的英雄層出不窮。
圍繞野區(qū)和圍繞打野一字之差,但執(zhí)行方向和打法傾向就不大相徑庭。
無論是毀譽(yù)參半的四保一打法還是爭議不斷的野核打法,總會涉及到一個概念——資源傾斜。沒辦法,一局游戲能產(chǎn)生的資源就那么多——人頭、小兵、中立資源,在資源總量不變的情況下,對資源的合理分配和適當(dāng)傾斜就是決策的精髓。
但在賽場上,通常野區(qū)資源在中期過后就逐漸成為雙C和上單的囊中之物。
除非特定的打野為核心的隊伍,其他所謂的野核越到后期越乏力,沒有足夠的資源faker也不能虐我泉。
我驚異于sofm的打野風(fēng)格是因為他能發(fā)揮出足夠的性價比,當(dāng)然當(dāng)面吃六鳥也好,萬物皆可肉也好,這就見仁見智了。在沒有足夠的資源支撐如何發(fā)揮出足夠的作用,這一點早就有人探究。
他們的另一個名字叫食草型打野,泛指各類不需要過多的經(jīng)濟(jì)資源,看起來人畜無害依靠便宜的防御裝和自身技能機(jī)制打出控制、坦度等輔助作用的打野們。
這類打野的另一個特點是前期壓制力較為薄弱,避免與強(qiáng)勢打野進(jìn)行野區(qū)對抗。
但時隔多年再次上場的烏迪爾打破了這一僵局,他依靠于本身的鳳凰形態(tài)的確實現(xiàn)了涅槃重生。烏迪爾久未登場的原因很簡單,毫無突進(jìn)技能+陳舊直白的技能機(jī)制;他久違登場的原因同樣簡單,玩家們的不斷探尋和順應(yīng)趨勢的需要。
無論是需要站樁的猛虎爆傷流還是單純承傷的縮頭烏龜流,單一的屬性都不足以彌補(bǔ)他的劣勢。
成為一只戰(zhàn)場上不斷翱翔的鳳凰,需要一雙翅膀,而且是燃燒著火焰的翅膀。
這雙翅膀就是移速,烏迪爾的被動轉(zhuǎn)換形態(tài)會為他提供移速加成,E技能的巨熊姿態(tài)也會給他帶來大量移速加成,而且第一下普攻會造成眩暈效果,這也是他的唯一控制手段。搭配上相位猛沖和煉金罐,烏迪爾才能夠接近敵人。
而火焰就是傷害,煉金罐和本身R技能帶來的AOE魔法傷害就是最好的傷害手段。不同于另一種以傷害著稱的猛虎流,火鳳流看中的是AOE和團(tuán)戰(zhàn)的有效輸出,而不是站樁肉搏的唯一輸出方式。
他不是所謂的食草型打野,相反前期的清野、單挑能力都屬一流;但相較于純粹的野核流打法又不盡然,一是缺陷明顯二是資源需求少。
他的再次登場,更像是不斷推陳出新而去適應(yīng)版本和賽場趨勢的結(jié)果,充當(dāng)?shù)母袷且粋€沒有遠(yuǎn)距離開團(tuán)的粑粑人的角色,即團(tuán)戰(zhàn)里迫使敵人不斷調(diào)整站位和擾亂敵方陣腳,又稱攪屎棍。
當(dāng)這個攪屎棍足以時不時地拍暈對方且有著不錯的AOE傷害時,我們稱其為無敵的UD。
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