昨天歡迎實(shí)體版、沐浴熏香、奎爺,晚上打開新的夜燈,細(xì)細(xì)品味了三個(gè)小時(shí)。目前珍島在森林中的女巫、HDR的廣色域下,楓林美無法控制地忍受短暫停留。(在我看來,莎士比亞。)。
因?yàn)槭谴蠓ㄗ约业碾娨?,支持HDR,游戲會(huì)默認(rèn)打開,你也可以關(guān)閉,但是建議打開,畫面細(xì)節(jié)無與倫比,這是目前唯一在HDR模式下不用開啟寫輪眼也能獲得直觀的視效提升的游戲,在它之前,我試過很多游戲,一度認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)是個(gè)雞肋。
大法自家游戲里面,曾經(jīng)畫面第一是零之曙光,現(xiàn)在易主新戰(zhàn)神無容置疑。
劇情方面奎爺自帶人設(shè)和故事,目前的進(jìn)度沒有交代他怎么從三代死里逃生,怎么到了北歐神的地盤,怎么有了兒子,為毛要送亡妻的骨灰上山,但是有暗示奎爺?shù)耐銎薏皇瞧胀ㄈ?,她死后撤除結(jié)界,把兒子扔進(jìn)險(xiǎn)惡的環(huán)境也是她的安排,北歐神衹似乎遇到了大麻煩,但不全然是奎爺?shù)臍⑸袼廾?。這些疑問構(gòu)成了劇情上的動(dòng)力,劇中人是清楚的,觀眾是糊涂的,這種敘事方式雖然有點(diǎn)低級(jí),但好在玩家也不全是高級(jí)的,有效就行。
打擊感是超棒的,就跟自己揮斧子一樣,這也可以理解為什么本作的主要武器是斧子,如果是鏈刃,得不到這樣直接的手感,我可以砍亡靈戰(zhàn)士砍上一天也不厭煩,而不同的升級(jí)策略也會(huì)讓你考慮不同的戰(zhàn)術(shù)構(gòu)成,但顯然敵人的種類有限且套路不變,所以當(dāng)每種敵人的打法形成后就變成了切菜。
ARPG的進(jìn)入稍微有點(diǎn)生硬,對(duì)玩家的培養(yǎng)上不是很流暢,需要花點(diǎn)時(shí)間來理解,商人出現(xiàn)也是為出現(xiàn)而出現(xiàn),目前來看動(dòng)作游戲的基因根深蒂固。
開寶箱需要解除附近的三個(gè)封印,純粹是為了增加游戲時(shí)間,單調(diào)且重復(fù),沒什么成就感。
我對(duì)劇情有偏愛,三小時(shí)內(nèi)劇情應(yīng)該也不會(huì)有大的起伏,這個(gè)可以接受,畫面超一流水準(zhǔn),打擊感超一流水準(zhǔn),奎爺時(shí)不時(shí)讓你感覺英雄遲暮,又時(shí)不時(shí)還是那么生猛,容易聯(lián)想到赤焰戰(zhàn)場(chǎng)這部電影。
音樂保持了戰(zhàn)神一貫的高度,史詩一樣,時(shí)而宏大蒼茫,時(shí)而凄涼婉轉(zhuǎn),比之前作還有了更多人情味。
以上,三個(gè)小時(shí)的主觀感受,不喜勿噴,畢竟旅途還長(zhǎng)。
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