門,手表外觀(ID: Excel-Ers),作者、地址、流量(高級(jí)研究員)
《東方不敗》中,丟下我,對(duì)悲憤的令狐沖說(shuō):“哪里有人,哪里就有江湖?!?
而這個(gè)江湖,或者不僅僅是恩怨情仇歸宿,也是某種程度上的生態(tài)匯集,把同一類人,同一種生活匯集在一起。
劍膽琴心、快意恩仇是俠客們的江湖,雞零狗碎、大小歡喜是你我的江湖。Steam是PC/主機(jī)游戲的江湖,而對(duì)1790萬(wàn)的手游玩家來(lái)說(shuō),TapTap也是他們的江湖。
這或許是為什么,市場(chǎng)上總喜歡拿Steam和TapTap作對(duì)比,將TapTap稱為“手游版的Steam”。那么這兩個(gè)平臺(tái)除了游戲端的不同,究竟有什么區(qū)別?
本文將對(duì)早期拉新、中期留存、后期變現(xiàn)三個(gè)成長(zhǎng)階段的主要矛盾進(jìn)行詳細(xì)分析,試圖解答“TapTap究竟是怎樣一個(gè)江湖”。
前期拉新:爆款游戲迅速引流
除了手游版Steam,很多人也喜歡將TapTap類比為手游版小紅書、大眾點(diǎn)評(píng)等等。而這些安利、種草平臺(tái)十分相似的一點(diǎn)就在于,早期都需要“熱點(diǎn)引爆”。
安利、種草平臺(tái)最依賴的應(yīng)該是不厭其煩、滔滔不絕的UGC們,大家分享生活,種草拔草,結(jié)識(shí)朋友。然而,當(dāng)平臺(tái)一開始推出時(shí),知名度低,用戶少,自然分享的內(nèi)容也少;如果內(nèi)容少,那么后續(xù)能吸引的新用戶也不會(huì)多,由此會(huì)形成一個(gè)負(fù)面的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
所以早期運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵就在于,如何在短時(shí)間內(nèi)迅速獲客。
答案是:爆款。
2013年的《小紅書出境購(gòu)物攻略》3個(gè)月下載超過(guò)50萬(wàn)次,是小紅書的第一個(gè)關(guān)鍵“爆點(diǎn)”;2008年大眾點(diǎn)評(píng)出版的《中國(guó)餐館指南》,當(dāng)年銷量超過(guò)10萬(wàn)本,成為初期的引流利器。
Steam上線第二年(2004年),正式發(fā)售V社打造的爆款射擊游戲《半條命2》,在當(dāng)年幾乎引爆了第一人稱射擊游戲市場(chǎng),為Steam吸引并留住了第一批關(guān)鍵用戶,被稱為Steam的“續(xù)命之作”。其在2011年上線的《我的世界》《GTA5》再次引爆開放式沙盤類游戲市場(chǎng),月活數(shù)據(jù)超過(guò)3000萬(wàn)。
正因?yàn)橛辛诉@些爆款打響第一槍,大量首批用戶才會(huì)進(jìn)入到這些種草平臺(tái),開始分享自己的生活和觀點(diǎn),由此內(nèi)容生態(tài)得以初步搭建。
Steam除了爆款連連外,還有一張直觀重要的“首發(fā)、低價(jià)”牌。通過(guò)游戲首發(fā)和不斷降價(jià)吸引并留住玩家。
而TapTap最初的“引爆點(diǎn)”也來(lái)自一款“便宜首發(fā)”游戲,其在2016年以一元的價(jià)格開售《說(shuō)劍》,當(dāng)天售出4000分,一周內(nèi)售出1.7萬(wàn)份,目前銷售量超過(guò)2萬(wàn)份。
而與生活種草不同,游戲分發(fā)平臺(tái)實(shí)際上對(duì)爆款的依賴度更強(qiáng)。原因在于,火鍋燒烤、口紅香水總是生活不可或缺的一部分,并且這些元素永遠(yuǎn)都不會(huì)過(guò)時(shí)。但游戲不一樣,爆款游戲雖然短期引流吸金能力很強(qiáng),但總是很難逃開生命周期。
80后玩家的狂歡場(chǎng)在《DOTA》、90后的青春記憶就換成了LOL,即便當(dāng)年再火的游戲,總是會(huì)隨著時(shí)代的遷移淡出主流玩家的視野。但對(duì)于火鍋來(lái)說(shuō),就不存在80后愛吃,00后不愛吃的現(xiàn)象。
所以,游戲種草平臺(tái)需要持續(xù)推出爆款,留住口味日新月異的玩家。2016年的《DOTA》為Steam創(chuàng)下同時(shí)在線129萬(wàn)人的輝煌高點(diǎn);2018年的《絕地求生》更是同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)323萬(wàn)人。除此之外,還有《CSGO》《GTA》等長(zhǎng)青游戲,為平臺(tái)保證流量。
與Steam相似,TapTap在《說(shuō)劍》之后,相繼推出《魔女傳奇》《仙境傳說(shuō)》《香腸派對(duì)》等爆款,對(duì)其用戶量的激增產(chǎn)生了一個(gè)催化。
2017年兩部《魔女傳奇》以及《ICEY》的火爆,為TapTap迅速注入超過(guò)930萬(wàn)的新鮮血液,月活數(shù)據(jù)突破千萬(wàn)。
作為獨(dú)立游戲社區(qū),TapTap爆款難生
看到這里,你或許很困惑,兩個(gè)游戲分發(fā)平臺(tái),前者是PC游戲,后者是手機(jī)游戲,但前者的爆款游戲多多少少總是玩過(guò),或聽過(guò)的,后者相比市場(chǎng)中真正的爆款(《王者榮耀》《和平精英》)似乎就有點(diǎn)陌生了。
究其原因,是兩者在游戲市場(chǎng)的主方向不同,導(dǎo)致TapTap難出爆款。
作為PC游戲的分發(fā)平臺(tái),Steam一直以來(lái)都比較注重主流游戲,也就是那些“哪怕沒玩過(guò),起碼也聽過(guò)”的游戲;而TapTap推廣的更多是獨(dú)立游戲,也可以叫做“小眾游戲”。
Steam作為一個(gè)00后,在其成長(zhǎng)早期,正處于街頭游戲向PC/主機(jī)游戲轉(zhuǎn)移的時(shí)代。2004年《魔獸世界》的出現(xiàn)引爆了整個(gè)游戲市場(chǎng),2006年《DOTA》的出現(xiàn)再次加速了整個(gè)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)。彼時(shí)的游戲市場(chǎng)各大廠商都在努力研發(fā)爆款主流游戲,力圖在這個(gè)增量市場(chǎng),占據(jù)更多的份額。
暴雪、藝電、V社、R星等如今十分知名的游戲公司都相繼在那個(gè)年代崛起。所以Steam早期受益于這個(gè)增量市場(chǎng),主推的基本都是主流游戲,也基本奠定其主流游戲的基因。
而對(duì)于TapTap來(lái)說(shuō),2020年的手機(jī)游戲市場(chǎng),與20年前的PC游戲市場(chǎng),環(huán)境差異還是很大的。
“苦騰訊網(wǎng)易久矣”的背后,其實(shí)就是國(guó)內(nèi)主流游戲市場(chǎng)雙寡頭的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。國(guó)內(nèi)游戲雙寡頭不僅擁有充足研發(fā)資金,而且在主流平臺(tái)擁有自己的宣發(fā)渠道。
競(jìng)爭(zhēng)壓力下,大批中小廠商苦于經(jīng)費(fèi)更偏向于制作獨(dú)立游戲。而TapTap恰好滿足了這些獨(dú)立游戲的宣發(fā)需求。目前來(lái)看,TapTap平臺(tái)80%以上主推游戲都是獨(dú)立游戲。
獨(dú)立游戲更注重故事新奇、畫面精美,更依賴核心研發(fā)團(tuán)隊(duì),而并非后期龐大的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。但這類游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō),往往社交性不夠強(qiáng),需要付出更多的時(shí)間精力沉浸其中,玩家人數(shù)自然也不會(huì)特別多。TapTap主打獨(dú)立游戲,所以其想通過(guò)爆款游戲催化平臺(tái)引流的邏輯也隨之難度加大。
舉個(gè)例子,騰訊將于今年發(fā)行的《地下城與勇士》手游,發(fā)行前預(yù)約人數(shù)就超過(guò)2000萬(wàn)。而TapTap一直以來(lái)最吸金的主打游戲《仙境傳說(shuō)M》,即便在成熟期,月活用戶也僅為530萬(wàn)。
運(yùn)營(yíng)的版號(hào)游戲明顯不足
不僅獨(dú)立游戲難出爆款,作為TapTap的社區(qū)核心內(nèi)容,其運(yùn)營(yíng)的版號(hào)游戲在儲(chǔ)備上也面臨不足。
首先是既有核心游戲,TapTap自研或授權(quán)的11款核心游戲中,有9款都已進(jìn)入成熟期,更何況其中8款游戲的授權(quán)期限最晚在2022年就會(huì)相繼過(guò)期。
此外,國(guó)內(nèi)手游的版號(hào)問(wèn)題也是一大風(fēng)險(xiǎn)。TapTap即將發(fā)行的新游戲中,實(shí)際上拿到版號(hào)的很少,今年以來(lái)只拿到了《惡果之地》《元?dú)馀枷窦?的版號(hào)》等4款手游的版號(hào)。
相比騰訊、網(wǎng)易都是8款的版號(hào)儲(chǔ)備,TapTap的版號(hào)儲(chǔ)備似乎太少。這就會(huì)讓投資人不免擔(dān)心,既有游戲過(guò)期后,如果新游戲還沒有補(bǔ)上,就會(huì)陷入青黃不接的狀況。
由上可知,在前期拉新這個(gè)環(huán)節(jié)上,TapTap與其他社群一樣,都需要通過(guò)爆款獲得大量用戶。然而,TapTap主打的獨(dú)立游戲爆款難生,其版號(hào)儲(chǔ)備也不如其他騰訊網(wǎng)易。從目前看來(lái),1790萬(wàn)的月活要想獲得質(zhì)的突破,難度不小。
中期留存:內(nèi)容生態(tài)是護(hù)城河
對(duì)TapTap來(lái)說(shuō),通過(guò)游戲獲得大量用戶只是第一步,有了用戶以后,更重要的還在于,如何留住這些用戶。我們?cè)谶@一段中同樣對(duì)比TapTap和 Steam 的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,來(lái)詳細(xì)分析其留存情況。
游戲入口:TapTap更像是下載工具
游戲平臺(tái)在初期引流時(shí),通過(guò)好玩的游戲吸引用戶。然而,當(dāng)用戶們了解、喜歡上游戲本身之后,還能不能將其留在平臺(tái)上,是一個(gè)很重要的問(wèn)題。
Steam除了在扮演一個(gè)游戲分發(fā)的角色以外,還是很多游戲的重要“戰(zhàn)場(chǎng)”。玩家只有先通過(guò)Steam這個(gè)“大門”,才能進(jìn)入“戰(zhàn)場(chǎng)”。
而TapTap與Steam的一大區(qū)別就在于,玩家在TapTap下載手游后,可以繞過(guò)平臺(tái),直接進(jìn)入游戲APP。
TapTap的角色有點(diǎn)像是手游垂直領(lǐng)域的下載工具,由此一來(lái),其用戶留存自然不如Steam。根據(jù)官方數(shù)據(jù),2017年steam的用戶留存超過(guò)30%,而2019年TapTap的用戶留存率還不足10%。
既然做不了Steam一樣“戰(zhàn)場(chǎng)的大門”,那么做用戶的“閑話基地”也不錯(cuò),但TapTap的“閑話基地”即社區(qū),似乎也存在一些問(wèn)題。
TapTap的游戲分發(fā):既當(dāng)裁判又當(dāng)選手
TapTap和Steam同為游戲分發(fā)平臺(tái),都會(huì)為玩家推薦各種各樣的游戲。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),平臺(tái)就像是一個(gè)眼睛,幫助玩家發(fā)現(xiàn)好游戲。久而久之,玩家就會(huì)對(duì)平臺(tái)產(chǎn)生依賴,由此長(zhǎng)期留在這個(gè)平臺(tái)上,養(yǎng)成“閑來(lái)逛一逛”的習(xí)慣,這就是平臺(tái)留存的養(yǎng)成。
換句話說(shuō),用戶留存的根本原因是游戲推薦。
在游戲推薦上,TapTap和Steam邏輯不同,也影響了其后期留存。
Steam通過(guò)對(duì)用戶相關(guān)基礎(chǔ)信息的了解,按照用戶玩游戲習(xí)慣偏好,通過(guò)算法推薦,為其推送相應(yīng)的游戲產(chǎn)品。這種推薦方式的弱點(diǎn)在于:完全依賴算法,會(huì)使用戶進(jìn)入到一個(gè)“游戲繭房”中,只能接觸到自己習(xí)慣的游戲,從而慢慢的進(jìn)入一個(gè)游戲的審美疲勞。
這也是為什么,最近橫空出世的Epic在短短一年多的時(shí)間里,用戶量超過(guò)1億。除了Epic主打免費(fèi)/低價(jià)策略外,其用戶數(shù)據(jù)暴增的原因還有:用戶們被“困在”Steam信息繭房之后,也會(huì)想看看“新的世界”。
與Steam不同,TapTap上的游戲推廣更多的是經(jīng)過(guò)編輯之手。TapTap的編輯在向用戶推廣游戲時(shí)起到了一個(gè)把關(guān)人的角色,被賦予了更多的職能,這也使得用戶接受到的游戲推送信息,可能會(huì)存在編輯的主觀色彩。
但TapTap的母公司心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)也是一個(gè)游戲公司。既然能當(dāng)裁判那就要充分地發(fā)揮裁判的能力,編輯們更愿意為自家旗下的游戲做推廣,省去了一大波營(yíng)銷費(fèi)用,為公司創(chuàng)收。這使得TapTap有點(diǎn)像是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的信息分發(fā)平臺(tái)。
最近打開TapTap,就不難發(fā)現(xiàn)首頁(yè)重復(fù)播放著一款名叫做“喵斯快跑”的游戲,而這款游戲正是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)今年主推的一款游戲。
心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)這種既當(dāng)裁判又當(dāng)評(píng)委的方式也引起了市場(chǎng)的不少質(zhì)疑,比如游戲的公允性等。而這公允性偏頗會(huì)直接影響用戶體驗(yàn),當(dāng)用戶認(rèn)為,TapTap不再是“發(fā)現(xiàn)好游戲”,而更多是“發(fā)現(xiàn)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的游戲”時(shí),就會(huì)逐漸流失。
除了游戲推廣以外,社區(qū)氛圍也是留住用戶的一大手段。用戶在平臺(tái)內(nèi),不僅能發(fā)現(xiàn)好玩的游戲,還能認(rèn)識(shí)志同道合的玩家朋友時(shí),會(huì)更愿意來(lái)平臺(tái)溝通、分享。對(duì)平臺(tái)來(lái)說(shuō),用戶留存由此會(huì)持續(xù)提高。然而,TapTap目前的社區(qū)運(yùn)行情況有點(diǎn)“一地雞毛”。
社區(qū)內(nèi)KOL缺位、用戶激勵(lì)不足
在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),UGC內(nèi)容生產(chǎn)往往是公司生產(chǎn)的最好方式。當(dāng)今的流量巨頭,抖音、bilibili都是如此,但如果沒有利用好UGC,沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的激勵(lì)機(jī)制,就會(huì)使得整個(gè)社區(qū)變得混亂。
TapTap成立初期,獨(dú)立游戲玩家還比較少,TapTap就像一個(gè)小眾聚集地、隨著獨(dú)立游戲的發(fā)展,其用戶規(guī)模的不斷增加。根據(jù)財(cái)報(bào),截止2019,TapTap的月活已經(jīng)超過(guò)了1790萬(wàn)。
但TapTap對(duì)用戶的運(yùn)營(yíng)管理明顯沒有跟上用戶增長(zhǎng)的節(jié)奏。
TapTap與其他平臺(tái)不同,減弱了KOL的角色。根據(jù)論壇內(nèi)一些玩賞家的反饋,TapTap沒有為早期核心KOL機(jī)器優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行太多的主動(dòng)識(shí)別和推送。對(duì)創(chuàng)作者運(yùn)營(yíng)也明顯不足,良心內(nèi)容反被水軍控評(píng)壓制,使得新用戶體驗(yàn)受損,老用戶心寒。
除了KOL運(yùn)作不足,其在激勵(lì)機(jī)制上也有一些問(wèn)題。
在這里,由于缺乏關(guān)于Steam創(chuàng)作者激勵(lì)的具體信息,我們與同樣擁有游戲社區(qū)的bilibili進(jìn)行對(duì)比。
bilibili有著較為全面的KOL積極計(jì)劃,小KOL通過(guò)播放、點(diǎn)贊、投票數(shù)對(duì)其進(jìn)行現(xiàn)金激勵(lì),大KOL還會(huì)與公司簽約。使得KOL這整個(gè)社區(qū)里被最大化的激活,不斷地產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,用戶被優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引,由此長(zhǎng)期留存。
而TapTap一直保持著“我們沒有足夠的紀(jì)念品來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)用戶”、“TapTap不愿意讓玩家為了錢寫評(píng)”的論調(diào),創(chuàng)作者激勵(lì)明顯不足。
根據(jù)財(cái)報(bào),截止2019年,bilibili的留存率基本穩(wěn)定在29%以上。而根據(jù)Questmobile數(shù)據(jù), TapTap同期的30天留存長(zhǎng)期處于10%以下。
“不想給創(chuàng)作者工作,那就給他們游戲?!币晃焕吓芓apTap玩賞家這樣總結(jié)到。
2019年,TapTap曾推出篝火計(jì)劃,組織玩家對(duì)游戲早期版本做小規(guī)模測(cè)試。而這個(gè)測(cè)試的背后,其實(shí)是TapTap的UGC試點(diǎn),玩家們?cè)凇绑艋鹫搲敝杏懻撚螒?,分享攻略?/p>
然而由于游戲不足,玩家們討論的空間也比較小,篝火計(jì)劃最終也沒有迸發(fā)出太多“火星”。
由此,由于KOL角色弱化、激勵(lì)機(jī)制也不夠完善。TapTap的部分用戶開始抱怨“內(nèi)容越來(lái)越無(wú)聊”,如果這種態(tài)勢(shì)持續(xù)下去,在一定程度上會(huì)影響用戶的留存情況
隨著社區(qū)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,KOL將會(huì)充當(dāng)著越來(lái)越重要的角色,怎么去尋找優(yōu)質(zhì)的KOL,怎樣讓優(yōu)質(zhì)的KOL留下來(lái),這樣在平臺(tái)生產(chǎn)出真正優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)內(nèi)容,以提高用戶的流程,這成為了TapTap目前社區(qū)運(yùn)營(yíng)迫在眉睫的主要矛盾。
社區(qū)玩法不夠,也不成熟
對(duì)用戶來(lái)說(shuō),能吸引他們長(zhǎng)期留下來(lái)的,除了有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,還有各種上癮的玩法。想想拼多多、淘寶是如何通過(guò)果園、蓋樓游戲吸引用戶不斷回來(lái),就能理解這個(gè)問(wèn)題。
然而,TapTap的目前玩法,可以大致歸結(jié)為:部分板塊缺失、已有板塊不到位。
對(duì)比Steam,TapTap的玩法不及前者豐富。
比如在Steam上,玩家之間可以進(jìn)行游戲的飾品交易,這極大地增加了玩家之間的社交互動(dòng),甚至有部分“職業(yè)倒賣”視頻的玩家,“寄生”在Steam上。除此之外,玩家還可以通過(guò)購(gòu)買游戲、完成商店探索隊(duì)列獲取卡牌,完成社區(qū)任務(wù)獲得徽章,這極大地增加了用戶的滿足感。
與之相比,TapTap 的玩家要想獲得成就感,只能通過(guò)真正優(yōu)質(zhì)的被認(rèn)可的內(nèi)容產(chǎn)出,比如游戲評(píng)論、回復(fù)、互推安利墻。
Steam的交易和徽章收集玩法,都是目前TapTap沒有涉及到的,也是TapTap需要朝著用戶思維轉(zhuǎn)化的方面。
從TapTap已有的玩法來(lái)看,也存在著較多的不足。比如視頻板塊,目前的視頻板塊所排列的內(nèi)容基本都是廠商的形象宣傳視頻,沒有優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容,整個(gè)界面更像是一個(gè)廣告墻。
而在游戲的攻略板塊,出現(xiàn)了嚴(yán)重的內(nèi)容匱乏缺失,不少游戲的該頁(yè)面顯示空白頁(yè)面。
作為一個(gè)移動(dòng)游戲社區(qū),TapTap已經(jīng)被推上了中國(guó)第一的位置。但我們細(xì)心考察這個(gè)平臺(tái)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)了一系列的留存問(wèn)題:KOL機(jī)制不完善,就意味著內(nèi)容產(chǎn)出不夠,而內(nèi)容不足,又會(huì)影響到用戶留存。目前看來(lái),TapTap似乎還沒找到關(guān)于運(yùn)營(yíng)和留存的完美路線。
后期變現(xiàn),TapTap靠什么賺錢?
對(duì)Steam和TapTap來(lái)說(shuō),爆款引流,建立生態(tài)之后,最終還是要落腳在變現(xiàn)問(wèn)題上。哪怕創(chuàng)始人愿意“為愛發(fā)電”,投資人不會(huì)為理想買單,而內(nèi)容創(chuàng)作者們也需要被激勵(lì)。
Steam采取與游戲廠商聯(lián)運(yùn)的方式,收入主要來(lái)自于銷售游戲的分成,但過(guò)高的分成,會(huì)導(dǎo)致游戲廠商的逃離。
Steam擁有一定的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)護(hù)城河后,就開始向上壓榨廠商利潤(rùn),提升抽成費(fèi)用,抽成比例一度達(dá)30%。2018年Steam發(fā)行游戲數(shù)、新增發(fā)行商數(shù)增速都開始出現(xiàn)下滑,究其原因就是發(fā)行商認(rèn)為抽成過(guò)高,轉(zhuǎn)而自建渠道或轉(zhuǎn)投其他渠道。
為此,Steam在2019年之后修改了抽成規(guī)則,收入超過(guò)1000萬(wàn)美元的游戲,Steam分成25%,超過(guò)5000萬(wàn)分成20%。此舉背后,Steam其實(shí)也在向大型廠商傾斜,而中小廠商依舊對(duì)其不滿。
與Steam不同,TapTap 是不聯(lián)運(yùn)且不分成的模式。
TapTap只負(fù)責(zé)上線運(yùn)營(yíng)游戲,玩家的充值直接流向廠商,沒有中間商賺差價(jià)。TapTap的主要收入來(lái)自于首頁(yè)第二條推薦廣告,以及精準(zhǔn)投放的廣告。
換句話說(shuō),Steam賺的是分成費(fèi),而TapTap賺的是廣告錢。
根據(jù)招股書及財(cái)報(bào),TapTap于2019年廣告收入為4.6億元,根據(jù)其披露的1790萬(wàn)MAU,我們可以粗略計(jì)算,單用戶廣告收入僅25.7元。
究其原因,是因?yàn)閺V告加載率還很低,僅在首頁(yè)有一個(gè)廣告推薦位。根據(jù)我們?cè)谂笥讶V告一文中提到的企業(yè)增長(zhǎng)接力棒,TapTap目前的接力棒還握在第一棒運(yùn)動(dòng)員-MAU增長(zhǎng)的手里。
另一方面,廣告收入為主的商業(yè)模式下,平臺(tái)推薦游戲的公允性問(wèn)題是一個(gè)很大的風(fēng)險(xiǎn),以用戶為核心的社區(qū)性質(zhì),就意味著其廣告加載率的提升需要克制。
如果玩家明顯發(fā)現(xiàn),TapTap的游戲推薦在向“付費(fèi)廠商”傾斜,彼時(shí)可能就不是“發(fā)現(xiàn)好的游戲”,而是“發(fā)現(xiàn)有錢的游戲”了。這樣一來(lái),玩家的信任度就會(huì)下降,甚至逃離平臺(tái)。另外,如果平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)或者游戲庫(kù)等硬件又跟不上,不足以成為玩家剛需,但廣告加載量又過(guò)高,也會(huì)影響玩家體驗(yàn)和用戶留存。
與Steam相比,TapTap不做游戲分成,或許能持續(xù)吸引游戲廠商,有利于其游戲庫(kù)的擴(kuò)大,只要游戲庫(kù)足夠大,天然就會(huì)吸引眾多玩家。然而,公司對(duì)于其核心收入-廣告的把控,是一個(gè)需要長(zhǎng)期特別關(guān)注的風(fēng)險(xiǎn)因素。
小結(jié)
那么TapTap 究竟是不是手游版的Steam呢?
用戶拉新方面,TapTap受制于版號(hào)和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,其迅速成長(zhǎng)的契機(jī)似乎不如Steam明確;
用戶留存的基礎(chǔ),即內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方面,TapTap還處于一個(gè)“野蠻生長(zhǎng)”的狀態(tài),管理層也還在探尋有效且明確的運(yùn)營(yíng)方向;
商業(yè)變現(xiàn)上,TapTap與Steam的賺錢方式大相徑庭,前者變現(xiàn)似乎更依仗中小廠商,而后者向大型廠商傾斜。
TapTap為手機(jī)游戲硬核玩家、獨(dú)立游戲發(fā)燒友創(chuàng)造了一個(gè)江湖,而《東方不敗》中任我行的下一句話是:“有江湖的地方,就有恩怨”。
TapTap這個(gè)看似小而美的歸宿,能否找到內(nèi)容生態(tài)的良性發(fā)展方向,是否會(huì)為變現(xiàn)加速付出代價(jià),或者為保持格調(diào)放緩腳步,這其間的平衡其實(shí)很考驗(yàn)管理層的把控能力。
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