在一次事故中,從開發(fā)版《生化危機(jī)4》轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌膭幼饔螒蚱放频摹豆砥房梢哉f是歪門邪道的典型,從另一個角度證明了神谷英秀出色的制作能力和動作游戲手感的準(zhǔn)確把握。

不過因?yàn)樯窆葞缀鯊膩聿粎⑴c續(xù)作的開發(fā),因此鬼泣2、3、4代的制作人幾經(jīng)替換,好在整體風(fēng)格并沒有太大變化,銷量也沒有出現(xiàn)明顯的衰減。不過《鬼泣4》將但丁換成全新主人公尼祿的做法還是遭到了不少的非議,很有可能是該系列從4代以后沉寂長達(dá)5年之久的主要原因。

2013年1月15日全球上市的系列最新作品《DMC鬼泣(DmC: Devil May Cry)》是個不折不扣的異類,首先本作的實(shí)際開發(fā)工作由英國Ninja Theory工作室接手而非卡普空自己,其次無論主角造型還是基本設(shè)定都發(fā)生了重大改變,原本是人類與惡魔混血的但丁以及維吉爾如今成了天使與惡魔的愛情結(jié)晶,那一頭標(biāo)志性的半長白發(fā)也變成褐色寸頭,年齡則大致接近《鬼泣3》的設(shè)定,基本處于青少年階段。

從白發(fā)型男到寸頭小哥

在官方定位中這并非傳聞中的“鬼泣5”,甚至算不上正統(tǒng)續(xù)作,只是一部外傳性質(zhì)的作品,游戲中的“但丁”跟之前四部作品中的“但丁”也完全不是同一個人物。以這樣的形式“重啟”整個系列,在以上信息最終公布后,難免會引起外界質(zhì)疑和玩家不滿。

評價系統(tǒng)、多種武器等基本元素還是保留了下來


游戲動作多了一分真實(shí)感

不過就游戲本身的素質(zhì)而言,Ninja Theory畢竟是在業(yè)界以品質(zhì)著稱的動作游戲開發(fā)商,曾經(jīng)制作的PS3獨(dú)占作品《玄天神劍》就以精妙的面部捕捉和畫面細(xì)節(jié)獲得不少好評,此次代工開發(fā)的《DmC鬼泣》雖然一開始并不被看好,明顯偏歐美風(fēng)格的人物建模以及場景配色也讓很多系列粉絲嗤之以鼻,但客觀來講仍不失為一部不辱“鬼泣”之名的優(yōu)秀作品。

BOSS設(shè)計明顯不如之前幾作令人印象深刻

除了傳統(tǒng)的鍵位、連招模式、各色光球等基本設(shè)定得到完整保留以外,但丁的戰(zhàn)斗動作比以往連貫性更強(qiáng),更接近真實(shí)的人類動作。而且以一家歐美廠商的標(biāo)準(zhǔn)來看,Ninja Theory 在至關(guān)重要的打擊感方面可以說相當(dāng)?shù)轿?,與系列前幾部作品并沒有拉開太大差距,配合風(fēng)格化的重金屬音樂,至少在戰(zhàn)斗部分給玩家的感受還是那個熟悉的“鬼泣”。

當(dāng)然,這并不足以完全抵消人設(shè)和怪物設(shè)定風(fēng)格的大幅改變所帶來的違和感,過場動畫也好、怪物外觀也好,單論品質(zhì)都屬上乘,可就是與前幾代的差別實(shí)在太過明顯,每次完成戰(zhàn)斗進(jìn)入劇情或是探索模式時,總會不由自主地感覺像是在玩另一個完全不同的游戲,這種違和感從頭至尾伴隨著整個游戲過程。

可能這也是為什么IGN給本作打出了8.9的超高分?jǐn)?shù),但最終銷量卻比《鬼泣4》縮水近一半的原因。雖然手感出色、內(nèi)容豐富、關(guān)卡結(jié)構(gòu)合理、過場劇情精彩,但本作最大的矛盾點(diǎn)在于一部除了戰(zhàn)斗部分一點(diǎn)也不像“鬼泣”的游戲卻被冠以鬼泣之名,而且還是官方出品的,老玩家不買賬也在情理之中。

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